Im Test: Modernisierte Wurzeln
Immer ruhig bleiben
Wie soll ich hier wieder rauskommen? Das geht doch nicht! Samus doppelspringt verzweifelt an den Felsen hinauf, sucht erfolglos nach Halt und überall nach Geheimgängen, beschießt die Wände, morpht in einen Ball, rollt in jede Nische, aber aus diesem tiefen Krater gibt es scheinbar kein Entkommen. Dabei müsste sie wieder hinauf, denn ihr fehlt noch wicjtige Beute! Aber es ist einfach zu hoch. Ist sie vielleicht zu früh hier runter gesprungen? Fehlt ihr etwa eine Schwebe-Fähigkeit? Hat sie etwas übersehen? Oder ist das etwa ein richtig fieser Bug? Das kann ja wohl nicht sein!
Ein Blick auf die automatisch aktualisierte Karte kann helfen. Schade ist, dass man sie nicht zoomen kann und vieles zu kleinteilig wirkt; schön ist, dass man Stellen darauf markieren kann und dass sie nicht auf Anhieb alles verrät, so dass es genug Geheimnisse wie versteckte Wege gibt. Die brüchigen Stellen kann Samus allerdings jederzeit über ihren neuen Scan-Impuls aufdecken. Aber hatte man da nicht bereits alles gefunden? Es hilft ja nichts, also Waffen raus und nochmal alles absuchen! Viele bekannte Tunnel, Türen und Feinde später findet Samus den unbekannten Bereich: Weil das Leveldesign so verschachtelt ist, hat sie ihn tatsächlich beim ersten Erkunden übersehen. Aber dort wartet genau die Beute, die sie elegant aus dem Krater bringen wird: der Spinnenball!
Das gute Gefühl der Sackgasse
Kaum fühlt man sich mächtig, sorgt das Leveldesign für einen architektonischen oder elementaren Konter, teilweise inklusive Zeitdruck: Manchmal muss man erst eine Rakete auf poröse Quader schießen, dann schnell morphen und dort hinauf, bevor er sich wieder materialisiert. An manchen Wänden und Decken klebt dann gelbes Zeug, das den Spinnenball abrutschen lässt. Natürlich sind gerade dort weitere Items oder Wege verborgen, die einen bereits ködern. Aber wie soll man daran vorbei kommen? Geht doch nicht! Also nochmal die Karte aufrufen, das Gebiet scannen...
Viele kleine Aktionen sorgen immer wieder für Anspruch: Manchmal muss man die Bombe des Morphballs mehrfach so geschickt zünden, dass man durch kombinierte Explosionen in höhere Bereiche eines Schachts katapultiert wird. Und spätestens, wenn man Feinde vereisen kann, entstehen weitere coole akrobatische Möglichkeiten: Da schweben z.B. kleine Aliens wie aus einem Geysir in die Luft, die man auf dem höchsten Punkt mit dem Eis treffen muss, damit sie für kurze Zeit erstarren und eine Plattform ergeben, auf der Samus wiederum abspringen kann, um höhere Punkte oder Simse zu erreichen. Es ist klasse, wie vielfältig man in den per Fahrstuhl sowie Teleporter verbundenen Zonen experimentieren und kombinieren kann. Ob man ein neues Gebiet öffnet, hängt meist von erfolgreich aktivierten Apparaten ab, die z.B. den Säurespiegel senken, so dass tiefere Ebenen frei werden. Dafür braucht man allerdings eine bestimmte Zahl an DNS-Beute. Also heißt es: Metroids suchen und besiegen! Aber Vorsicht: Auch in den Kämpfen, vor allem gegen die kleineren und größeren Bosse dieser Art, muss man schnell und clever agieren.
