Im Test:
Alles neu macht der 3DS
Ein Tag voller Premieren: Zum ersten Mal traut sich ein Vertreter der Dead or Alive-Reihe auf einen Handheld - und gleichzeitig ist es der Einstand der Serie auf einer Nintendo-Plattform. Gleich geblieben ist lediglich der Trend zum bedrückend peinlichen Coverbild, obwohl Kasumis hoch erhobenes Bein wohl einen Tiefpunkt dieser ruhmreichen Tradition innerhalb der Serie darstellen dürfte. Aber egal, Modul rein, losgelegt - und erstmal kontinuierlich auf A gedrückt. Denn die Entwickler wollen eine ganze Menge bestätigt wissen, bevor es losgeht: Möchte man seinen Usernamen als DoA-Namen nutzen? Möchte man StreetPass aktivieren? Möchte man Nachrichten via SpotPass erhalten? Ja, will ich alles, gebt mir das Hauptmenü! Und in dem werde ich erstmal seekrank, denn Team Ninja bleibt der Tradition treu, dass im Hintergrund Kampfarenen sanft vorbeiscrollen - nur darf man auf dem 3DS mittels der Bewegungserkennung den Blickwinkel darauf verändern. Während ich also durch die Menüs und Optionen streife, wackelt der Hintergrund kontinuierlich herum - hätte ich das mal ruhig zuhause auf dem Sofa statt in der rumpelnden S-Bahn gemacht...
Die Dead or Alive-Serie litt noch nie unter einem Mangel an Spielvarianten, aber mit DoA: Dimensions (DOAD) wird die Skala gesprengt: Satte neun Modi stehen zur Wahl! Der anfangs wichtigste davon nennt sich »Chronik« und verspricht das Erlebnis der »gesamten epischen Dead or Alive-Saga«. Liebe Leute: Wenn wir in der Vergangenheit eines gelernt haben, dann dass Team Ninja erzählerisch ungefähr so viel drauf hat wie Pietro Lombardi. Und die Entwickler enttäuschen nicht: Die in fünf Kapitel unterteilte Geschichte um Kasumi, Ayane, Helena, Ray und Hayate ist haarsträubend inhaltslos - aber immerhin gut inszeniert. Genau genommen sogar teilweise zu gut, denn offenbar haben die Designer bei Metal Gear Solid zugesehen - teilweise glotzt man mehrere Minuten lang auf eine Mischung aus Renderfilmen, Ingame-Cutscenes und Echtzeit-Standbildern, gefolgt von 20 Sekunden Fight, abgeschlossen von abermals mehreren Minuten Gelaber.
Das stark auf Konter setzende DoA-Kampfsystem kommt auch auf dem 3DS voll zur Geltung. Einsteiger bekommen mehrere hilfreiche Tutorials zur Hand. |
Die weite Welt der Ruckler
Interessant ist die neue Arcade-Variante: Hier gab es früher das übliche Sammelsurium aus Standardfights, hohlen Zwischensequenzen und Bosskampf - jetzt nicht mehr. Stattdessen ist die Arcade in mehrere Kapitel mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden unterteilt, die ein paar Kämpfe hintereinander packen - Ziel ist es, diese so schnell und so gut wie möglich zu meistern. Wer eine größere Herausforderung möchte, ist beim »Survival« gut aufgehoben: Hier stehen einem maximal 100 Gegner im Weg! Nach jedem gewonnenen Kampf wird die verlorene Lebensenergie zum Teil regeneriert, aber natürlich werden die Widersacher mit jeder Runde besser und härter. Wer damit nicht zurechtkommt, sollte vielleicht erstmal ein paar Trainingsrunden drehen, oder sich im Freien Kampf austoben - in Ersterem darf der KI-Gegner programmiert, in Letzterem das Spiel mit wählbarem Anspruch, Level und weiteren Einstellungen dem persönlichen Geschmack angepasst werden.
