S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Special, Shooter, PC - 4Players.de

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Neben Half-Life 2 gehört S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl zu den am heißesten erwarteten Actionspielen überhaupt. Doch bevor wir uns selbst in ein verseuchtes Tschernobyl der nahen Zukunft stürzen, erzählt Alexei Sytyanov in seinem zweiten Entwicklertagebuch, worauf wir uns freuen dürfen und wo genau die Besonderheiten des Spiels liegen.

Entwicklertagebuch Teil-2
Alexei Sytyanov, Game Designer
GSC Game World

"Die Hintergrundgeschichte und das Spielkonzept, die S.T.A.L.K.E.R. zugrunde liegen, sind inzwischen allgemein bekannt: wir gehen von den halbwegs gesicherten Erkenntnissen aus, die zur Ursache des Reaktorunglücks von 1986 vorliegen, und verbinden diese mit den zahlreichen Verschwörungstheorien, die nach der Katastrophe aufkamen. Für diejenigen unter uns, die noch nichts von der Katastrophe von Tschernobyl gehört haben, sei soviel gesagt, dass die letzten beiden Jahrzehnte des letzten Jahrtausends von der Explosion des Atomreaktors von Tschernobyl und dessen Folgen geprägt waren. Der Fallout – im buchstäblichen wie auch im übertragenen Sinne – des größten industriellen und ökologischen Unglücks in der Geschichte war entsprechend. Dadurch dass wir nur etwa 100 km vom Ort der Katastrophe entfernt leben, haben die Mitarbeiter in unserem Team die Konsequenzen des Störfalls aus erster Hand mitbekommen. Die Idee zu S.T.A.L.K.E.R. erwuchs schließlich aus der Vorstellung einer sich selbst überlassenen Sperrzone – einer Art Hölle, in der Überleben oberste Priorität hat!

In der Hintergrundgeschichte zum Spiel gehen wir davon aus, dass sich am 12. April 2006 eine zweite Reaktorkatastrophe in Tschernobyl ereignet hat, die zu der Entstehung des verseuchten Gebiets mit all seinen Anomalien und mutierten Wesen geführt hat. Das Spiel ist daher zugleich auch eine nachdrückliche Warnung vor den potenziellen Gefahren der Atomkraft. Von diesen Überlegungen ausgehend, haben wir hart daran gearbeitet, um eine glaubwürdige Spielumgebung zu erschaffen, die den ganzen Schrecken eines solchen Ortes widerspiegelt. Ein ungeheures Gefühl der Leere liegt über der verdorrten Erde mit ihren giftigen Nebeln, tödlichen Anomalien und psychotropischen Einflüssen. Die pervertierte Form der Natur in der Sperrzone kann den Hunger der Wesen, die dort leben, nicht mehr stillen. Die Zone ist kein Ort, an dem die Menschheit mit ihren humanitären Werten willkommen ist.

__NEWCOL__

Eines unserer Hauptziele bei der Programmierung von S.T.A.L.K.E.R. war die präzise Nachbildung der Zone. Sie entspricht einer hochdetaillierten Rekonstruktion von Tschernobyl und seiner Umgebung. Wir haben über 30 Quadratkilometer auf Grundlage zahlreicher Foto- und Videoaufnahmen authentisch reproduziert. 60 - 70 % von dem, was der Spieler in S.T.A.L.K.E.R. zu sehen bekommt, ist in nahezu jedem Detail absolut realistisch. Die gewaltigen Kühltürme, das verlassene Straßennetz, die trostlosen mehrstöckigen Gebäude aus der Sowjetzeit, zerstörte Schaufensterscheiben, verfallene Werkstätten und umgestürzte Telefonzellen – um nur einige Details zu nennen – sind alle im Spiel enthalten und erzeugen durch ihre realistische Nachbildung eine absolut glaubwürdige 3D-Umgebung. Selbst das Innere des Kraftwerks und des Sarkophags wurde nachgebildet und wird im Spiel zugänglich sein. Details hatten für uns oberste Priorität, wenn wir mit der Erschaffung einer glaubwürdigen Spielwelt Erfolg haben wollten.

Die Umgebung und Levels von S.T.A.L.K.E.R. bilden zusammen ein zusammenhängendes Gebiet, das der Spieler ohne Beschränkungen erkunden kann. Diese Freiheit schließt auch die beiden Städte Prypjat und Tschernobyl mit ein und gibt dem Spieler Zugang zu über- und unterirdischen Laboranlagen und ausgedehnten verlassenen militärischen Stützpunkten, in denen alle möglichen Experimente ausgeführt wurden. Von Entwicklerseite aus ist es eine gewaltige Herausforderung, einen solchen Grad an Freiheit und Komplexität in einem Spiel zu realisieren und dabei alle Stellen der Spielwelt gleichermaßen interessant zu gestalten. Die typische Architektur aus der Sowjetzeit der 60er-Jahre (in der UdSSR bekannt als "khushevkas”) prägt einen Großteil der Ruinen im Zentrum der Stadt, das sich um die typische Lenin-Statue und andere Gebäude im kommunistischen Stil gruppiert. Dieser Stil fängt die Schönheit einer Umgebung ein, in der die Zeit stehen geblieben ist – kurz bevor sich die Welt extrem verändert hat. Der Spieler hört, sieht und spürt diese unverwechselbare Atmosphäre in der gesamten Zone, während sie ihn dazu bringt, jeden Winkel zu erforschen und sich den tödlichen Gefahren zu stellen, die von ihren Bewohnern ausgehen.

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