Anspruchsvolle Kämpfe
Mist, ich wollte doch erst als Morphball etwas auf den Feind zurollen, dann die Bombe legen, schnell zurück in die Menschengestalt und dann die Rakete abfeuern, aber...ich hab mich verdrückt...arghs...zu spät...bin tot. Das ineinander fließende Klettern und Kämpfen muss man erstmal verinnerlichen. Denn das freie Zielen per linker Schultertaste plus Analogstick, teilweise aus der hängenden Deckung, sowie der situative Waffenwechsel von Beam zur Eis & Co über Daumentouch, plus rechte Schultertaste für die Rakete, verlangen eine gute Hand-Auge-Koordination. Vor allem, wenn Samus auch noch den Greifhaken oder Supersprünge in petto hat. Schade ist, dass ich nicht das Steuerkreuz als Alternative einsetzen kann. Aber unterm Strich ist auch der Analogstick okay - zudem gibt es feine visuelle Hilfen, denn der orange Suchlaser wechselt z.B. bei Feindkontakt inklusive einem dezenten Pinggeräusch auf Rot. Außerdem gibt es faire Speicherpunkte, vor allem vor Bossen, so dass man selten größere Strecken wiederholen muss.
Außerirdische Tropfsteinhöhlen
Frische Zusätze und amiibo-Exklusivitäten
Hinsichtlich der Erzählung halten sich die Spanier zwar an die Chronologie sowie den Plot des Originals vom GameBoy: Um die Wurzel eines Alienübels zu bekämpfen und die so genannten Metroids zu vernichten, ist Kopfgeldjägerin Samus Aran wie ein einsamer Rächer alleine unterwegs - ein stimmungsvolles Intro fasst nochmal alle Ereignisse in einem Rückblick zusammen, so dass auch Einsteiger ohne Kenntnisse des ersten Teils informiert sind. Aber wer aufmerksam erkundet, wird weitere Facetten der Story und viele kleine Zusätze finden, die es so nicht auf dem GameBoy gab. Zum einen hatte man
Und noch etwas gab es damals nicht: amiibos. Warum ich diese gut designten, aber exklusive Inhalte freischaltenden Figuren nicht mag, habe ich bereits erläutert. Sie schalten nicht nur Bonusgalerien und -spielhilfen, sondern auch einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad namens Fusion-Modus frei. Dieser ist nochmal fordernder als der schwierige Modus, den man auch ohne dieses Spielzeug bekommt, wenn man auf "normal" das Finale erreicht.
Fazit
Wow, das hat richtig Spaß gemacht! Als treuer Begleiter von Samus Aran kann ich nur den Hut ziehen. Mercury Steam hat mich schon in Castlevania: Lords of Shadows begeistert und sie demonstrieren auch hier ihre Designqualitäten. Bei allem Lob für die Spanier darf man Yoshio Sakamoto natürlich nicht vergessen, der als Producer von Nintendo maßgeblich beteiligt war. Sie haben nicht einfach ein altes Metroid vom GameBoy modernisiert, sondern eines der technisch und inhaltlich besten Spiele seiner Art entwickelt. Es gibt viele Interpretationen von Abenteuern in der Seitenansicht - von Hollow Knight über Headlander oder Song of the Deep bis Ori and the Blind Forest. Aber das hier hat auch im Kampf sowie der Akrobatik richtig Biss und trifft meinen Nerv mit seinem angenehm hohen Anspruch. Zwar ist die Steuerung etwas gewöhnungsbedürftig, manche Gegner tauchen zu oft auf, das Sammeln von DNS kann müßig sein und die amiibo-Exklusivitäten nerven. Aber das ist sowohl eine kreative Hommage an die Traditionen als auch über den Konter, die Rätsel sowie die Inszenierung ein frischer Impuls für die Reihe. Hier wird man auf allerhöchstem Niveau unterhalten und durchstreift die bisher ansehnlichsten 3D-Kulissen. Einen besseren Sargnagel für den 3DS konnte es gar nicht geben!
Pro
Kontra
Wertung
3DS
Mercury Steam hat nicht einfach ein altes Metroid vom GameBoy modernisiert, sondern eines der technisch und inhaltlich besten Spiele seiner Art entwickelt.
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