Glory Days 2: Brotherhood of Men11.11.2006, Paul Kautz
Glory Days 2: Brotherhood of Men

Special:

Glory Days sorgte vor gut anderthalb Jahren auf dem GBA für großen Spaß: Die Remake-Mischung aus »Wings of Glory« und »Choplifter« war uns im Test 80% wert! Am Nachfolger, der Anfang nächsten Jahres exklusiv für den Nintendo DS erscheint, wird gerade mit Volldampf gearbeitet - und zusätzlich zu unseren First Facts haben wir ein E-Mail-Interview mit Chefentwickler Olivier Denis geführt.

4Players: Was ist dein Spiele-Hintergrund? An welchen Games hast du bislang mitgearbeitet?

Olivier Denis: Hallo, mein Name ist Olivier Denis, ich bin der Chefentwickler von Glory Days 2 - Brotherhood of Man. Meine Spielekarriere begann auf der Vetrex, dann ging's mit Apple 2, Amiga, PC und diversen Konsolen weiter. Vor Glory Days habe ich das RTS Conflict Zone produziert, davor habe ich außerdem Dreams to Reality entwickelt - eines der ersten 3D-Action-Adventures, das von Cryo veröffentlicht wurde. Insgesamt habe ich bislang an sieben verschiedenen Spielen gearbeitet. Nebenbei bin ich ein großer Battlefield-Fan, auf Konsole bevorzuge ich Zelda-Games. Aber ich sage auch zu einem schnellen Match in Virtua Tennis oder Quake nie nein.

4Players: Was für ein Spiel ist Glory Days 2?

OD: In aller Kürze ist es ein strategisches Actiongame, in dem die Spieler diverse Flugvehikel über seitlich scrollende Levels manövrieren. Gleichzeitig müssen sie eine Armee errichten und diese ebenfalls gegen den Feind schicken, um seine Basis einzunehmen, die sich auf der anderen Seite der Karte befindet.

Glory Days 2 bleibt dem 2D-Grafikstil des Vorgängers treu, bietet aber wesentlich mehr Details.
Das versucht der Widersacher natürlich ebenfalls, so dass der Spieler seinen Streitkräften aktiv unter die Arme greifen und vom Flieger aus Feinde ausschalten muss.

Der Spaß dabei ist, dass man viele Dinge gleichzeitig tun muss: den Flieger kontrollieren, Zivilisten retten, Einheiten in den Kampf schicken und sie beschützen, den gegnerischen Bunker einnehmen, Genauigkeitspunkte kassieren, Spezialwaffen nutzen etc. Natürlich kann man nicht alles auf einmal machen, so dass man abwägen muss - der Gegner wird natürlich gezielt versuchen, diese Schwachpunkte anzugreifen.

4Players: Was sind die größten Unterschiede zum GBA-Vorbild? Der Grafikstil wirkt zumindest sehr vertraut.

OD: Glory Days 2 basiert teilweise auf der Technologie des ersten Teils, aber die Grafik ist komplett neu; es gibt jetzt zwei Spielfelder und vier Mal so viele Sprites auf dem Bildschirm. Davon abgesehen gibt es viele Designänderungen und massig neue Ideen, Wettereffekte (wie 4000 Schneepartikel, die in Echtzeit berechnet werden) und mehr - wir haben viel Feedback von Fans bekommen, das wir jetzt in den Nachfolger einfließen lassen. So erwarten euch frische Einheiten mit neuen Verhaltensmustern, das Interface ist komplett neu, außerdem gibt es einen Battle-Editor, mit dem man eigene Schlachtfelder bauen kann. Das Flugverhalten, das vorher etwas kompliziert war, wurde ebenso vereinfacht wie die Kampfphysik. Oh, und es gibt einen Mehrspielermodus für acht Leute! Das Kerndesign, die Mischung aus Action und Strategie, haben wir beibehalten und verbessert: Die Einheiten und ihre Funktion sind leicht erkennbar, das ist ein großer Vorteil des 2D-Designs. Wir haben das Tempo etwas angezogen, es gibt neue Waffen und viel mehr taktische Aspekte.

4Players: Du hast Glory Days zum größten Teil allein entwickelt - dieses Mal arbeitest du mit einem Team. Wie wirkt sich das auf deine Arbeitsweise aus? Und wie kam es eigentlich dazu?

OD: Wenn man alle zusammenrechnet, haben mir mehr als 100 Leute bei der Entwicklung von Glory Days 2 geholfen! Wir haben viel Zeit damit verbracht, Tests und Spieler-Kommentare zu Glory Days zu studieren und daraus zu lernen, bevor wir uns Teil 2 zugewandt haben. U.a. arbeiten Raphael Gesqua, (der z.B. die Musik für MotoRacer, Fade to Black oder Flashback gemacht hat, und auch für Glory Days 2 die Noten malt) und der Comicautor Julien Rolland (der für die Artworks verantwortlich zeichnet) an Glory Days 2 mit - außerdem noch Personen wie Christophe Kohler, Frederic Brutin oder George-Henri Portefait. Nichtsdestotrotz mache ich den größten Teil immer noch selbst, ich arbeite Tag und Nacht. Ich bevorzuge diese Art von Fokussierung, weil sie mir erlaubt, das Spiel so zu entwickeln, wie ich es mir vorstelle. Natürlich ist das nur auf einem Handheld möglich, ein Xbox 360-Projekt wäre mit dieser Struktur kaum zu machen. Das erlaubt mir allerdings, ein Spiel zu designen, das mir gefällt - und es zu veröffentlichen, wenn ich wirklich fertig damit bin. Apropos: Insgesamt stecken bislang vier Jahre Arbeit und mehr als 60.000 Zeilen optimierter Programmcode darin!          

