Rainbow Six 3: Raven Shield16.07.2002, Sebastian2
Rainbow Six 3: Raven Shield

Special:

Tatort: Düsseldorf, Ubi-Soft -HQ. Auftrag: Raven Shield-Präsentation...

Raven Shield-Interview

Mike Grasso ist Ausbilder beim LAPD (Los Angeles Police Department) und konnte auch international Erfahrung in der Terrorbekämpfung gesammelt. Nebenberuflich betreibt er seine Firma nineoneone.net, die u.a. bereits als Berater für die Filmindustrie in Hollywood tätig (The Rock, Robocob, uvm.) war. Was er über Raven Shield denkt und wie er Red Storm helfen konnte, hat er uns in einem kurzen Gespräch verraten:

4P: War Raven Shield das erste Computerspiel, an dem Sie als Berater mitgearbeitet haben?

Grasso: Wir haben bereits bei Rainbow Six geholfen und ein wenig mehr bei Rouge Spear. Raven Shield ist aber der Titel, in den wir die meiste Zeit und Arbeit investiert haben..

4P: Was hat Sie dazu bewegt bei Raven Shield mitzuarbeiten?

Grasso: Wir alle lieben die Bücher von Tom Clancy - sie sind großartig! Als man uns fragte, ob wir bei einem seiner Computerspiele mit machen würden, mussten wir einfach "Ja" sagen!

4P: Haben Sie auf Euch gehört ;)? Nein im Ernst, war es möglich Raven Shield ein wenig realistisch zu gestalten?

Grasso: Es war so, wenn die Entwickler Hilfe brauchten und uns angerufen haben, ist einer aus unserem Team ins Flugzeug nach Montreal gestiegen und hat dort geholfen. Und ja, sie haben auf uns gehört.

4P: Wo sind denn die Grenzen für ein Computerspiel wie Raven Shield? Wann ist das Ende für eine Simulation erreicht?

Grasso: Das ist schwer zu sagen, denn es ist ein Spiel und nicht das reale Leben. Wir haben unser Bestes versucht, das Spiel lebensecht zu gestalten und es ist realistischer als jedes andere Spiel das es derzeit gibt.

4P: Was ist anders, wenn man statt Filmproduzenten Spieleentwickler berät? Oder gibt es da keinen großen Unterschied?

Grasso: Da gibt es einen großen Unterschied! Wenn man für Hollywood arbeitet muss man auf alles achten! Bei Filmen steht der Star im Mittelpunkt und alles muss im Ganzen betrachtet werden. Die Sets und Locations sind bei Filmen vorgegeben. Bei einem Computerspiel ist der Spieler der Star und die Entwickler können sich die Umgebung so gestalten wie sie es möchten - ob es nun passt und realistisch ist, oder nicht.

4P: Haben Sie jemals vorher ein Computerspiel wie Raven Shield gespielt?

Grasso: Ja.

4P: Gibt es etwas an solchen Spielen, das komplett falsch ist? Über das Sie einfach nur lachen mussten?

Grasso: Oh ja - so wie die Models die Waffen halten. Das sah teilweise sehr komisch aus.

4P: Welche Teile Ihrer Erfahrung aus Einsätzen wollten Sie den Entwicklern unbedingt nahe bringen?

Grasso: Realismus. Zum Beispiel haben wir Ihnen gesagt, dass es eine gute Idee wäre, wenn Türen nur teilweise geöffnet werden können. Echte Spezialeinheiten öffnen Türen nicht sofort ganz, sondern nur teilweise. Das und viele andere ähnliche Dinge.

4P: Haben Sie das Spiel schon getestet und sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden?

Grasso: Ja, wir haben viele Stunden mit Spielen und Testen verbracht und es gefällt uns wirklich gut. Und es wird noch besser werden, wenn es ganz fertig ist!

