Im Test:
Siegtreffer in der Nachspielzeit?
Die Antwort auf diese Frage hängt in erster Linie davon ab, ob man den ersten Teil gespielt hat - und noch vielmehr, ob dieser einem gefallen hat. Sollte eine der Antworten negativ ausfallen, kann man getrost einen weiten Bogen um Inazuma Eleven 2 - Feuersturm oder dessen Bruder Eissturm machen, da sich inhaltlich und mechanisch nicht allzu viel im Vergleich zu Teil 1 getan hat. Die Unterschiede zwischen den beiden Fassungen sind gering: Abhängig von der Version kann man unterschiedliche, nicht zur Hauptgeschichte gehörende Fußballer für sein Team rekrutieren oder eine Romanze mit einer anderen Herzensdame eingehen.
Inazuma 1.5?
Für all diejenigen, die den Vorgänger nicht gespielt haben, hier ein paar Beispiele: In der Vorwärtsbewegung tippt man aus einer Draufsicht mit dem Stylus den Spieler bzw. für einen Pass in den freien Raum den Bereich auf dem Spielfeld an, zu dem der Ball gespielt werden soll. Zusätzlich kann man (wahlweise auch pausierend) Laufwege der eigenen Mannschaft festlegen, um sich für den Angriff optimal zu positionieren, den Ball abzufangen oder den Gegner in einen Zweikampf zu verwickeln. Neu ist das Schuss-Symbol in der oberen Ecke des Schirms bei den Großfeld-Matches, so dass man auch mal einen Verzweiflungsschuss aus der zweiten Reihe loslassen kann. Das war vorher nicht möglich - im Vorgänger musste das Tor zu sehen (und damit antippbar) sein, damit man schießen kann. Ebenfalls neu ist die "Alter Ego"-Funktion, mit der man die "Persönlichkeit" eines Spielers ändern kann. Dadurch kann er auf dem Platz zwei verschiedene Positionen bekleiden. Spielt er in der ersten Halbzeit z.B. als Stürmer kann er in der zweiten zu einem Verteidiger mit neuen Movesets und Spezialbewegungen umfunktioniert werden. Doch weder das taktische noch das erzählerische Potenzial werden dabei auch nur ansatzweise ausgereizt. Letztlich verkommt diese grundsätzliche Ergänzung zu einem Gimmick.
Sobald es um Ergebnisermittlung geht, so z.B. bei einem Torschuss, einem Dribbling, Torwartparaden etc., hat man die Wahl der Aktion: Grätsche, Tackling, Abdrängen? Den Ball wegfausten oder fangen? Annehmen und dann schießen, köpfen, Volley, einen Heber? Die Möglichkeiten wurden aufgestockt und nach wie vor durch "Spezialaktionen" ergänzt, die in etwa mit Magie oder Sonderattacken in klassischen Rollenspielen vergleichbar sind. Diese stehen den Spielern teils von Beginn an zur Verfügung, können aber durch Bücher oder durch Lernen im Lauf der Geschichte aufgestockt werden
Neueinsteiger unerwünscht?
Hatte man bisher noch nicht das ungewöhnliche Vergnügen, mit dem Torwart Mark Evans und seinem Fußball-Team der Raimon Jr., High School durch das interessante Rollenspiel des Vorgängers zu ziehen und möchte den Kickern eine Chance geben, wird man von Level 5 recht schnell vor den Kopf gestoßen. Nicht nur, weil man hier erzählerisch nahezu direkt an Teil 1 anschließt und in dieser Hinsicht vorauszusetzen scheint, dass man den
Das Problem ist allerdings auch, dass die langwierigen, aber inhatlich dennoch oberflächlichen Tutorials es einem nicht leicht machen, sich mit dem ungewöhnlichen Kick anzufreunden. Dabei hat Inazuma einige interessante Facetten zu bieten. Im Kern handelt es sich nach wie vor um ein typisch japanisches Rollenspiel: Viele meist stereotype und (in diesem Fall) häufig zu lange Dialoge, Animestil und eine Mischung aus geskripteten sowie zufälligen Kämpfen. Nur mit dem Unterschied, dass die Kämpfe hier auf dem Fußballplatz ausgetragen werden und so eine interessante, wenngleich sehr spezielle Alternative zu den DragonQuests und Pokémons der DS-Welt geschaffen wird.
