S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl14.07.2004, Marc
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Special: Entwicklertagebuch Teil 1

Neben Half-Life 2 und Doom 3 gehört S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl zu den am sehnlichst erwarteten Actionspielen dieses Jahres. Doch bevor wir uns selbst in ein verseuchtes Tschernobyl der nahen Zukunft stürzen, erzählt Alexei Sytyanov in seinem Entwicklertagebuch, worauf wir uns freuen dürfen und wo die Besonderheiten des Spiels liegen.

Entwicklertagebuch Teil-1

Alexei Sytyanov, Game Designer

GSC Game World

"Wir entwerfen mit S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl ein hypothetisches Szenario, das auf den realen und furchtbaren Ereignissen des Jahres 1986 basiert, als Reaktorblock 4 im Atomkraftwerk von Tschernobyl explodierte. Die Hintergrundgeschichte des Spiels geht davon aus, dass sich 2006 eine zweite Explosion ereignet hat, in deren Folge es zur Errichtung der Sperrzone um den Reaktor kam. Diese Sperrzone bildet zugleich die Spielwelt, in der die durch die hohen Strahlendosen mutierten Lebensformen existieren, auf die der Spieler stoßen wird. Die Zone bietet uns die ideale Umgebung, um alle möglichen Arten von Zwischenfällen und Besonderheiten einzubauen, die wir für ein solch anspruchsvolles Spiel brauchen. Hier können wir unsere eigenen Naturgesetze aufstellen und mit der 'wirklichen' Welt in Verbindung bringen, sodass der Spieler das Ergebnis als glaubwürdig empfindet.

Die verschiedenen Ausprägungen der hohen Strahlung kann der Spieler an den zahlreichen radioaktiven Mutationen beobachten und auch selbst spüren, die im Ergebnis eine überzeugende Wirklichkeit erschaffen. Die radioaktive Strahlung hat die Umweltbedingungen in der Zone erheblich verändert. Das ganze Gebiet ist im Spiel zu einem Ort geworden, an dem Mutanten in den verschiedensten Erscheinungsformen und mit den seltsamsten Fähigkeiten umherstreifen. Die durch die zweite Reaktorkatastrophe entstandenen Kreaturen sind so vielfältig wie die Natur selbst und verwandeln die Zone in ein unkontrollierbares Gebiet, das von Not und Gier geprägt ist. Sie verfügen über einen unnatürlich ausgeprägten Überlebensinstinkt und sind überaus intelligent. __NEWCOL__

Diese Monstrositäten sind jedem überlegen, der sich auf der Suche nach persönlichen Vorteilen in die Zone wagt – und zwar unabhängig davon, wie gut er bewaffnet ist. Und nur ganz wenige denken überhaupt daran, ein solches Unterfangen zu wagen. Militärische und wissenschaftliche Expeditionen verliefen bislang ohne Erfolg, da die besonderen Bedingungen in der Zone enorme logistische Herausforderungen nach sich ziehen. Zudem führte der Umstand, dass solche großen Expeditionen dazu tendierten, spurlos zu verschwinden, zu unverhältnismäßig hohen Kosten und letztlich auch zur Entscheidung der Regierung, das Gebiet abzusperren und alles, was sich noch darin aufhalten mag, in Schach zu halten. Zwar scheint die Strategie soweit zu funktionieren, dass sie den Horror davon abhält, die Zone zu verlassen, aber sie übersieht dabei die Notwendigkeit, andere Schrecken am Eindringen in die Zone zu hindern...

Eine neue Art von Söldnern spielt bei all dem eine wichtige Rolle. Es sind die Stalker, eine Gruppe von Menschen, deren Gemeinsamkeiten sich durch ihre Aktivitäten und nicht durch eine Mitgliedschaft in einer gemeinsamen Organisation ergeben. Die Stalker riskieren auf der Suche nach einem lukrativen Job täglich ihr Leben in der Zone. Sie besorgen im Auftrag von reichen Sammlern wertvolle Artefakte, erkunden die Zone auf der Suche nach neuen Erkenntnissen oder helfen in Schwierigkeiten geratenen Möchtegern-Stalkern. Ähnlich wie die Zone selbst, die er durchstreift, kennt ein Stalker nur wenige Grenzen und ist genau wie die Mutanten um ihn herum ständig offen für Veränderungen.

