Special: Sacrifice (Taktik & Strategie)

von Phillip



Entwickler:
Publisher: Interplay/Virgin
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  

4Players:
Wie groß sind die Landschaften in Sacrifice? Wird der Spieler an das andere Ende des Levels gestellt, wenn er an einem Ende angekommen ist, oder wird der Spieler sich nicht mehr weiter bewegen können (wie in den meisten RTS Spielen) wenn er das Ende erreicht hat?

Antwort von Dan Liebgold:
Die Maximale Größe des Geländes ist ein Quadrat mit einer Seitenlänge von je 2,56 Kilometern. In jedem der von uns gestalteten Levels ist die tatsächliche spielbare Größe aber viel kleiner. Die übrige Fläche wird normalerweise für die Dekoration, also Inseln oder Gebirge verwendet. Wie man sich vorstellen kann sind 2,56 Kilometer in einem Strategie-Spiel ein verdammt langer Weg, wenn man ihn zu Fuß zurücklegen muss! Unsere größeren Level werden allerdings riesig aussehen.
Was den Rand des Levels betrifft, handhaben wir das so wie in (fast) allen Echtzeitstrategie-Spielen. Allerdings ist bei uns an diesem Rand des Levels auch wirklich Schluss, fliegende Objekte werden jenseits des Randes insgesamt ausgeblendet.


4Players:
Viele RTS-Games werden standardmässig aus einer Iso-perspektivischen Ansicht (und nicht in 3D) gespielt, da dies der Übersicht dient. Wie haben Sie es geschafft, eine ähnliche Übersicht zu behalten?

Antwort von Mark Teal:
Ich persönlich würde Sacrifice als ein "3rd Person" Strategie-Spiel bezeichnen. In der Tat handelt es sich um ein RTS-Game, das aus der Sicht einer dritten Person gespielt wird, mit Blick auf die Action, die sich rund um die Helden herum abspielt.
Die Ressourcen und der Technologie-Baum wurden im Vergleich zu anderen Strategie-Spielen etwas vereinfacht, damit man in Sacrifice das tun kann, was wirklich Spaß macht: Kämpfen. Während der Kämpfe erhält man Ressourcen (die man seinen Gegnern abnimmt) und vor allem gewinnt man an Erfahrung und steigt somit Level für Level auf. Mit Fortschreiten der Level werden die Tech-Trees auch immer umfangreicher. Im Single Player Modus haben getroffene Entscheidungen weitreichende Konsequenzen, am offensichtlichsten wird dies in der Tatsache, welchen der Götter man verehrt.


4Players:
Meiner Ansicht nach ist Programmieren die Kunst den optimalen Mittelweg zwischen ASAP (as soon as possible) und "when it´s done" zu finden. Können Sie uns beschreiben, inwieweit dies auf die Arbeit an Sacrifice zutrifft?

Antwort von Mark Teal:
Wow, interessante Frage, die hat mir noch niemand vorher gestellt. Die Entwicklung von Sacrifice war - wie bei allen anderen Spielen auch - ein Lernprozess. Das Wissen kann stellenweise für weitere Projekte verwendet werden, manches nicht.

Wir sind uns Tatsachen wie Deadlines wohl bewusst, aber dank einer gut durchdachten Planung und der skalierbaren Engine konnten wir im Verlauf der Entwicklung viele Probleme umgehen, die andere Entwickler hatten, als sie ähnliche Spiele entwickelten.


4Players:
Die Programmierung eines so komplexen Games wie Sacrifice erfordert eine Vielzahl an wichtigen Entscheidungen in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung. Dass diese Entscheidungen richtig waren zeigt sich meist, wenn das Spiel erfolgreich wird. Erzählen Sie uns doch ein wenig über solche Entscheidungen und warum sie Ihrer Ansicht nach der Schlüssel zum Erfolg sein werden.

Antwort von Mark Teal:
Die wichtigste Entscheidung, die schon sehr früh getroffen wurde, war möglicherweise die, den Zauberer im Spiel nicht sterben zu lasen. Man kann ihn zwar seines Mana (der Energie) berauben, diesen Zustand kann er aber immer wieder beheben und seine Energie neu auffüllen. Der Zauberer kann nur verbannt werden (das wäre dann das Ende des Spiels), wenn der gegnerische Spieler eine seiner Einheiten am Altar des Zauberers opfert (Zauberspruch der Schändung).


4Players:
Sacrifice ist ein sehr komplexes Spiel mit außerordentlich guten Grafiken. Welche Features waren am schwersten zu integrieren, NPCs, Grafiken ?

Antwort von Mark Teal:
Ganz einfach : Die Scarifice Engine kümmert sich darum ;)


4Players:
Können Sie uns beschreiben, warum Sacrifice besser als jedes andere RTS ist, das derzeit erhältlich ist?

Antwort von Eric Flannum:
Es gibt eine ganze Menge, die Sacrifice von anderen RTS Games absetzen. Als erstes fällt mir natürlich die Grafik-Engine ein, die im Vergleich zu anderen RTS-Games am weitesten entwickelt ist. Dank unseres LOD-Systems können wir Dutzende sehr detaillierter Charaktere auf einmal darstellen. Unsere Terrain Engine erlaubt es uns z.B. Hügelketten abzubilden, dicht bewachsen mit Bäumen, Gras und Blumen - und trotzdem die Framerate sehr hoch zu halten.

Von den Grafiken abgesehen bietet unser Spiel aber auch eine neue Mischung aus Resourcen-Verwaltung und Kampfszenen. Es hat uns viel Arbeit gekostet, das Spiel auf diese Komplexität hin zu verdichten, die Zeit zu verringern, die man benötigt, um die eigenen Ressourcen zu verwalten - und dem Spieler dennoch die Möglichkeit zu geben, seinen Tech Tree zu erweitern (vor allem, damit man genau die Einheiten schaffen kann, die man gerade benötigt). Diese Situation ist am ehesten vergleichbar mit Starcraft in punkto Ressourcen oder Myth und Ground Control in Bezug auf die Taktik.
Nicht zuletzt die Wahl der Kamera, die den Zauberer gebunden ist, gibt dem Spieler das Gefühl, sich tatsächlich auf dem Schlachtfeld zu befinden, wo er seine Truppen anführt. Aufgrund dieser Sichtweise spielt die Umgebung natürlich eine große Rolle (wie auch jedem Schlachtfeld), sie dient auch dazu, hinter Hügeln Schutz zu suchen oder einen geigneten Platz für einen Hinterhalt zu finden.


4Players:
Obwohl ich weiß, dass es auf diese Fragen eigentlich nie eine Antwort gibt: was macht Ihr nach der Veröffentlichung von Scrifice?

Antwort von Mark Teal:
Also, zuerst werden wir die OEM-Version fertig stellen, danach geht es in den wohlverdienten Urlaub. Und danach... Ich schätze wir werden wohl Sacrifice übers Netz spielen...



Antworten von:

Mark Teal - Producer
Eric Flunnum - Lead Designer
Manjit Jhita - Lead Animator
Dan Liebgold - Tools / AI Programmer


4Players bedankt sich ganz herzlich bei den Entwicklern von Sacrifice und bei Interplay.

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