Dungeon Maker10.12.2008, Jörg Luibl
Dungeon Maker

Im Test:

Woran denkt ein alter PC-Hase, wenn er "Dungeon Maker (ab 19,95€ bei kaufen)" hört? Richtig: An "Dungeon Keeper". Dieses teuflische Vergnügen wurde 1997 von Bullfrog entwickelt und sorgte nicht nur für eine Belebung der klassischen Echtzeitstrategie, sondern auch für einen angenehmen Rollentausch. Umso neugieriger war ich auf dieses Spiel, das in den USA als "Master of the Monster Lair" erschienen ist. Was erwartet Kerkermeister auf dem DS?

Der alte Mann und das Böse

Diese Szene sorgt noch für Neugier: Ein sprechender Spaten macht euch, einen zwölfjährigen Jugendlichen, zum Kerkermeister! Da wartet viel Arbeit...keine Bange: Das Spiel enthält komplett deutsche Texte.
Ein Blick zurück in ein vergangenes Spielejahrzehnt, ein Blick zurück auf Dungeon Keeper: Anstatt mit einer Gruppe tapferer Abenteurer in ein Verlies zu stürmen, Monster zu besiegen und Schätze zu plündern, musste man den Kerker selbst erbauen und die Helden in ein Reich böser Fallen und Monster locken - und das alles in herrlicher, dreh- und zoombarer 3D-Kulisse! Was war das für ein dämonischer Spaß. Wie lang ist das her, wie schön wäre eine Rückkehr...

Ein Blick auf den DS: Auch wenn es sich nicht um eine Umsetzung des PC-Klassikers handelt, geht es in Dungeon Maker von Global A Entertainment auf den ersten Blick ähnlich zu. Ihr errichtet ein Labyrinth aus Fallen und Räumen, könnt Möbel platzieren und euer Reich über geschickte Lockmittel ausbauen. Mit der Zeit wandern immer mehr Monster durch eure Gewölbe, aber all das nicht in Echtzeit samt Verfolgerkamera, sondern immer Schritt für Schritt. Ihr bewegt euren Charakter, die Monster bleiben statisch auf ihren Plätzen.

Der junge Mann und das Gute

Es gibt noch zwei wichtigere Unterschiede: Ihr verkörpert erstens nicht das gehörnte Böse, sondern das jugendliche Gute. Als zwölfjähriger Junge entdeckt ihr einen magischen Spaten und werdet vom Bürgermeister umgehend zum "Kerkermeister" ernannt, um einem kleinen Dorf über die Entwicklung eines Dungeons Ruhm und Reichtum zu bringen. Die naive Story und die bunte Kulisse richten sich dementsprechend klar an Kids, die mit japanischem Kitsch, Kulleraugen, heiterer Fahrstuhlmusik und Namen wie "Frauke" und "Woody" umgehen können - für Düsternis ist da natürlich kein Platz, für erwachsene Fantasyfans auch nicht.

Das muss trotzdem nicht schlimm sein, denn der Kerkerbau könnte auch auf liebliche Art und Weise für Unterhaltung sorgen und sich damit wenigstens an jung gebliebene Fantasyfans richten - hey, mir macht auch Etrian Odyssey richtig Spaß! Aber mal abgesehen von der drögen Kulisse, die vor allem in den Gewölben mit faden Texturen enttäuscht, gibt es noch einen zweiten Unterschied zu Dungeon Keeper: Man kämpft selber in rundenbasierter Taktik gegen die "Monster", die man in seine Hallen lockt. Hört sich komisch an? Ist es auch. Nicht, weil Schleim, Kampfkatzen, Kobolde und Saukeiler eher Pokémon-Charme versprühen, sondern weil man nie fremde Helden mit seinen Züchtungen konfrontieren kann.

Also wartet man einen Tag nach der Platzierung neuer Lockmittel, um dann zu schauen, was man platt machen kann: Dabei nutzt das Kampfsystem rundenbasierte Mechaniken, wie man sie aus Etrian Odyssey kennt - allerdings ohne jeglichen Tiefgang. Es gibt zwar Angriffs- und Verteidigungsmagie und man kann sich mit der Zeit bessere Waffen zulegen, aber meist reichen ein paar einfache Taktiken, um seine Züchtungen wieder ins Jenseits zu schicken. Seltsam ist: Warum schlafen einige der Monster im Kampf? Man kann sie oftmals attackieren, obwohl sie mit gezückter Waffe vor einem stehen. Am nächsten Tag sind übrigens wieder alle da.

            

Mach dir deinen Schleim!

