Supreme Commander 2 - Vorschau, Strategie, PC - 4Players.de

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Strategie
Entwickler: Gas Powered Games
Publisher: Square Enix
Release:
01.04.2010
05.03.2010
Spielinfo Bilder Videos
Bislang unerreichte Größendimensionen brachte Supreme Commander vor einigen Jahren in die Echtzeit-Strategie: Eine Vielzahl an  futuristischen Einheiten kämpfte mit einem dynamischen Ressourcensystem um die Macht. Für den Nachfolger schaltet Gas Powered Games jetzt einige Gänge zurück und dreht mit Kürzungen gewaltig an der Geschwindigkeitsschraube. Ist schneller, kleiner und zugänglicher jetzt besser?

Drei Streithähne

Rund 25 Jahre sind seit dem Angriff der Seraphim in Supreme Commander: Forged Alliance vergangen und es herrscht Frieden zwischen den drei Erzfeinden. Weder die UEF (United Earth Federation) noch die kybernetischen Chiphirne der Cybran oder die Erleuchteten (ehemals Aeon) brachen einen neuen Konflikt vom Zaun.

Widerstand ist zwecklos!
 Doch die Ruhe ist trügerisch, denn völlig überraschend marschieren Cybran-Streitkräfte auf und greifen UEF-Stützpunkte an, während im galaktischen Nachrichtennetzwerk über Festnahmen von Erleuchteten berichtet wird. Die Kriegmaschinerie läuft wieder auf Hochtouren und ihr als Kommandant in der 'Armored Commander Unit' seid mittendrin im Gefecht...

Die Geschichte wird in der 18 Missionen langen Kampagne fortgesponnen - und zwar anhand einzelner Charaktere, die diesmal mehr persönlichen Hintergrund haben als die Protagonisten aus dem Vorgänger. So hat z.B. Commander Maddox eine besorgte Familie in der Heimat, die er gerne über verschlüsselte Kanäle kontaktiert. Dialoge finden generell mit animierten Einheitenportraits und nicht lippensynchroner Sprachausgabe statt, wobei mir der Einstieg in die ersten Mission sehr abrupt vorkommt: Kaum war mein Commander noch in einer fast fehlgeschlagenen Trainingsmission, schon gibt es einen Großangriff der Cybran an einem ganz anderen Ort.

Bis zur März-Veröffentlichung kann der Story-Zusammenhang durchaus Besserung vertragen, ebenso wie die Abfolge der Textpassagen, denn manche Sprachschnipsel wurden von dem nachfolgenden Dialog fortzeitig abgebrochen. Auffällig ist auch, dass die Missionen im ersten Drittel der Kampagne an wesentlich kleineren Schauplätzen gespielt haben, die eher einer Arena ähnelten, was unweigerlich Vergleiche zu Demigod zulässt - ebenfalls von Gas Powered Games. Dafür sind die Schauplätze um Abwechslung bemüht.

Alte Größe?

Trotz kleinerer Karten (ebenfalls bei den Scharmützeln) hält Supreme Commander 2 an dem wichtigsten Feature, der strategischen Zoom-Funktion, fest. Ihr könnt die Kamera wieder so weit vom Geschehen entfernen, dass 
Truppen in unmittelbarer Nähe zueinander werden in der globalen Ansicht zu Verbänden mit Zahlen zusammengefasst.
ihr das gesamte Schlachtfeld auf einem Bildschirm seht und stufenlos wieder reinzoomen. Weit entfernt vom Boden werden Gebäude und Truppen als charakteristische Symbole dargestellt und die Größe der Einheitenverbände wird anhand kleiner Kreise mit Zahlen exakt beziffert. Nach wie vor können aus der Entfernung jederzeit Befehle gegeben und Patrouillenrouten geplant werden. Schön, dass die Entwickler trotz anfänglicher Skepsis an dem Zoom-Feature festgehalten haben.

Vereinfacht wurde hingegen das Ressourcensystem. Obwohl ihr wieder Energie und Masse sammeln müsst, braucht ihr nicht mehr die aktuelle Ist-Bilanz im Auge behalten. Bei Supreme Commander war es beispielsweise möglich ein Bauprojekt zu starten, ohne die Gesamtressourcen zur Produktion auf dem Konto zu haben - und solange die vorrätige Masse/Energie nicht auf Null sank, funktionierte dies problemlos. Jetzt braucht ihr vor dem Start eines jeden Bau-/Einheitenprojektes die Ressourcen auf Vorrat; wie bei fast jedem anderem Echtzeit-Strategiespiel. So wird dem Rohstoffsystem die Dynamik genommen, aber die Zugänglichkeit gesteigert, da man bei Supreme Commander gerade in der Anfangsphase mit vielen gleichzeitigen Bauprojekten in einer wirtschaftlichen Sackgasse landen konnte.

 

Kommentare

Deamon_Hunter schrieb am
Ich es Schade das ein so tiefgründiges Spiel wie Supreme Commander vereifacht wird. Gerade das komplexe Ressourcensystem hat Supreme Commander zu dem Spiel gemacht das es heute ist. Man musste stets vorrausschauen was man Baut um nicht in den Minus zu kommen.
Doch bei Supreme Commander 2 finde ich es gut wie es mit den Experimentele Einheiten gelöst ist und das die 3 Basis Armeen vertreten sind (Seraphim sind zum Glück nicht drinne).
Ich muss sagen ich freue mich auf Teil 2 und ich werde mir das betimmt Kaufen.
:|Nuke|: schrieb am
Das schlimmste, was SupCom widerfahren kann, ist passiert - das Ressourcensystem, das bei erfolgreichem Micromanagement zwischen SIe gund NIederlage entscheiden konnte, wird zusammengestrichen. Ich werde der Demo trotzdem ne Chance geben, nur um mich anchher erst recht beschweren zu können.
DHAmoKK schrieb am
Moin
Motivation zum Expandieren und um außerhalb liegende Extraktoren zu kämpfen tendiert gegen Null.
Das sagt eigentlich schon alles ...
Hach, in SC1 oder dem Urgestein TA wusste man einen Fusionsreaktor noch zu schätzen. Endlich ging es voran. Endlich konnte man ein paar Massegeneratoren erbauen und schon ging es auf der anderen Ressourcenschiene ebenso ab. Zehn Einheiten auf ein Tech 3 Gebäude, damit es in absehbarer Zeit fertig wird (zB Vulcan/Kettensäge, oder nach "Core Offensive" den Krogoth).
Das alles fällt nun in SC2 flach.
8492nd schrieb am
So SupCom 2 Demo ist draußen und mal angezockt: Das Ressourcensystem ist wirklich extrem simpel und so balanced, dass man mit wenigen Kraftwerken und Masseextraktoren gut klar kommt: Motivation zum Expandieren und um außerhalb liegende Extraktoren zu kämpfen tendiert gegen Null.
Angreifen lohnt sich auch nicht, da man die daraus generierten Research Points ganz einfach mit den spottbilligen Research Gebäuden generieren kann.
8492nd schrieb am
RPG-Gamer hat geschrieben:Mir hat damals schon die demo gereicht,war viel zu kompliziert.Wenn es entschlackt werden soll.,begruesse ich das sehr
RPGler, Konsolero, FF7 Fan
Dass du keinen Spass an Supreme Commander 1 hattest, hätte ich dir schon vorher sagen können
nicht ganz ernst nehmen ;)
schrieb am

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