Vorschau: Scribblenauts (Geschicklichkeit)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Warner Bros.
Release:
kein Termin
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09.10.2009
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ab 13,78€
Spielinfo Bilder Videos
Ein hungriger Freund und Helfer

Ein wirkungsvolles Hilfsmittel ist der bereits erwähnte Polizist: Durch seine Vorliebe für Donuts lässt er sich an andere Orte locken, an denen er z.B. den Stern von einem unerreichbar hohen Balken zu mir herunter stößt. Eine ähnliche Rolle erfüllt der Gamer: Erschaffe ich eine an die Xbox 360 erinnernde Konsole, fühlt er sich davon genauso angezogen wie der Gesetzeshüter vom duftenden Kringelkuchen.
Werkzeuge, Fußbälle und andere Gegenstände lassen sich schmeißen, an Seilen befestigen und anderweitig benutzen.
Jeder im Spiel vorhandene Charakter besitzt seine eigenen Vorlieben und Abneigungen gegen andere Objekte oder Figuren und kann dadurch zum eigenen Vorteil eingesetzt werden. Unbelebte Gegenstände helfen ebenfalls weiter: Schnell ein paar Ballons an den gestrandeten Wal gebunden und schon schwebt er vom Land aufs Meer hinaus. Oder ich setze Maxwell eine Sauerstoffflasche auf, tauche unter den Wal und versuche das gigantische Säugetier von dort aus zu befreien. Auch Instrumente wie Schraubenschlüssel und Schaufeln spielen eine Rolle.

Die Unmenge an möglichen Fahr- und Flugzeugen erweist sich ebenfalls als hilfreich: Hat Maxwell das Rennauto, den Helicopter, den Bagger oder sonst ein Fortbewegungsmittel bestiegen, bewegt es sich ebenfalls an die Stelle, die ich mit dem Plastikstift berühre. In der idyllisch grünen ersten Welt kam ich meist auch ohne große Gerätschaften ans Ziel. Doch in den späteren Welten wie der Großstadt und anderen größeren Szenarien sind laut Entwickler große Gerätschaften und viel Hirnschmalz nötig. Profis können nach dem Durchspielen versuchen, ihr Ergebnis mit anderen Lösungen zu verbessern: Je weniger Objekte man benutzt, desto weiter bleibt man unter Par - fast wie beim Golf.

Noch ein Ventil für Kreativität

In arg kniffligen Fällen kann es helfen, ein wenig Abstand zur Aufgabe zu gewinnen - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Mit Hilfe der Zeitmaschine darf ich in eine andere Epoche reisen. Per Zufallsgenerator befördert mich die ulkig anmutende Maschine z.B. in das Zeitalter der Dinos, der Ufos oder der Ritter. Ich darf sogar auf ein Pferd oder die prähistorische Kampfmaschine steigen, mit ihr in die heutige Zeit zurückreisen und die Aufgabe lösen. Auch der Teleporter gehorcht einem Zufallsgenerator: Er befördert Maxwell nach Lust und Laune an einen anderen Ort im Level.

Wem die mitgelieferten Levels zu wenig sind, darf übrigens eigene entwerfen: Der Editor wird bedient wie die normalen Levels. Es gibt diverse vorgegebene Themen aus den Kampagnen-Levels, in die per Worteingabe Gegenstände platziert und dann verschoben werden. Zum Schluss kommt noch ein Stern oder mehrere Exemplare dazu und fertig ist das Rätsel Marke Eigenbau. Auch Lösungstipps können platziert werden. Leider lassen sich die Kreationen nur lokal oder mit Hilfe von Freundescodes über das Internet mit befreundeten Spielern tauschen. Ein Tauschportal wie im Wii-Shooter Blast Works ist leider ebenso wenig geplant wie ein Multiplayer-Modus.         

 

AUSBLICK



Verdammt, wann ist endlich September? Nach der Präsentation hätte ich am liebsten eine der ausliegenden Versionen des Spiels eingesteckt! Scribblenauts bedient einen der motivierendsten Urinstinkte im Zocker: Ich darf nach Herzenslust Unsinn bauen und werde sogar noch dafür belohnt! Anders als in Noby Noby Boy ist das Herumspinnen kein Selbstzweck zum Zeitvertreib, sondern elementarer Bestandteil der Spielmechanik. Je abstrusere Dinge ich erschaffe, desto näher bringt mich das an die Lösung der Rätsel. Es ist schon erstaunlich, wie viele Objekte sich ins Leben rufen lassen. Kaum ist ein Wort wie Dackel auf den Bildschirm gekritzelt, wuselt auch schon der dazu passende Vierbeiner durch das Level. Schade, dass sich die selbst erstellten Rätsel nur mit Freunden tauschen lassen. Außerdem wirkt die sehr Touchscreen-lastige Steuerung zu Beginn ein wenig fummelig, so dass ich mitunter das falsche Objekt angeklickt und den Versuch vergeigt habe. Nach dem dem Tutorial wurde ich aber immer sicherer. Trotz dieser Kleinigkeiten hatte ich schon lange nicht mehr so viel Knobel-Spaß. Die Spielidee ist genial und die Aufgaben wirkten bisher trotz der Fülle an Lösungsmöglichkeiten gut ausbalanciert. Also Jungs bei 5th Cell: Macht hin, ich will endlich weiter zocken!

Ersteindruck: Fit4Hit
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Kommentare

opala schrieb am
auf jeden fall sehr interessant. Kanns kaum erwarten es zu spielen.
Meiner meinung nach das inovavste spielprinzip seit langem.
Ich hols mir :D
ali4 schrieb am
Schaut sehr sehr toll aus :D Freu mich auf September.
@Redakteuer: Was sind eigentlich Feuerknöpfe?:
Es dauert ein paar Minütchen, bis ich mich an die Bedienung gewöhnt habe, doch dann werde ich immer sicherer. Mit Hilfe des Steuerkreuzes oder der Feuerknöpfe verschiebe ich die Kamera, um mir einen besseren Überblick zu verschaffen.
Samarius schrieb am
Oh. Mein. Gott. Ich gehe mich schnell bis September einfrieren.
k4oss schrieb am
Lest den verdammten GAF Post den dosenpfaendle verlinkt hat. LEST IHN. Wenn auch nur die Hälfte davon der Wahrheit entspricht, erwartet uns Gott persönlich.
schrieb am