The Last Tinker: City of Colors - First Facts - 4Players.de

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The Last Tinker: City of Colors (Action) von Soedesco / Daedalic
The Last Tinker: City of Colors
Action-Adventure
Entwickler: Mimimi Productions
Release:
kein Termin
12.05.2014
kein Termin
17.06.2015
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Indie-Entwickler Mimimi zeigt Verständnis für fehlgeleitete Unholde: Im Plattform-Knobler Tink werden die patrouillierenden Blobs nicht angegriffen, sondern mit der Macht der Farben in Stimmungsschwankungen versetzt. Wie in Hypnose lassen sie sich danach zur Rettung der bunten Pappmaché-Welt einspannen.



Lass dich von deinen Gefühlen leiten

Der Titel orientiert sich stark an de Blob und Epic Mickey. Ein Streit um den schönsten Farbton beschwört in der einstmals bunten Bastelwelt eine graue Bedrohung herauf. Die nach und nach verblassende Farbe lässt ähnlich wie „das Nichts“ in der unendlichen Geschichte alles Leben verdorren. Protagonist Tink muss nun die Wogen glätten und der Welt die Farbe zurückgeben. Anders als der niederländische Blob malt er die erblassten Flächen nicht persönlich an, sondern bedient sich seiner aggressiven Feinde. Schnipst man im richtigen Moment einen roten Edelstein in ein Portal, lässt sich die Wut eines Gegners anstacheln und er reißt schnaubend eine Wand in Stücke.

Oder man versetzt ihn in Angst und Schrecken, damit man ihn wie ein aufgescheuchtes Schaf vor sich her treiben kann. Ein antriebsloser trauriger „White“ lässt sich dagegen auf einem Schalter abstellen. Später lernt man außerdem, gefährlich graue Wege direkt anzusprühen. Auch komplexere Experimente mit Spezial-Türen und der Künstlichen Intelligenz sind laut Konzeptpapier geplant. Dort steht auch, dass die Zwischensequenzen die pädagogische Botschaft über kreative Zusammenarbeit und den störenden Egoismus transportiert werden soll. Statt komplexer Aufgaben gab es im angespielten Prototyp allerdings erst einfache Schalterrätsel zu lösen und die angepriesene Gefühls-Komponente erinnert an die Hypnose der Bots in LittleBigPlanet 2.


Kein Herz für Jump-n-Run-Fans

Als öde erweist sich die Entscheidung für einen Automatik-Sprung: Einfach grob anpeilen, Taste gedrückt halten und schon erreicht man idiotensicher sein Ziel. Auch das Design des Helden sollten die Entwickler noch überarbeiten. Die knallbunte und knackig scharfe Bastelwelt aus Pappmaché sieht dagegen schon jetzt richtig klasse aus – und hat offenbar auch den FilmFernsehFonds Bayern beeindruckt, der das Projekt mit 80.000 Euro fördert. Außerdem staubte der Prototyp auf der „Game Connection 2011“ den Preis als „Best Project 2012“ ab und erhielt beim Independent Games-Festival eine „Honorable Mention“ im Studentenwettbewerb.

Ausblick

Endlich traut sich jemand, das volle Farbspektrum zu nutzen! Unser Grafiker schlug im Angesicht des bunten Overkills zwar die Hände über dem Kopf zusammen, aber ich bin froh über den Kontrapunkt zu Pastellfarben und ausgeblichenem Grau. Die liebevoll gestalteten Bastel-Kulissen schauen bereits richtig klasse aus. Spielerisch wirkt der Mix weniger eigenständig: Der Plattformer bedient sich ausgiebig bei de Blob, Micky Epic und den anhänglichen Robotern aus LittleBigPlanet 2. Sollten die an Farben und Gefühle gebundenen KI-Puzzles gut funktionieren, besitzt das Projekt durchaus Potential - bisher werden die einfachen Schalterrätsel den Festival-Preisen aber nicht gerecht. Auch das System des automatischen Sprungs sollten die Entwickler noch einmal überdenken. Der Fokus liegt zwar auf den Rätseln, trotzdem raubt man dem Plattformer so das Spannungsmoment des richtigen Timings. Wir sind gespannt, wie sich die Vorschauversion entwickelt.

Einschätzung: befriedigend
Fakten

- geplant für Steam, XBLA und PSN

- inspiriert von de Blob

- KI-Puzzles im Stil von LittleBigPlanet 2

- für Hardcore- und Gelegenheitsspieler

- verzichtet auf Gewalt

- sechsköpfiges Studio aus München

- startete an der Mediadesign Hochschule

- letzte Projekte: Grounded (PC) und daWindci (iOS)

Video
Der Trailer gibt einen ersten Einblick in die leuchtend bunte Pappmaché-Welt.


- Spiel nutzt Unity 3D-Engine

- scharfe Flächen und glänzende Acrylfarben

- aufwändige Zwischenraum-Schatten

- entlastende „LightProbes“ für PS3 und 360

- Termin steht noch nicht fest

 

Trotz der jungen Zielgruppe bekommen auch hochgerüstete Spielrechner viel zu tun: Die fein glänzenden Oberflächen bleiben sogar aus der Nähe erfreulich scharf.
Trotz der jungen Zielgruppe werden auch hochgerüstete Spielrechner gefordert: Die fein glänzenden Oberflächen bleiben sogar aus nächster Nähe scharf.

 

Kommentare

hierunddaundueberall schrieb am
Sieht doch eigentlich klasse aus. Ich bin ja schon Ü30 aber solche vermeidliche "Kinderspiele" die am besten noch mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad aufwarten gefallen mir einfach weit besser als Call of Duty 9000 mit dem immer gleichen grau-braun Ton. Ich finde es toll wenn ich mich in Phantasiewelten bewegen und etwas neues entdecken kann. Grau-braun habe ich auf der Arbeit schon genug da brauch ich es nicht auch noch in meinen Spielen. Noch besser dass es ein 3D Platformer wird, dieses Genre ist mit dem N64 ja nahezu ausgestorben.
Wer das Release von Tink nicht erwarten kann sollte sich mal Psychonauts anschauen.
LP 90 schrieb am
A Man for all Seasons hat geschrieben:ich hab das gefühl je Indyfreundlicher die Industrie wird (hab nichts dagegen) desto mehr scheiß kommt auf den Markt...
Und dieße Gewissheit hast du in Bezug auf dieses Spiel woher?
A Man for all Seasons schrieb am
ich hab das gefühl je Indyfreundlicher die Industrie wird (hab nichts dagegen) desto mehr scheiß kommt auf den Markt...
JammyPage schrieb am
So lebendig die Kulisse, so tot die Charaktere. Ich finds mal echt klasse so viel Farbe einzusetzen. Dauerhaft natürlich anstrengend, sieht man sich aber die breite Masse der Spiele an ist es doch eine Abwechslung. Ich werde es mal auf meine Watchlist hauen.
schrieb am

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