Der triste Alltag eines Kerkermeisters: Weder das Dungeon- noch das Monsterdesign können überzeugen.
Die einzige strategische, aber auf lange Sicht ebenfalls rein mechanische Überlegung kommt beim Platzieren der Monsterräume ins Spiel: Da die Monster nicht selbständig durch das Dungeon wandern, sondern an Ort und Stelle des Lockmittels auftauchen, sollte man für eine möglichst große Ausbeute darauf achten, dass man drei Räume so über Eck platziert, dass sie ein Feld umschließen. Betritt man dieses, werden auch drei, möglichst verschiedene Monster attackieren. Und da meist nur das rechte dieser drei einen Gegenstand hinterlässt, muss man auch noch darauf achten, dass der äußere Raum möglichst das Monster anlockt, das man ausbeuten möchte. Hört sich unnötig kompliziert an? Ist es auch. Zumal durch diesen Zwang auch architektonischer Zwang ausgeübt wird - schließlich muss man sein ohnehin eingeschränktes Dungeondesign immer wieder auf diese Sackgassen ausrichten.

Etwas Abwechslung kommt erst dann ins Spiel, wenn sich ein weiterer Charakter anschließt: Der so genannte "Imitationsschleim" begleitet euch dann und dadurch werden erstens die Kämpfe beschleunigt, zweitens kann man diesen individuell entwickeln. Sprich: Euer grüner Partner ahmt Körperteile bestimmter Monster nach, die ihr schon besiegt habt - egal ob Kopf, Arme, Körper oder Füße. Da er über diese Imitation auch die Fähigkeiten des Monsters bekommt, ist es möglich, sich einen Kampfpartner nach Maß zu schnitzen, der gezielt gegen bestimmte Monster eingesetzt werden kann - eine gute Idee!

Monotoner Spielablauf

Man kann nur über diese Kämpfe aufsteigen sowie Ausrüstung und Gold gewinnen - sie sind also Pflicht. Und man muss sogar essen, schlafen und seinen Charakter entwickeln, so dass er schlagkräftiger wird. Was in anderen Spielen für Langzeitmotivation sorgt, lenkt hier nur nicht nur vom Wesentlichen ab, nämlich dem Dungeon, sondern spielt sich auch noch in einem Dorf mit Waffenladen, Magieladen, Möbelladen, Bürgermeister sowie dem eigenen Haus ab - was zu Beginn noch idyllisch wirkt, ist nach drei Stunden ein Kreislauf des ewig Gleichen.

So wandert man immer wieder zwischen Dungeon und Dorf hin und her, um das Erbeutete gegen neue Möbel oder Tränke einzutauschen - das führt sehr schnell zu einem sehr monotonen Spielablauf, weil auch eine Story nicht vorhanden ist. Überraschungen? Fehlanzeige. Und auch das Ausstatten des Kerkers macht Zicken, zumal man auf den komfortablen Stylus komplett verzichtet und nur digitale Eingaben über Steuerkreuz und Buttons verwendet: Die Platzierung der neuen Räume wie Monsterschlafplätze, Futterfässer, Schatzlager & Co wurde nicht intuitiv gelöst. Es kommt immer wieder vor, dass man die Räume falsch ausrichtet - und das kann besonders dann nerven, wenn der eigene Charakter danach auch noch in einer Sackgasse steckt. Vieles kann man umgehend löschen, aber manchmal war das nicht möglich.

       

Fazit

Als alter PC-Hase mit Dungeon Keeper im Gedächtnis habe ich mich richtig auf dieses DS-Spiel gefreut. Auch wenn mir klar war, dass das japanische Team von Global A Entertainment keine Umsetzung des herrlich bösen Bullfrog-Klassikers vor Augen hatte, sondern kunterbunte Fantasy-Unterhaltung im Namen des Guten. Was soll's? Selbst klassische Helden könnten mit Dungeonbau und Dungeonhatz wenigstens jung gebliebene Erwachsene unterhalten! Das haben zahlreiche andere DS-Titel wie Etrian Odyssey & Co bewiesen. Und letztlich liegt es auch nicht am naiven Kulleraugenkitsch, auch nicht an der fehlenden Story oder dem faden Artdesign, dass das Spiel nicht unterhält. Letztlich liegt es daran, dass weder die architektonische Planung noch der rundenbasierte Kampf überzeugen. Erstere verzichtet auf den Styluseinsatz und ist ebenso umständlich wie zickig, Letzterer läuft immer nach Schema F ab, das mit dem Auftauchen des modifizierbaren Schleims wenigstens aufgebrochen wird - ab dem Moment können auch die Kämpfe endlich etwas motivieren. Aber unterm Strich bleibt es bei einem monotonen Hin und Her zwischen Dorf und Dungeon. Auch Kinder dürften hier aufgrund der Steuerungstücken und des zähen Spielablaufs nach wenigen Stunden den DS schließen.

Pro

Dungeonbau & Dungeonkampf
Schleim ahmt Fähigkeiten nach

Kontra

langweilige Story
austauschbares Artdesign
monotoner Spielablauf
hakelige Objektplatzierung
fade Dungeonkulissen
Zwang zu Sackgassenbau
man kann sich beim Bau einschließen
Monster schlafen im Kampf
kein kreativer Styluseinsatz

Wertung

NDS

Tristes Hin und Her zwischen Dorf und Dungeon - hakelige Steuerung, monotone Kämpfe.

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