Special: Auftakt einer Legende
Alles oder nichts
Die in das Projekt gesetzten Hoffnungen wurden am Ende jedoch erfüllt und das Rollenspiel mit 400.000 verkauften Exemplaren zu einem Bestseller in Japan.
Mit der damals drohenden Insolvenz soll die Titelwahl übrigens nichts zu tun gehabt haben. Ursprünglich habe das Projekt sogar auf den Namen Fighting Fantasy gehört, der jedoch schon anderweitig vergeben gewesen war und somit nicht als finale Bezeichnung in Frage kam. Da Sakaguchi aber bereits Gefallen am japanischen Klang der Abkürzung FF ("efu efu") gefunden hatte, musste ein ähnlich klingender Ersatz her und dabei sei die Wahl letztendlich auf Final Fantasy gefallen.
Große Ziele
Spielerisch habe wiederum das 1986 von Chunsoft und Enix veröffentlichte und ein Jahr später erfolgreich fortgesetzte Dragon Quest Pate gestanden, dessen Konzepte man sehr spannend fand und unbedingt weiter ausbauen wollte.
Statt vorgefertigter Helden, konnte man die Mitglieder seiner vierköpfigen Party frei aus sechs Klassen (Kämpfer, Dieb, Mönch, Rotmagier, Weißmagier, Schwarzmagier) wählen und eigenhändig mit Namen versehen. Später konnte man die Charakterklassen sogar noch verbessern, wodurch ein Dieb zu einem Ninja, ein Kämpfer zu einem Ritter oder ein Mönch zu einem Master werden konnte - ein Novum. Bei den Zaubern gab es acht Stufen mit jeweils vier Weiß- und Schwarzmagiezaubern, von denen man aber immer nur drei lernen konnte und bei der Charakterentwicklung entsprechend abwägen musste.
Neue Perspektive
Zudem stellte man die traditionell aus der Egoperspektive bestrittenen, rundenbasierten Zufallskämpfe japanischer Rollenspiele erstmals aus der Seitenansicht dar, wodurch man stets genau sehen konnte, wer gerade wen angreift - und das von seinerzeit herausragenden Effekten begleitet. Dass man dabei gegen bis zu neun Gegner auf einmal antreten konnte, war ebenfalls neu. Gezaubert wurde zudem nicht mit Mana oder MP, sondern mit limitierten Ladungen, die sich nur beim Übernachten in Rasthäusern auffrischen ließen, während Statusleiden weiter bestehen blieben. Auch Spielstandsicherungen waren ausschließlich hier möglich.
Ein Game Over konnte entsprechend frustrierend, Geld mitunter knapp sein - vor allem da besiegte Gegner keine Gegenstände hinterließen und das Lernen von Zaubern im späteren Spielverlauf extrem teuer werden konnte. Zudem wurden ausgewählte Angriffsziele nach deren Ableben nicht automatisch durch andere ersetzt, so dass nicht nur konventionelle Angriffe, sondern auch kostspielige Zauber ihr Ziel verfehlen und völlig wirkungslos verpuffen konnten.
Glaubensfrage
Die aus drei großen Kontinenten bestehende Spielwelt konnte anfangs nur zu Fuß, später aber auch mit Kanu, Segelboot und Luftschiff bereist werden. Mit Letzterem war man sogar vor Zufallskämpfen sicher, während man bei Fluss- und Seereisen ein verstecktes Minispiel initiieren konnte, mit dem sich die Portokasse etwas aufbessern ließ. Neben Siedlungen mit Einkaufs- und Übernachtungsmöglichkeiten gab es auf der bereisbaren Weltkarte natürlich auch mehrstöckige Dungeons und Höhlen.
Die für Heilungen und Wiederbelebungen nutzbaren Kirchen des japanischen Originals wurden im Westen übrigens zunächst durch Krankenhäuser ersetzt. Ebenfalls interessant: Schon damals zeichneten Manga- und Anime-Künstler Yoshitaka Amano für das Charakterdesign sowie Komponistenlegende Nobuo Uematsu für den Soundtrack verantwortlich. Dessen damalige Intro-Hymne, Titelmelodie und Siegesfanfare gehören auch heute noch zu den musikalischen Eckpfeilern der Serie, die mittlerweile mehr als 130 Millionen verkaufte Exemplare zählt (Stand: Januar 2017).
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