4P: Was sagen Ihre ehemaligen Kollegen über Ihre Arbeit als Berater? Haben die keine Angst, dass Sie Geheimnisse über ihre Taktiken verraten?

Grasso: Ich arbeite immer noch beim LAPD (Los Angeles Police Department)! Meine Kollegen kennen mich gut und sie wissen genau, dass ich niemals unsere Taktiken verraten würde! Alles was wir Red Storm gesagt haben fällt unter "gesunder Menschenverstand".

4P: Haben Sie je daran gedacht nach den Ereignissen des 11. September die Arbeit an Raven Shield einzustellen?

Grasso: Nein. Die Zeit war schon sehr hart und anstrengend, aber wir haben nie daran gedacht das Projekt einzustellen. Letztlich ist es nur ein Spiel!

4P: Wenn Raven Shield sehr realistisch ist, glauben Sie das in Zukunft Spezialeinheiten solche Spiele als Taktiktraining verwenden können? Oder schlimmer noch, Kriminelle aus solchen Spielen lernen könnten, was sie von der Polizei zu erwarten haben?

Grasso: Nein! Das Spiel ist ziemlich nah an der Realität, aber mögliche Kriminelle oder Terroristen können von dem Spiel nichts lernen. Es ist am Ende eben doch nur ein Spiel.

4P: Ok, letzte Frage. Gibt es einen Tipp, den Sie den Spielern geben können um im Spiel zu überleben und es erfolgreich zu beenden?

Grasso: Macht Euch einen guten Plan! Planung ist alles in dem Spiel! Ist Dein Plan gut, wird jeder aus dem Team überleben und man erreicht sein Missionsziel.

4P: Vielen Dank für das interessante Gespräch!

Mike McCoy ist Lead Game Developer bei Red Storm und ist somit für die Entwicklung von Raven Shield zuständig. Er hat uns in diesem Interview Einblicke in die Entwicklung geben und konnte uns einige weitere Fragen beantworten. Außerdem hat er uns schon ein wenig verraten, was uns bei Raven Shield erwarten wird:

4P: Warum hat Red Storm die UT2003-Engine für Raven Shield verwendet? Es ist eine neue, aber noch ungetestete Engine (verglichen mit Quake 3).

McCoy: Nun, wir haben uns jedes Spiel angesehen, aber wenn ein Spiel mit der Quake-Engine gemacht wurde sieht man es und sagt " Wow, das ist die Quake-Engine". Sieht man ein Spiel, das die Unreal-Engine verwendet, sieht man es nicht gleich. Man steht da uns sagt: "Gutes Spiel, aber welche Engine verwendet es denn?".

4P: Haben Sie versucht alles aus der Engine herauszuholen was möglich ist, oder wäre das zuviel gewesen für die momentane Durchschnittshardware?

McCoy: Wir haben das Spiel erstmal so geschrieben, dass es die neueste Hardware verwendet. In den nächsten Monaten werden wir aber die Codebase optimieren, aber das wird noch ein wenig dauern. Danach wird man mindestens einen 450 bis 600 MHz Prozessor für das Spiel brauchen.

4P: Raven Shield ist das neueste Spiel einer langen und erfolgreichen Reihe von Taktik-Shootern. Hat diese Tatsache die Arbeit belastet oder war es eine Hilfe, die ganze Rainbow Six-Serie im Rücken zu haben?

McCoy: Es war eine große Hilfe! Während der Planung saßen wir da und haben jedes Forum, jede Fansite, viele Mails etc. gelesen. Einfach alles was uns in die Finger kam. So wussten wir, was die Community will und in welche Richtung wir Veränderungen anstreben müssen.

4P: Gibt es einen großen Unterschied zwischen den älteren Rainbow Six-Spielen und Raven Shield?

McCoy: Es ist mehr ein Verbessern der bisherigen Spiele. Oh, und die Engine ist eben eine andere. Außerdem haben wir die Third-Person-Perspektive entfernt, denn man konnte sie zum "um die Ecke schauen" missbrauchen.

