In 80 Tagen durch den Verrückten Westen
Hard West ist aber mehr als ein Taktikspiel: Die Kämpfe spielen zwar eine wichtige Rolle, die Kampagne entwickelt sich aber vor allem als erzählerische Reise über zahlreiche Wegpunkte und Ereignisse, an denen eine Gruppe Abenteurer kleine Geschichten erlebt. Sie muss Entscheidungen treffen, die spürbare Folgen für den weiteren Weg haben werden. Als eine Mischung aus
XCOM und
80 Days oder Fallen London könne man sich das Spiel vorstellen, sagt Lead Designer Kacper Szymczak von CreativeForge Games (
Ancient Space).
80 Days oder Fallen London, in dessen Universum auch
Sunless Sea spielt, weil interessante Geschichten im Vordergrund stehen sollen. Dabei ging Szymczak gar nicht auf die Erzählung um die zentrale Figur ein, den halbtoten Warren – musste er auch nicht, denn das Spiel wird acht verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Protagonisten enthalten. Und so zeigte er Szenen eines Abenteuers um Cassandra, die in die Zukunft blicken kann.
Diese Fähigkeit hat allerdings ihren Preis. Immerhin ist das Anwenden der Fähigkeit kräftezehrend. Auf einer Landkarte reist ein Pfeil von einem Ort zum nächsten – an jedem beschreibt ein kurzer Text eine neue Situation. Und als die Reisenden eine bevorstehende Gefahr erahnen, haben sie die Wahl: Soll Cassandra vorhersagen, was passieren wird? Dann könnte die Dame den folgenden Kampf nur geschwächt antreten.
Der Wilde Westen und ein Schuss Fantasy treffen sich in Hard West.
"Den kenn' ich doch!"
40 Kämpfe haben die Entwickler von Hand erstellt und alle beginnen unter besonderen Bedingungen oder entwickeln sich auf überraschende Art. Cassandra muss z.B. erst aus der Schlinge eines Galgens gerettet werden, bevor ihr Abenteuer richtig startet – dass die Gruppe dafür nur eine bestimmte Anzahl an Runden Zeit hat, versteht sich von selbst.
Bevor die Kugeln aber durch Saloons und staubtrockene Straßen oder über einen dunklen Sumpf fliegen, beziehen die Abenteurer Stellung. Schon diese Vorbereitung folgt dem Rundentakt der Kämpfe: Man kann die Figuren so lange um den Versammlungsplatz bewegen, auf dem der Galgen steht, wie sie von ihren Gegnern nicht als Gefahr erkannt werden. Werden die allerdings misstrauisch, untersuchen sie die heran schleichenden Personen. Und je bekannter eine davon ist, desto eher schlagen sie Alarm. Westernhelden, denen ihr Ruf voraus eilt, sollten sich also im Verborgenen bewegen. Oder aber einer ihrer Begleiter hält dem Misstrauischen seinen Colt unter die Nase: Je größer die Waffe und je bekannter ihr Besitzer, desto eher bleibt der Neugierige ganz ruhig.
Schattenspiele
Sobald man selbst oder die Gegner das Feuer eröffnen, erinnert vieles an XCOM. Die Gefechte sollen allerdings nur fünf bis zehn Minuten dauern, man kann sich selbst Deckung schaffen, indem man z.B. den zugeklappten Eingang eines Brunnens anhebt und sobald man auch nur den Zipfel eines Schattens erkennt, weiß man ungefähr, wo sich ein versteckter Gegner befinden müsste. Trefferwahrscheinlichkeiten und feste Einflüsse sowie Werte sollen dabei das
Die Kämpfe erinnern an XCOM, die Erzählweise an 80 Days, die Charakterentwicklung an Poker.
Ergebnis eines Schusses berechnen; Hard West würfelt nicht.
Segnet ein Begleiter das Zeitliche, scheidet er übrigens dauerhaft aus dem Spiel. Und während Szymczak nur kurz das Auftauchen von drei Dämonen zeigt, beschreibt er die Wesen als besonders starke Gegner mit mächtigen Waffen.
Poker um neue Fähigkeiten
Er erklärt außerdem eine weitere Besonderheit: die Charakterentwicklung. Denn die findet über das Zuteilen von bis zu fünf Karten statt. Jede Karte verleiht ihrem Träger eine Fähigkeit – so weit, so normal. Ein Charakter könnte dann etwa Kugeln an Metallgegenstände schießen, damit sie von da aus in Richtung Gegner abprallen. So viel Klischee muss sein!
Einzigartig ist allerdings die zweite Bedeutung einer Karte, denn sie alle haben auch die Werte eines Pokerblatts. So besitzen manche Figuren irgendwann vielleicht zwei gleichwertige Karten oder gar ein Full House und genießen dank solcher Hände weitere Vorteile, z.B. eine schnellere Bewegung im Kampf.