Wieso denn bloß?
Ich fühle mich so eingeengt! Lasst mich doch erst mal auf Abstand fliegen, um dann in Ruhe eine verheerende Distanz-Attacke zu starten! Diese Gedanken gingen mir pausenlos durch den Kopf, als ich meine ersten Kämpfe im Prügelspiel Jump Force bestritt. Auch wenn es im Trailer einen anderen Anschein hatte: Das Spiel orientiert sich offenbar deutlich stärker an
DragonBall: FighterZ als an den alten 3D-Dragonballs oder den geräumigen Arenen von
J-Stars Victory Vs +. Die Fähigkeit, in luftige Höhen zu schweben, haben Son-Goku und andere DragonBall-Stars hier leider weitestgehend verlernt. Namco Bandai bestätigte uns, dass es lediglich bei Superattacken vorkommen könnte könnte, dass sie wortwörtlich in die Luft gehen (zumindest ein Bisschen).
Eine seltsame Kombination: Die Kamera dreht sich ähnlich nervös um die Kämpfer wie in Xenoverse 2, obwohl die Gefechte auf deutlich kleinerem Raum stattfinden.
Diese Design-Entscheidung muss natürlich kein Nachteil sein – schließlich hat schon FighterZ die DragonBall-Serie auf überzeugende Weise in die übersichtliche „Horizontale“ gebracht. Freunde der offeneren Serien-Auskopplungen wie
Xenoverse 2 bekommen aber leider keine weiteren Ableger des eigenwilligen Arena-Prinzips, das sich angenehm vom üblichen Street-Fighter-Schema abhob. Blitzschnell geht es allerdings auch hier zur Sache, wenn man die einsteigerfreundlichen Kombos abfackelt, blitzschnelle Ausfallschritte startet oder einen Konter anbringt (dessen Timing sich als knifflig erwies).
Mehr Details, mehr Spaß?
Eine wichtige Zielgruppe sind also erneut Spieler, die keine Lust haben, Unmengen von Eingaben auswendig zu lernen, sondern eher situativ in der Spannung des Moments passend reagieren wollen. Die Spezialattacken lassen sich wieder per einfacher Kombination aus Trigger und einem anderen Feuerknopf starten. Oder man klickt R3 für den Awaken-Modus, um danach zwei entsprechend hellwache Superangriffe wie Blackbeards gigantischen pechschwarzen Tornado zu entfachen.
Wieder nur Fake-Trümmer
Bleach ist ebenfalls mit von der Partie.
Eine Stärke ist der deutlich gestiegene Detailgrad im Vergleich zu den Xenoverse-Spielen. Wenn sich etwa Naruto in ein gigantisches Feuermonster verwandelt, wird das sekundenlang effektvoll inszeniert. Auch die Übergänge zwischen den Animationsphasen wirken runder, zumal die Arenen inmitten von Wolkenkratzern auch aus der Nähe plastische Details zu bieten haben. Eine vertane Chance ist dagegen erneut die Zerstörung der Umgebung. Zumindest in der aktuellen Gamescom-Demo entstehen beim Einschlag gigantischer Energieprojektile nur die altbekannten Felstrümmer, die schon nach Sekunden wieder verschwinden, als wäre nichts passiert. Wann dürfen die Anime-Krieger endlich ihr Terrain physikalisch korrekt zerlegen? Die kampflustigen Jump-Stars sind doch wie dafür gemacht! Auch der übertrieben Blur-Einsatz und ein leicht verschwommener Bereich um die Figuren stört bei schnellen Sichtwechseln ein wenig die Übersicht. Der Release ist für kommendes Jahr angesetzt, und zwar für PC, PS4 und Xbox One.