4Players: Wie unterschiedlich sind GBA und DS als Entwicklungsbasis?

OD: Der DS ist viel offener. Und dann natürlich das Licht - die Bildschirme des DS sind wirklich beeindruckend! Als wir herausfanden, um wie viel anders der DS Bilder darstellt als der GBA, mussten die Farben aller Karten komplett überarbeitet werden, um die Grafikqualität zu optimieren. Auch an der Soundfront gibt's fantastische Verbesserungen: 16 Tracks statt zwei, was für ein Unterschied! Gerade mit Kopfhörern ist es wie Tag und Nacht. Und natürlich ist mehr Speicher immer gut, das erlaubt uns mehr gestalterische Freiheit.

Allerdings gibt's auch Nachteile, ich bin z.B. kein großer Freund des 3D-Chips, der nicht sehr leistungsfähig ist. Doch dafür hat der DS geradezu unheimliche 2D-Fähigkeiten! Entwickelt man also nur für den DS, gibt es einige Nachteile - aber wenn man vom GBA kommt, betritt man mit ihm eine komplett neue,

Das Touchpad zeigt euch eine weitere Übersicht des Schlachtfeldes, außerdem könnt ihr damit auch eure Flieger steuern.
schönere Welt. Verglichen mit anderen Plattformen gibt es natürlich viele Limitationen, aber ich experimentiere gerne und versuche immer, ein System an seine Grenzen zu treiben. Außerdem hat Nintendo ein wirklich erstklassiges Development Kit!

4Players: In welcher Art und Weise nutzt du die DS-Sonderfunktionen?

OD: In Glory Days gab es während der Gefechte nur sehr wenig Info, kaum Rückmeldungen deiner Einheiten - der zweite Screen des DS war eine klare Antwort auf diese Frage. Auf dem Touchscreen kannst du jetzt Einheiten produzieren und den Kampfverlauf verfolgen, darauf werden deutliche Warnmeldungen eingeblendet und Raketenflugbahnen projiziert - die Zusammenarbeit der beiden Bildschirme ist ein wichtiger Faktor in Glory Days 2! Neuerdings werden auch die Flugmaschinen über den Touchscreen gesteuert: Nach kurzer Gewöhnungsphase ist auch die Helikoptersteuerung kein Problem. Ich habe versucht, das ganze sehr intuitiv zu gestalten, so dass der Cursor jetzt wie ein Magnet wirkt, dem die Maschine unter Berücksichtigung der Flugphysik und des Wetters folgt. Wer das nicht mag, kann auch ganz klassisch per Digipad steuern: Ich z.B. starte immer mit dem Pad und greife zum Stylus, wenn ich präzise Kontrolle brauche.

4Players: Erzähl uns bitte mehr über den Multiplayermodus. Wie funktioniert er genau?

OD: Bis zu acht Spieler können kabellos miteinander spielen. Anfangs muss er Spieltyp gewählt werden: Action, Taktik oder Strategie. Im Actionmodus übernimmt z.B. die KI den Einheitenbau, der Spieler kümmert sich nur noch um die Verteilung - in der Strategievariante hat er mehr Verantwortung über seine Mannen, außerdem gibt es hier noch Optionen wie friendly fire. Es gibt acht verschiedene, jeweils unterschiedlich große Umgebungstypen und verschiedene Wettervorgaben, die direkten Einfluss auf die Steuerung der Flieger haben. Danach muss nur noch die Technologie und die Partei gewählt werden, und es kann losgehen! Man kann auch kooperativ spielen und sich bis zu zwölf KI-Flieger auf seine Seite holen - da das Spiel bis zu 250 Einheiten gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellt, kann es bei voller Beladung ziemlich eng und heftig werden! Der Mehrspielermodus funktioniert wunderbar, kaum etwas ist spaßiger als das Flugzeug eines Freundes nach hartem Gefecht vom Himmel zu holen, und ihn ordentlich fluchen zu hören!

4Players: In früheren Interviews hast du eine Glory Days-Trilogie erwähnt, die dir vorschwebt - was ist aus diesen Plänen geworden?

Tatsächlich ist Glory Days 2 mittlerweile zu dem geworden, was ich mir im Endeffekt in der Trilogie vorgestellt hatte. Vor allem hoffe ich, dass die Spieler eine Verbindung zu den drei Piloten, den Hauptfiguren im Spiel, aufbauen können, ich habe mir ziemlich viel Mühe mit den Briefen gegeben, die sie während der Kampagne nach Hause schreiben. Gegenwärtig ist kein Glory Days 3 geplant, auch weil ich mir z.Z. nicht vorstellen kann, was ich noch ins Spiel packen sollte. Doch wer weiß, vielleicht führe ich das Glory Days-Abenteuer irgendwann in der Zukunft fort.    

 
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