World of WarCraft18.09.2004, Sebastian
World of WarCraft

Special:

Eine alte Burgruine, ein dunkler Kerker und eine große Leinwand - das Presse-Event zu World of Warcraft (ab 14,99€ bei kaufen) wurde im passenden Rahmen abgehalten. Trotz des Stresses der Endphase in der Entwicklung hatte der Producer Chris Sigaty die Zeit gefunden, das Spiel vorzustellen und einiges über die Online-Welt zu erzählen.

100 Mann und ein Spiel

Während der Präsentation des Spiels und in den Gesprächen mit Chris Sigaty und George Wang (Public Relations Coordinator bei Blizzard) konnten wir einiges über den aktuellen Stand von World of Warcraft erfahren. In lockerer Atmosphäre plauderten die beiden über den Stand der Entwicklung, die Pläne für Europa und die Lokalisierung.

Die Arbeit an World of Warcraft läuft derzeit auf Hochtouren. Es wird derzeit zeitgleich an der Version für die USA und Korea gewerkelt. Der gerade laufende Stresstest hat den Entwicklern wichtige Hinweise geben können, die einen sauberen Start des Spiels garantieren. Das Team ist mittlerweile auf mehr als 60 Entwickler angewachsen und daneben arbeiten vierzehn Administratoren, die sich um das Wohl der Server und der Datenbanken kümmern. Hinzu kommt ein ganzes Heer von Mitarbeitern, die die Strukturen des späteren Supports aufbauen. Insgesamt sollen es weit mehr als 100 Leute sein, die sich nur um World of Warcraft kümmern - eine enorme Investition für Blizzard.

Erst später auf Deutsch

Erfreulich für die Spieler außerhalb Amerikas ist, dass Blizzard nicht nur in den USA den Support gewährleisten will, sondern auch lokale Community-Manager, Gamemaster und Support-Teams einstellt. Derzeit wird neben dem US-Team auch das Team in Korea aufgebaut, denn dort wird das Spiel zeitgleich starten. Die schlechte Nachricht für Deutschland, Frankreich und England ist allerdings, dass die lokalisierten Versionen erst danach erscheinen werden. Blizzard hofft aber, dass sich die Verzögerung in Grenzen halten wird und rechnet mit bis zu vier Monaten.

__NEWCOL__Gleiche Version für alle

Anders als bei anderen lokalisierten MMOPRGs wird aber Blizzard den Versionsstand auf allen Servern gleich halten. Das bedeutet, dass die europäischen Server den gleichen Versionsstand haben werden wie die US-Server, wenn das Spiel dann bei uns erscheint. Die Entwickler planen aber auch kleine Unterschiede für die lokalen Server. So soll es auf den deutschen Servern kein Event zum amerikanischen Unabhängigkeitstag geben, dafür vielleicht aber ein Oktoberfest.

Immer noch erstaunt ist man über die Resonanz aus Deutschland und den anderen europäischen Ländern. Auch wenn man einen Ansturm bei der Anmeldung für die Beta erwartet hatte, so waren die Zahlen unglaublich hoch und lagen nur knapp unter denen in den USA. Das hat Blizzard gezeigt, dass Europa noch wichtiger für den Erfolg von World of Warcraft sein wird, als bis dato angenommen.

Start in zwei Wochen?

Leider konnte man uns kein genaues Datum für den Start der europäischen Beta nennen. Doch lange kann es nicht mehr dauern. Sollten die derzeit laufenden Tests erfolgreich sein, sollen sich spätestens in zwei oder drei Wochen die Tore zur Warcraft-Welt öffnen. Und auch in Europa wird es eine offene Beta geben - auch wenn diese deutlich kürzer ausfallen wird als die in den USA und Korea. Blizzard wird bei den europäischen Testläufen hauptsächlich die Lokalisierung und die Serverstabilität testen. Die Tests für die Balance der Klassen sollten mit dem Ende der laufenden Betas weitgehend abgeschlossen sein.

Aber lassen wir Chris Sigaty selbst zu Wort kommen: Auf den nächsten Seiten beginnt das Interview.

Interview mit Chris Sigaty (Producer, Blizzard):

4Players: Wird World of Warcraft noch dieses Jahr erscheinen?

Chris Sigaty: Wir sind überzeugt davon, dass World of Warcraft noch dieses Jahr in den USA und Korea erscheinen wird. Ich glaube es ist das erste Mal in der Geschichte der MMORPGs, dass ein Spiel gleichzeitig in zwei verschiedenen Sprachen gestartet wird. Ob World of Warcraft dieses Jahr noch in Europa erscheint, ist fraglich. Wir versuchen aber in Europa möglichst bald danach zu starten.

4Players: Dieses Jahr wird vermutlich noch Everquest 2 erscheinen. Ist das für Sie der Hauptkonkurrent?

Chris Sigaty: Meiner Meinung nach sind alle MMORPGs Konkurrenten, aber auch Plattformen für uns Entwickler, um zu lernen. Jedes Spiel hilft dabei, das Wissen über die Funktionen und das Wirken in diesem Genre zu vermehren. Die Öffentlichkeit sieht die Spiele und kann dann entscheiden, welches gefällt und welches nicht. Daher helfen MMORPGs sich auch gegenseitig.

4Players: Blizzard hat neben Warcraft auch noch andere Möglichkeiten: Diablo oder Starcraft. Warum wurde Warcraft als Basis für ein MMORPG gewählt?