Was ich allerdings nicht verstehe: Inazuma-Kenner werden über die unnötig in die Länge gezogenen Gespräche keine bzw. nur wenige neue Facetten an den Figuren entdecken. Einsteiger hingegen durchschauen die stereotypen Charaktere so schnell, dass auch hier mindestens ein Drittel der Texte bzw. der Sprachausgabe hätte gespart werden können. Warum also werden die Dialoge anfänglich so ausgewalzt? Es kann nicht daran liegen, dass Level 5 Angst hatte, zu wenig Spielzeit anzubieten. Mit Hunderten Kickern, die man in sein Team integrieren kann und im Vergleich zu Teil 1 deutlich aufgestockten Inhalten kann man Dutzende Stunden zubringen. Warum also verschreckt man die interessierten Spieler gleich zu Beginn? Bis man das erste Mal außerhalb des Speicherns (abseits von Gesprächen und Kämpfen jederzeit möglich) aktiv ins Geschehen eingreift, vergehen gefühlt Stunden. Ein Blick auf die Uhr zeigt, dass es tatsächlich nur etwas mehr als 15 Minuten waren - allerdings auch nur, weil ich als Querleser und Wegklicker aktiv war. Dabei hatte Level 5 mit den Layton-Spielen doch eine gesunde Balance aus Gesprächen und aktiven Spielinhalten gefunden. So oberflächlich wie hier habe ich sie selten empfunden. Nach der langwierigen Anfangsphase schwafeln die Spieler zwar weniger, doch auf ein für mich angenehmes Maß werden sie zu selten zurecht gestuft. Hier war der Vorgänger kompakter und kam schneller zum Punkt.
Mehr Inhalt, mehr Spaß?
Der Vollständigkeit halber noch ein paar Worte zum abermals integrierten Mehrspieler-Modus: Hier kann man mit bis zu vier Spielern gegeneinander antreten, wobei sogar Spieler des Vorgängers mit von der Partie sein können. Dann ändern sich jedoch die Regeln, da das erste Inazuma Eleven auf einige Feinheiten verzichtet. Wesentlich interessanter ist der Tausch von Spielern oder Teamdaten von Feuer- oder Eissturm-Spielern
Die Faszination, die ich bei Teil 1 verspürte, ist trotz aller gut gemeinter Detail-Erweiterungen seitens Level 5 nicht mehr in derart hohem Maße vorhanden. Inazuma Eleven 2 macht nach wie vor Spaß und fußballverrückte Rollenspieler werden sich vermutlich nicht daran stören, dass weder inhaltlich noch erzählerisch oder technisch große Sprünge gemacht werden. Letzteres wäre bei einem drei Jahre alten Titel auch verwunderlich, dem man abseits der hochwertig komprimierten Videosequenzen und der klaren Sprachausgabe sein Alter ansieht. Die farbenfrohe Kulisse geizt mit Details, die sparsamen Animationen haben auch schon bessere Zeiten gesehen. Und wo die Faszination im Vorgänger half, die Ernüchterung über die Technik in Grenzen zu halten, bleiben jetzt nur noch die spannend inszenierten, allerdings häufig zu leichten Fußballspiele, um einigermaßen bei der grafischen Stange zu halten.
Fazit
Einerseits ist Inazuma Eleven 2 (egal ob als Feuer- oder als Eissturm-Edition) eine lobenswert konsequente Fortsetzung: Die Mechanik des Fußball-Rollenspiels wurde nur leicht verfeinert und durch mehr oder minder unwichtige Ergänzungen wie das "Alter Ego"-Feature aufgepeppt. Andererseits geht man bei Level 5 allerdings davon aus, dass Spieler den Vorhänger kennen, was sowohl die Mechanik als auch die Geschichte betrifft. Das Tutorial ist zu lang sowie einsteigerunfreundlich, die Figuren werden für Anfänger nicht ausreichend genug erklärt und ergießen sich in banalen Dialogen. Die Kulisse wurde gar nicht angefasst und zeigt sich abseits der sehr guten Videosequenzen unzeitgemäßer als zuvor - was angesichts der drei Jahre zurück liegenden Japan-Veröffentlichung kein Wunder ist. Doch gerade weil inhaltlich abseits neuer Spezialfähigkeiten sowie der Möglichkeit, über 1500 (!) Spieler für sein Team zu finden, kaum Neuerungen zu finden sind und das Spiel zu spät in Fahrt kommt, bin ich enttäuscht. Man bekommt mehr Umfang, mehr stereotype Story, mehr Fähigkeiten, einfach mehr von allem - außer mehr Spaß. Der ist zwar auch hier noch zweifelsfrei vorhanden, was vor allem den spannenden und gut inszenierten Kämpfen (aka Fußballspielen) zuzuschreiben ist. Doch wo ich nach dem Vorgänger die Hoffnung hatte, dass Level 5 sich steigert und vielleicht die kleinen Störfeuer aus Teil 1 löscht, hat man sich nur damit begnügt, mehr Inhalte auf das kleine Modul zu stopfen - ungeachtet dessen, ob man damit eine neue Spielerfahrung schaffen kann. Schade, da war mehr drin!
Pro
Kontra
Wertung
NDS
Das Fußball-Rollenspiel baut auf den Stärken des Vorgängers auf, verliert aber nicht nur dank der ausgewalzten Dialoge zunehmend an Faszination.
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