Aliens: Infestation27.09.2011, Paul Kautz
Aliens: Infestation

Im Test:

Unkraut vergeht nicht? Ha! Alien vergeht nicht! Egal, wie oft man die Drecksviecher aus Raumschleusen schmeißt, voller Blei pumpt, mit Granaten zerfetzt oder ihre Königin auseinander nimmt - irgendeiner überlebt immer und überzieht Teile der Galaxis mit Angst, Schrecken und Facehuggern. Zeit für eine neue Säureblutmetzelei.

Wie damals, nur ohne Samus

Ach, LV-426. Man sollte es aus dem Orbit mit Nuklearwaffen bombardieren, um ganz sicher zu gehen. Aber nö, die bös-gierige Corporation schickt immer wieder Schiffe da hin, um den Planeten zu erschließen. Und anschließend einen Trupp Marines hinterher, um herauszufinden, wieso auf einmal der Kontakt zu den Kolonialisten abgebrochen ist und stattdessen Zischlaute aus der Leitung tropfen. Eine ähnliche Geschichte dient auch Aliens: Infestation (ab 89,95€ bei kaufen) (AI) als Hintergrund, also verschwenden wir gar nicht erst unnötig viel Zeit damit.

Viel interessanter ist, dass sich Entwickler WayForward das klassische Metroidvania-Spielprinzip ziemlich genau angesehen und in die düsteren Gänge der Aliens-Welt übertragen hat. Das bedeutet im Klartext, dass man die großen, offenen Levels erst nach und nach erkunden darf. Immer wieder stößt man auf blockierte Türen (die nach einer Behandlung mit dem gefundenen Handschweißer plötzlich aufgehen), dunkle Bereiche (die erst mit einer Lampe erkundbar werden) und jede Menge Aufzüge, die bestimmte Zugangskarten benötigen. Übersicht verschafft eine Levelkarte, die ihrerseits ebenfalls erst aufgespürt werden muss - danach wird der Fortschritt im Abschnitt automatisch verzeichnet, außerdem darf man interessante Bereiche manuell per Leuchtfeuer markieren.

Expendables 3

Das anfängliche Marines-Team besteht aus vier Nasen: Teamleiter Cameron, Jungspund Whistler, Kampfsau Johnston und dem menschlichen Panzer Paulson. Alle vier sind bis auf das Äußere identisch; der einzige Unterschied der Wahl ergibt sich darin, dass es mit anderen Figuren eine leicht andere Geschichte zu lesen gibt. Später wird das Team noch erheblich erweitert: Immer wieder trifft man auf andere

Die Kämpfe sind eine Mischung aus supersimpel und supernervend.
Die Kämpfe sind eine Mischung aus supersimpel und supernervend.
Soldaten, die man später auch selbst steuern darf. Das ist auch gut so, denn die Aliens machen schnellen Prozess mit den gebeutelten Kriegern, und wer tot ist, bleibt auch tot - nur hin und wieder darf man einen noch nicht ganz so gefallenen Kameraden vor einem Brustsplatter-Schicksal bewahren.

Neben den erwähnten Vorbildern hat AI auch viel vom Blizzard-Klassiker Blackthorne , ganz besonders, wenn man das Schrotgewehr mit sich führt. Das Lauftempo des Marine ist sehr gemütlich, man darf ihm per gedrückter R-Taste Beine machen, springen oder eine Vorwärtsrolle ausführen - all das kostet allerdings Energie, die sich regenerieren muss. Die normale Lebensenergie kann auf zwei Weisen wiederhergestellt werden: Entweder über seltene Heilpakete oder in einem Speicherraum. In denen darf man auch logischerweise den Spielstand sichern, die Munitionsvorräte aufstocken und den gerade aktiven Marine wechseln.

Fauuuuuuch! Zisch! Kreiiiiiisch!

Neben der Erkundung ist der Kampf das andere Element, mit dem man viel Zeit verbringen wird - und ärgerlicherweise ist das die schwache Seite des Spiels. Das liegt nicht an den Soundeffekten, das aus den Filmen bekannte Rattern des MGs, Zischen des Flammenwerfers, Piepen des Bewegungsmelders und Kreischen der zerfledderten Aliens ist super. Allerdings ist die Heldensteuerung sehr träge, während die Xenomorph-Gegner sehr schnell sind - diesem Umstand habe ich viele unnötige Tode zu verdanken. Extra-nervend sind die unregelmäßigen Bosse, die einen mit Vorliebe in eine Ecke drängen und aus der Distanz bekämpfen - Flüche hallten durch die geweihten 4P-Hallen, deretwegen sich der Papst nicht nach Hamburg traute…

Die Bedienung des Touchpads hat ihren Teil dazu beigetragen: Kleinere Elemente wie Granaten sind in der Hitze des Gefechte schlecht zu erreichen, auch der Wechsel zwischen Waffenmenü und Karte funktioniert alles andere als zuverlässig. Gelungen dagegen ist die allgemeine Präsentation: Wenn man die 2D-Pracht vorheriger WayForward-Produktionen kennt, ist das Spiel zwar enttäuschend, aber aus dem grau-braunen Szenario haben die Entwickler dennoch viel rausgeholt. Gerade die Aliens sind bemerkenswert gut designt und toll animiert.

Fazit

Das Metroidvania-Spielprinzip lebt! Zwar nur phasenweise (zuletzt höchst erfolgreich bei Shadow Complex), aber immerhin. Man könnte WayForward Ideenarmut vorwerfen, muss aber gleichzeitig zugeben, dass die verwinkelte Suche nach den richtigen Schlüsseln und das Krauchen durch düstere Tunnel hervorragend in das Aliens-Universum passt. Und WayForward-typisch ist das Ganze auch noch sehr schmackhaft präsentiert, wenngleich auch aufgrund der mickrigen DS-Auflösung sehr krümelig. Das Spielprinzip kann allerdings den hohen Standards nicht gerecht werden: Die Suche nach dem rechten Weg ist simpel, die Kämpfe sind entweder sehr einfach oder nerven (wie im Falle einiger Bosse), es gibt viel Leerlauf. Wer allerdings mit schönen Erinnerungen an das Alien 3-Jump-n-Run an die Sache herangeht, macht mit der DS-Alienbratzung nicht viel falsch. Wenn man allerdings Metroid Fusion oder Zero Mission in den GBA-Schacht des DS schmeißt, hat man das deutlich bessere Metroidvania-Erlebnis.

Pro

gelungene Oldschool-Präsentation
atmosphärische Soundkulisse
einfache Steuerung
individueller Story-Verlauf pro Figur
viel Erkundung

Kontra

fummelige Touchpad-Bedienung
lästige Bosskämpfe
sehr viel Leerlauf
simple Standard-Gefechte
teils nervende Gegnerplatzierung

Wertung

NDS

Metroidvania und Aliens-Szenario, das passt grundsätzlich super zusammen. Spielerisch hapert's allerdings immer wieder.

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