Chris Sigaty: World of Warcraft ist nun seit ziemlich genau vier Jahren in Entwicklung. Als die Entscheidung bei Blizzard viel, ein MMORPG zu entwickeln, wurde gerade an Warcraft 3 gearbeitet und das Spiel hat eine sehr rollenspielhaltige Welt für ein Strategiespiel. __NEWCOL__Die Entscheidung fiel in einer Zeit, als viele von uns Ultima Online und einige andere MMORPGs spielten und auch die Community sich in diese Richtung bewegte.

Es war weniger eine Entscheidung, als die Tatsache, dass wir merkten, dass in Warcraft Potential für ein MMORPG steckt. Wir betrachteten Warcraft 3 in seiner Entwicklung und waren davon fasziniert daraus ein MMORPG zu machen. Zu dieser Zeit gab es noch nicht so viele MMORPGs , aber dennoch war die Entscheidung auch aus heutiger Sicht richtig, denn das Warcraft-Universum ist so reich an Geschichte und Geschichten. Außerdem hat es einen eigenen Stil.

4Players: World of Warcraft hat einen ganz eigenen Grafikstil. Haben Sie es je als Risiko gesehen, diesen Stil zu verwenden? Andere MMORGs präsentieren sich realistischer.

Chris Sigaty: Vielleicht gab es am Anfang ein paar Bedenken, denn die ersten Versuche fingen nicht richtig die Faszination und das Gefühl von Warcraft ein. Doch dann gab es einen Punkt, da hatten es die Künstler geschafft, den richtigen Stil zu treffen. Bis dahin gab es vielleicht den einen oder anderen Zweifel, doch nachdem dieser Durchbruch erreicht war, wurden alle Bedenken weggewischt.

Wir bekommen eine Menge Kommentare in Richtung: Du musst es sehen, um es zu glauben. Viele Leute sehen die Screenshots und sind skeptisch, doch man muss das Spiel erleben um das richtige Gefühl zu bekommen. Aber nun sehen wir darin kein Risiko mehr.

4Players: Nach dem Release soll sich World of Warcraft weiter entwickeln. In welche Richtung? Werden die Spieler mitentscheiden können?

Chris Sigaty: In gewissen Schranken sollen die Spieler Einfluss nehmen können. Die Spieler haben schon im Verlauf der Beta mit ihrem Feedback viel zur Entwicklung beigetragen. Das hat direkt die Balance im Spiel und das Gameplay beeinflusst. Und das möchten wir auch in Zukunft so beibehalten.

Aber auch das, was die Spieler tun, soll einen Einfluss haben. Beispielsweise wird es Spielern möglich sein, das dunkle Portal zu öffnen. Es wird zwar nur sehr hochrangigen Spielern möglich sein, aber dadurch werden neue Orte und Gegenden zugänglich, in denen das Abenteuer weiter geht.

Weiter ist noch nichts festgelegt. Es gibt Entscheidungen und Möglichkeiten, was passieren kann und es ist einiges in Planung. Ebenfalls werden Events einen Einfluss haben. Wir werden die Welt aber auch immer weiter vergrößern und so mehr und mehr Inhalte einbringen, die auch die Welt weiter entwickeln. Aber bis dahin ist es noch etwas hin und noch ist nichts fest entschieden.

4Players: Was für Add-Ons und Erweiterungen sind jetzt bereits fest geplant?

Chris Sigaty: "Housing" ist definitiv eine Erweiterung, die nach Release kommen wird. Ob die Heldenklassen bereits beim Start im Spiel sein werden, können wir noch nicht sicher sagen. Aber die werden wir dann mit Patches nach dem Beginn einfügen.

Außerdem wird im Bereich der Battlegrounds noch einiges folgen und der PvP-Bereich wird noch erweitert. Aber bis auf den Housing-Bereich ist noch nichts weiter fest geplant.

__NEWCOL__4Players: Was war das größte Problem während der Entwicklung von World of Warcraft?

Chris Sigaty: Es gab einige, aber den Stil und das Gefühl von Warcraft zu treffen, war sicher eine der größten Herausforderungen. Dann natürlich der technische Aspekt: Die nötige Infrastruktur für so ein großes Unternehmen aufzustellen. Aber das größte Problem war, dass keiner von uns wusste, welchen Umfang die Entwicklung eines solchen Spiels haben würde. Es ist einfach gewaltig, was alles gemacht werden muss. Das Team ist auch von etwa 20 Leuten auf mehr als 60 angewachsen - und das sind nur die Entwickler. Darum herum sind sehr viele andere Leute, die das Projekt unterstützen. Keiner hat vorhergesehen, dass es so groß werden würde.

4Players: Was ist ihre größte Angst am Tag des Release?

Chris Sigaty: Wir hatten Angst, dass beim Start Dinge passieren könnten, die den Leuten das Spielen vermiesen. Aber wir hatten jetzt erst einen Stresstest, der uns viele Dinge gezeigt hat, die hätten passieren können. Ansonsten gibt es natürlich die Bedenken, ob das Spiel überhaupt auf Interesse stößt. Aber wir erhalten sehr viel gutes Feedback von der Presse und der Community.

4Players: Wie will Blizzard auf den Verkauf von Items, Accounts und Charakteren auf Plattformen wie eBay reagieren?

Chris Sigaty: Wir wollen das unterbinden, soweit es geht. Wir haben schon mit eBay gesprochen, damit solche Verkäufe verboten werden, was leider bisher erfolglos war. Wir möchten versuchen, diese Dinge so unattraktiv wie möglich zu machen, aber wir haben bisher keine finale Lösung.

4Players: Wir danken vielmals für das Gespräch und wünschen viel Erfolg mit World of Warcraft.

 
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