Sollte man genug vom Anblick eines Einzelkämpfers haben, empfiehlt sich ein Besuch vom »Partner«-Modus: Hier kämpft man zusammen mit einem von der KI kontrollierten Kumpanen; etwas, das einem auch in der Chronik immer wieder passiert. Leider ist der Modus nicht so interessant wie er sein könnte, denn auf die Aktionen des Mitstreiters hat man nur wenig Einfluss - und ein zweiter Spieler aus Fleisch und Blut darf ihn nicht übernehmen. Der darf dafür sowohl lokal als auch online ran;in jeder Variante wird ein eigenes Modul vorausgesetzt - einen Singlepak-Modus wie bei Super Street Fighter 4 gibt es in hier nicht. Lokal klappt das Spielen absolut makellos, allerdings ohne jegliche Extras - schnörkelloses Mano-a-mano. Online sieht's ganz ähnlich aus, da kommen allerdings teilweise fiese Lags dazu:
Die Geschichte im Chronik-Modus ist serientypisch strunzdumm, aber sehr ansehnlich präsentiert. |
Ich kämpfe überall!
Was umso trauriger ist, als dass das DoA-Kampfsystem weitaus mehr erlaubt als einfach nur Punch-Kick-Kombinationen. Genauer gesagt ist es bis heute eines der wenigen, das gezieltes Kontern erlaubt: Jeder Angriff lässt sich mit dem richtigen Timing und Button-Geschick abfangen und in eine Gegenattacke verwandeln. Es gibt Angriffsverzögerungen, mehrstufige Würfe, Offensivgriffe, Konterwürfe und vieles mehr, mit dem Profis den Online-Newbies das Leben zur Hölle machen können. Klar kann man DOAD auch wunderbar ohne all dieses Wissen spielen, aber dann entgeht einem der richtige Spaß. Um diesen zu haben, empfiehlt sich nicht nur der geduldige Besuch der Chronik, sondern auch der eine oder andere Blick auf das Touchpad: Denn dort liegen sämtliche Bewegungen des aktuellen Kämpfers zum Durchscrollen, inkl. aller Kombinationen. Theoretisch könnte man jetzt mit dem Stylus in der Hand das Spiel durchspielen, praktisch wäre das allerdings bescheuert - das Hilfesystem ist in erster Linie dazu da, einem zu zeigen, wie und mit welchem Timing Kombos ausgeführt werden. Und in dieser Hinsicht, als hierarchisch angeordnetes Nachschlagewerk, ist es sehr praktisch.
DOAD ist zwar ein neues Spiel der Serie, und seit fünf Jahren auch wieder der erster Beat-em-Up-Vertreter, aber es ist kein »neues« Spiel - vielmehr ein Best-Of. Jeden einzelnen der 25 Kämpfer kennt man zum Teil schon aus dem ersten Teil, die Levels sind ebenso vertraut wie die Handlungsstränge. Jeder Fighter verfügt standardmäßig über zwei Kostüme, weitere können entweder freigeschaltet oder über Nintendos Play Coins (von denen man jeden Tag bis zu zehn verdienen kann) erworben werden. Diese darf man dann in der »Vitrine« bewundern: Hier werden die nach und nach freigeschalteten Kämpfer-Figürchen (davon gibt es 999) in verschiedenen Posen ausgestellt und dürfen in 3D fotografiert werden. Äh. Doll. Mir ist nicht ganz klar geworden, warum ich das tun sollte, aber man wird sich schon etwas dabei gedacht haben.