Das Spiel beginnt sechs Jahre nach der zweiten Katastrophe und stellt die Stalker in den Mittelpunkt. Die Zone hat sich zu einem bekannten Phänomen entwickelt, über das in den Medien berichtet wird und das alle Formen von Anomalien beherbergt.

Stalker dringen regelmäßig in das Gebiet ein, und die erfahrensten unter ihnen entwickeln eine Affinität zu den subtilen Details des Phänomens. Wissen ist ihre beste Waffe und muss ihr erstes Ziel sein. Erst danach haben sie eine Wahl.

In S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl bildet diese Entscheidungsfreiheit die Grundlage für das gesamte Spiel. Da ein Stalker den Tod ständig vor Augen hat – häufig in grausam entstellter und ungewöhnlicher Form –, wird er versuchen, so viel wie möglich über seine Umgebung herauszufinden. Und es gibt viel zu lernen. Die Zone entwickelt sich ständig weiter, mutiert in neue Formen und Kreaturen von jeglicher Größe und Beschaffenheit, die zugleich eine Antwort auf die neuen Bedürfnisse und Bedrohungen darstellen. Dieses höchst komplexe System aus Ursache und Wirkung schafft eine herausfordernde und immer neue Spielwelt, in der kein Platz für Selbstüberschätzung bleibt. Die Anomalien sind zu einem selbstverständlichen Bestandteil der Zone geworden – vergleichbar mit dem Sonnenaufgang, wenn auch weit weniger berechenbar. Hunger, Erschöpfung und die Auswirkungen der permanenten Radioaktivität spielen eine wichtige Rolle für jeden, der sich in der Zone aufhält. Ganz besonders natürlich für den Stalker, dessen Schicksal der Spieler bestimmt: er muss seine Gesundheit und seine Bedürfnisse bei jeder Entscheidung berücksichtigen.__NEWCOL__

Es ist diese umfangreiche Lebenssimulation, die S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl von anderen Spielwelten abhebt. Der Titel wird die Messlatte für zukünftige Action-Adventures ein ganzes Stück nach oben verschieben. Der Spielverlauf und die dem Spieler angebotenen Missionen sind zum Teil von den Entscheidungen und Aktionen des Spielers selbst abhängig, da er zu einem Bestandteil der Welt von S.T.A.L.K.E.R. wird. Die Nicht-Spieler-Charaktere verfolgen ihre eigenen Ziele, von denen einige in Konkurrenz zu denen des Spielers stehen, andere wiederum nicht. Ihre Fähigkeiten verbessern sich, während sie sich mit der Umgebung und den veränderten Naturgesetzen vertraut machen. Wie der Spieler darauf reagiert und welchen Weg er zur Lösung der an ihn gestellten Herausforderungen einschlägt, wird mindestens ebenso wichtig sein, wie das Auffinden neuer Waffen oder besonderer Artefakte. Um es nochmals zu wiederholen: in S.T.A.L.K.E.R. spielen Ursache und Wirkung eine große Rolle; es wird einen großen Unterschied im Spiel machen, ob jemand lieber erst schießt und später Fragen stellt oder ob jemand eher versucht, sich möglichst ungesehen durch die S.T.A.L.K.E.R.-Welt zu bewegen.

In der Zone stehen einem Stalker Hunderte verschiedener Möglichkeiten offen, und nicht jede Gefahr ist physischer Natur. Das Schöne und zugleich Herausragende an den Spielparametern ist, dass sie eine überaus realistische Spielwelt erzeugen, die einerseits erschreckend vertraut und andererseits aber auch gefährlich fremd ist. Falls der Spieler versucht, die Geheimnisse der Zone zu entschlüsseln und die wahren Hintergründe der Phänomene zu verstehen, kann er sich auf acht verschiedene Spiel-Enden freuen, die damit auch eine große Wiederspielbarkeit garantieren." (ms)

 
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