4P: Wie hat die Unterstützung von Mike Grasso das Spiel und die Arbeit des Teams verändert? Haben Sie einen neuen Blickwinkel für das Projekt bekommen?

McCoy: Oh ja, das haben wir! Durch ihn wurde das Spiel wesentlich realistischer!

4P: Taktik-Shooter sind immer noch sehr beliebt. Warum glauben Sie spielen Leute solche Spiele so gerne?

McCoy: Weil man in diesen Spielen sich wie die Person auf dem Bildschirm fühlen kann. Man könnte genau diese Szenarien in den Nachrichten sehen (man sieht sie zum Glück aber nicht!). Wenn man futuristische oder ähnliche Spiele spielt, kann man sagen: "Ich bin der Held! Ich habs geschafft". Hier ist es etwas anderes, man könnte denken: "Wow, das könnte ich sein!". Ich glaube das ist es, warum Taktik-Shooter wie Rainbow Six oder TacOps so populär sind.

4P: Die meisten Spiele haben Probleme mit computergesteuerten Figuren, besondern wenn Sie mit dem Spieler in einem Team spielen sollen. Was haben Sie unternommen, um zu vermeiden, dass KI-Mitspieler nicht mehr Last als Hilfe sind?

McCoy: Jede Situation in unseren Missionen basieren auf Logik. Darum wird der Computer ein besserer Mitspieler sein, als es jeder Mensch sein kann. Der Computer sieht: "Der Spieler öffnet die Tür und seine Waffe deutet in eine Richtung". Der Computer wird also die anderen Seiten sichern. Das sind alles logische Abläufe und so ist recht einfach die KI zu programmieren.

4P: Ein anderes Problem das Spiele haben, ist die Balance der Waffen. Wie haben Sie es geschafft fast 60 Waffen auszubalancieren?

McCoy: Wir haben gar nichts getan! Jede einzelne Waffen basiert auf den realen Daten! Verwendet man die Mini-Uzi kann man nur Personen treffen, die direkt vor einem sitzen oder stehen. Die "normale" Uzi kann auch auf etwas größere Distanzen treffen. Nachdem wir einige Waffen eingebaut hatten haben wir sie getestet. Da die AK47 und das M16 vergleichbar sind haben wir beide im Spiel verwendet und festgestellt, dass die AK genauer schießt. Wir haben Mike Grasso angerufen und er hat uns bestätigt, dass es in Wirklichkeit auch so ist.

4P: Für die meisten Shooter-Spieler ist CounterStrike immer noch die Referenz in Punkto Gameplay. Haben Sie einige Ideen aus CounterStrike in Raven Shield übernommen?

McCoy: Wie ich schon sagte, haben wir uns während der Planung alles Mögliche angesehen, auch andere Spiele. So wussten wir was wir unbedingt einbauen mussten. Zum Beispiel einen Dedicated Server mit Mapcycle usw.

4P: Wurde an der Story, den Einsatzorten oder andere Dinge nach dem 11. September etwas geändert, wie es bei einigen Kinofilmen der Fall war (zum Beispiel Spider-Man)?

McCoy: Ja! Nach den Geschehnissen am 11. September hielten wir es für richtig einige Dinge im Spiel zu ändern.

4P: Können Sie uns ein wenig von der Story von Raven Shield verraten? Wird es wieder eine Rahmengeschichte geben wie bei Ghost Recon oder Rouge Spear?

McCoy: Es wird eine Hintergrundstory geben, aber mehr kann ich dazu noch nicht verraten.

4P: Der Multiplayer-Aspekt von Spielen wird immer wichtiger. Haben Sie das von Beginn an mit eingeplant?

McCoy: Ja, haben wir. Der Multiplayer-Modus war von Anfang an mit in der Planung.

4P: Ich danke vielmals für das Interview!

 
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