In einigen Spielvarianten darf man auch mit einem KI-Partner spielen - lustig, aber leider nicht komplett zuende gedacht. |
»All is nothing.« »All is nothing.« »All is nothing!«
Machen wir uns nix vor: Denkt man an DoA, denkt man an die Titten-Balkone unter den Kinnen der weiblichen Kämpfer. Das ist auch dieses Mal nicht anders, allerdings hat man den Bounce-Grad etwas nach unten gekurbelt - es gibt nicht mal mehr die berüchtigte »Wie alt bist du?«-Abfrage, mit der man einst den Wackelgrad der Polygonmöpse beeinflussen konnte. Von diesem gerade noch so verkraftbaren Verlust abgesehen präsentiert sich DOAD wie eine Mischung aus DoA 2 und 3 - der Detailgrad der Levels kann zwar mit dem damaligen Xbox-Auftritt nicht mithalten, aber dennoch sieht das Spiel sehr gut aus: Die Figuren erinnern nicht mehr ganz so an Plastikpüppchen und sind exzellent animiert, die legendär großen, teilweise viele herunterplumpsbare Höhenmeter umfassenden Levels liefern abwechslungsreiche Bilder - mal kämpft man an schneebedeckten Berghängen, mal in düster blubbernden Labors, mal in einem brennenden Wald, mal in einem in voller Blüte stehenden Sakura-Hain. Allerdings gibt es auch deutliche Makel: Zum einen sind die Hintergrundbilder teilweise scheußlich farbarm und grob, zum anderen fehlt den Figuren immer wieder mal das bilineare
Technisch ist DoA: Dimensions eine Mischung der PS2- und Xbox-Spiele - und läuft wahlweise mit 30 oder 60 fps. |
Labertechnisch hat man die bemerkenswerte Qual der Wahl: In Sachen Sprachausgabe zwar nur zwischen Englisch und Japanisch, dafür aber durchgehend - die gesamte Chronik ist vertont. Wer nix versteht, kann Untertitel in mehrere Sprachen aktivieren, außerdem gibt es mehrere Auswahlmöglichkeiten für die Menüsprache. Ein Mix aus japanischer Sprache, englischen Menüs und italienischen Untertiteln ist also möglich, falls gewünscht. Das ändert aber leider nichts daran, dass jede Figur nur einen Standardspruch zum Kampfende hat - daran hat sich sich gerade in der Chronik sehr schnell sattgehört.
Fazit
Es fällt leicht, angesichts der Paradise-Auskopplungen schon beim Gedanken an ein 3D-DoA traurig mit dem Kopf zu schütteln. Aber nö, es gibt nicht mal die obligatorische »Bist du alt genug, um die Titten meterweit wackeln zu sehen?«-Abfrage! Man möchte fast behaupten, dass die Abwesenheit von Tomonobu Itagaki der Entwicklung gut getan hat, denn auch ohne sein Zutun hat Team Ninja nicht nur das erste richtige DoA seit Jahren abgeliefert - es ist auch noch das zugänglichste von allen: Der Chronicle-Modus präsentiert zwar wie üblich eine horrend bescheuerte, aber wenigstens sehr ansehnlich inszenierte Story, die voller kleiner Tutorials steckt. Das befreit die Arcade-Variante von den üblichen Erzählschnipseln, und konzentriert sich auf das Highscore- und Bestzeiten-Erlebnis. Und die clevere Nutzung des Touchpads ist Profis zwar bestenfalls eine hochgezogene Augenbraue wert, gibt aber Serieneinsteigern gute Hilfeleistung bei Ausführung und Timing komplexerer Kombos. Außerdem ist die gelungene StreetPass-Nutzung eine Erwähnung wert, die sich deutlich von ihrem Street Fighter-Kollegen unterscheidet. Der größte Nachteil der ganzen Sammlung ist daher nicht die Menge des Inhalt, sondern sein Bekanntheitsgrad: Dimensions ist lediglich ein zeitgemäßes Best-of der Serie, Kenner werden nur wenige neue Elemente zu sehen bekommen. Der Online-Modus ist zum aktuellen Zeitpunkt noch ein Lagfest und das Sammeln der Figürchen reichlich nutzlos. Außerdem stehen Fans der Serie vor dem ungewöhnlichen, wenn auch nicht schlimmen 30/60fps-Dilemma: Soll Dimensions hübscher aussehen oder sich flüssiger spielen? Müsste ich nur einen der beiden aktuellen 3DS-Fighter empfehlen, würde ich das nicht tun - die Kampfsysteme von Super Street Fighter 4 und DoA: Dimensions sind so unterschiedlich und so gut, dass ein Beat-em-Up-Fan eigentlich beide haben muss
Pro
Kontra
Wertung
3DS
Massig Spielmodi, gute Präsentation, einfache Steuerung und variantenreiches Kampfsystem - DoA: Dimensions feiert einen guten Einstand auf der neuen Plattform.
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