Special: Aurora Toolset Teil 3 (Sonstiges)

von Jörg Luibl



Sonstiges
Entwickler: BioWare
Publisher: Atari
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  
5. NPC: Dialoge entwerfen

Falls unsere Abenteurer nicht auf die harte Tour stehen und im Verlaufe des Spiels einen wichtigen Hinweis finden, ist unser Skelett-Anführer Azhad sogar gesprächsbereit. Um einen Dialog einzubauen, müsst Ihr zunächst mit einem RK auf das betreffende Skelett erneut die "Properties" aufrufen und unter "Basic" ganz unten neben Conversation den Button "Edit" anklicken. Jetzt öffnet sich das Dialog-Menü, das Euch Multiple-Choice-Gespräche kreieren lässt. Links in der Menüleiste "Add" aktivieren und schon könnt Ihr einen ersten Begrüßungstext des Skeletts eingeben - in unserem Fall "Halt, Frrremde!". Jetzt könnt Ihr den Abenteurern mehrere Antwortmöglichkeiten vorgeben, die wiederum ganz verschiedene Reaktionen des Skeletts nach sich ziehen können. Ihr müsst den Begrüßungsdialog mit der LM markieren und dann erneut über "Add" einen Text eingeben. Das könnt Ihr so oft wiederholen, bis sich ein regelrechter Dialogbaum bildet.

6. Gebietsübergänge einbauen

Wir haben ein Tal, einen Höhleneingang und eine gut geschützte Grabkammer samt Treppenaufgang. Jetzt muss das Ganze noch mit Gebietsübergängen verbunden werden, damit unsere Abenteurer nach Betreten des Höhleneingangs auch tatsächlich in den Katakomben landen - auf geht`s: Als erstes braucht unser Treppenaufgang noch eine passende Tür. Hier haben wir unter "Paint Doors", "Universal" und schließlich "Metal" die oberste namens "Portcullis" gewählt. Wenn Ihr sie mit einem RK anwählt, könnt Ihr unter den "Properties" u.a. festlegen, dass sie geschlossen ("Locked") ist und dass ein Schlüssel ("Key required") benötigt wird.

Um dem Editor klar zu machen, dass die Treppe ins Tal hinauf führt und am Höhleneingang endet, wählt Ihr mit einem RK die Treppe aus und findet ebenfalls unter "Properties" den Unterpunkt "Area Transition". Hier müsst Ihr als "Destination Type" die "Door" auswählen. Danach klickt Ihr auf "Setup Area Transition" und wählt ganz oben unter "Target Area" unser "Tal mit Turm" aus. Jetzt müssten unten alle Ein- und Ausgänge des Gebiets angezeigt sein. Als "Target Type" wird die "Door" bestimmt und "Connection Type" ist "Both Ways", damit man von außen und innen Zugang hat. Schließlich wird unter "Available Doors" noch der "CaveExit" ausgesucht, der als grüne Grafik im linken Rasterfeld angezeigt wird. Auf "Ok" klicken, alle Anfragen bestätigen und schon sind alle Übergänge gespeichert!

Screenshots: alle anzeigen!
Special Teil 1
Special Teil 2


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