Im Test: Viel zu harmlos!
„Hier steht ein Panzer, hier steig ich ein!“
Jason Frudnick, Besitzer besagter Kröte, stürzt sich also in einen geheimnisvollen Strudel und landet prompt in einer unterirdischen Höhle, findet dort ein Fahrzeug namens Sophia III und fährt damit durch den Untergrund. Logisch! Gut, dass auf Sophia ein riesiges Kanonenrohr verschraubt ist, denn in den Gängen lauern kleine und große Gegner sowie mächtige Bosse und auch die Kulisse birgt so manche Gefahr. So weit, so bekannte Plattform-Action.
Allerdings kann Jason seinen Panzer jederzeit verlassen, ballert dann zwar nur mit einer Handfeuerwaffe, gelangt aber in Abschnitte, die die dicke Sophia nicht erreichen kann. Meist betritt er dabei Areale, in denen aus der Plattform-Action ein Shooter wird, bei dem man Jason aus der Vogelperspektive steuert. In diesen Abschnitten findet er oft Heilpakete und Munition – vor allem aber Upgrades, die seine eigene Waffe oder die des Panzers erweitern.
So sind manche seiner Handfeuerwaffen nur auf verschwindend geringe Distanz effektiv, andere durchdringen Wände oder zerstören ganz bestimmte Hindernisse, während ein Schild feindliche Salven zurückwirft. Und auch Sofia III öffnet mit stärkeren Geschossen Zugänge, durch die es zuvor kein Weiterkommen gab, kann bald schweben und sogar Wände erklettern. Die Welt wird also mit jeder neuen Fähigkeit ein Stück größer; oft genug kehrt man dabei in bereits besucht Gebiete zurück, weil es nur dort überhaupt weitergeht. Umgebungskarten sorgen für ausreichend Übersicht.
Eva und der Lurch
Und trotz der hanebüchenen Handlung ist sogar das erzählerische Entdecken interessant – nicht die Geschichte selbst, sondern die Tatsache, dass man jederzeit mit Eve sprechen kann: einer jungen Dame, die Jason in seinem Panzer begleitet. Von ihr erfährt man viele Einzelheiten, wenn man sie zu einem beliebigen Zeitpunkt anspricht – oder eben nicht, falls man es lässt. Im Kleinen sorgt das zumindest für ein gelungenes Aufrollen des Mysteriums um den verschwundenen Lurch.
Der Begleiter steuert ein zusätzliches Fadenkreuz und zerstört sowohl einfache Gegner als auch feindliche Geschosse mit einer Spezialwaffe.
Er oder sie kann außerdem Heilpakete und Energie für die besonderen Fähigkeiten von Sophia III zur Verfügung stellen.
Was ist das Gegenteil von Bosskampf?
Aber zurück zu den Waffen, die in sehr verschiedenen Situationen unterschiedlich effektiv sind. Das macht sich nämlich spätestens in Kämpfen mit besonderen Gegnerformationen oder im Duell mit starken Boss-Kreaturen bemerkbar, deren ausgefeilte Angriffsmuster geschickte Reaktionen verlangen würden...
... wenn nicht ausgerechnet diese Gegner geradezu lächerlich leicht zu besiegen wären. Einmal, vielleicht zweimal musste ich einen Bosskampf neu starten und dass sich der aktuelle Speicherpunkt immer direkt davor befindet, ist ja eine gute Sache. Allerdings leiden vor allem die Kämpfe zu Fuß unter einer beinahe absurd übermächtigen Waffe, mit der Jason jeden noch so starken Feind erstens aus der Distanz, zweitens ohne allzu genaues Zielen
Pustekuchen
Ich weiß nicht, was die Entwickler hier geritten hat. So gut ihnen das Modernisieren des Klassikers in fast jeder Beziehung gelungen ist – das Einrasten des Diagonalschusses per Tastendruck ist z.B. eine tolle Idee –, so rapide geht Blaster Master Zero nach etwa zwei Stunden schon die Luft aus, weil fast jede Herausforderung fehlt. Das Einsacken aller Upgrades und Abklappern aller Wegpunkte wird zur reinen Fleißarbeit.
Mit jedem Lebenspunkt, den er einbüßt, verliert Jason zwar eine Waffe und die stärkste ist die erste, auf die er verzichten muss. Mit dem Einsammeln von in Steinen versteckten oder von toten Gegnern hinterlassenen Behältern holt man sowohl Waffe als auch Lebenspunkte aber viel zu schnell zurück. So ist der mächtigste Ballermann keine seltene Belohnung, mit der man vielleicht zwei oder drei Bosse im witzigen Schnelldurchlauf rasiert, sondern wirkt wie ein befremdlicher Cheat.
Fazit
So viel Spaß ich beim Erkunden der weitläufigen und verzweigten Höhlen in den ersten Stunden hatte, so schnell verlor es daraufhin an Reiz. Daran ist nicht nur der ohnehin verzeihliche Schwierigkeitsgrad Schuld, das liegt vor allem an einer mächtigen Superwaffe, mit der man selbst Bossgegner regelrecht abfertigt. So wird aus einem spannenden Entdecken, das durch immer neue Waffen und Fähigkeiten den Weg in eine ständig größer werdende Welt öffnet, ein müdes Abklappern zentraler Markierungen – versteckte Erweiterungen z.B. des Lebensbalkens benötigt man ja kaum und wenn ein Spiel nicht fordert ist, fühlt sich das Weiterkommen nach zäher Pflicht statt nach Belohnung an; das Spielen erfüllt quasi keinen Zweck. Mit seinem fetzigen Soundtrack, dem gelungenen Pixel-Schick und der präzisen Steuerung ist das Remake ein durchaus gelungenes Abenteuer. Leider ist es auch ein Musterbeispiel dafür, wie viel Spaß ein unausgewogener Schwierigkeitsgrad kosten kann.
Pro
Kontra
Wertung
Switch
Grundsätzlich gelungene, aber demotivierend leichte Neuauflage eines Klassikers.
3DS
Grundsätzlich gelungene, aber demotivierend leichte Neuauflage eines Klassikers.
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