Kampf der Götter
Mit Populous lieferten die zwei Jahre zuvor gegründeten Bullfrog Productions 1989 ein Meisterwerk ab, das sie über Nacht berühmt machte und mit dem sie zugleich ein neues Genre schufen: Die Göttersimulation. Die Spielidee wurde zunächst mit Lego-Bausteinen geprobt, bevor man sich daran machte eine isometrische Pixelwelt mit frei absenk- und anhebbarem Terrain zu erschaffen. Darin kämpften zwei Götter auf saftigem Weideland, heißem Wüstensand, vulkanischen Gestein sowie in eisiger Kälte um die Vorherrschaft.
Ausgetragen wurde der Konflikt auf eher indirekte Weise, indem man grobe Verhaltensweisen festlegte, Zielpunkte setzte und seinem Volk die umliegende Landschaft ebnete, damit es sich vermehren und ausbreiten konnte. War genug Platz, wurden automatisch immer größere Gebäude errichtet und angrenzende Flächen besiedelt. In kleinen Hütten und Zelten wurden schneller Nachkommen gezeugt, die wiederum neue Behausungen errichteten, während in großen Burgen weniger, aber widerstandsfähigere Kinder zur Welt kamen. Außerdem produzierten größere Bauwerke mehr Mana, das man für das Anheben und Absenken des Terrains zur neuen Lebensraumgewinnung benötigte.
Mächtige Naturgewalten
Ausreichend Mana vorausgesetzt, konnte man aber auch andere übersinnliche Kräfte walten lassen: Um die Besiedelungsbemühungen des Gegners zu sabotieren, ließ man kurzerhand Sümpfe entstehen, Vulkane wachsen, die Erde erzittern oder eine Sintflut hereinbrechen, deren Soundeffekte allein schon Panik auslösen konnten. Wer sich seines Sieges sicher war, konnte auch ein Armageddon beschwören, bei dem sämtliche Bewohner ihre Behausungen verließen und zur Kartenmitte strömten, wo sie eine Entscheidungsschlacht ausfochten.
Darüber hinaus konnte man den Anführer seines Volkes auch zum Kreuzritter schlagen und ihn brandschatzend ins Feindesland schicken. Wurde man selbst Opfer eines Ritterangriffs, versuchte man den Eindringling in der Regel zu ertränken, indem man das Land um ihn herum kontinuierlich absenkte, während der gegnerische Gott es verbissen wieder anzuheben versuchte - an so manche damit verbundene Wettklickorgie erinnere ich mich heute noch hämisch grinsend.
Pioniergeist und Erbe
Wer vom Computergott die Nase voll hatte, konnte sich auch einem Rivalen aus Fleisch und Blut stellen - allerdings nicht via verräterischem Splitscreen, sondern über Modem bzw. Nullmodem-Kabel. Gerade die langsamere Modem-Variante, die Populous damals als eines der ersten Spiele unterstützte, sorgte für Aufsehen - heutzutage kaum vorstellbar. Aber auch nach der Veröffentlichung war Bullfrog fleißig und versorgte die Fans noch im selben Jahr mit der Erweiterung The Promised Lands sowie dem nur als Cover-Disc eines englischen Magazins erhältlichen The Final Frontier, die einem zusätzliche Szenarien wie den Wilden Westen, eine Art Lego-Welt oder einen Trip zum Mars bescherten.
Ein Jahr später versuchte man sich mit dem eher kriegerisch ausgerichteten, aber wenig erfolgreichen PowerMonger, bevor man sich auf die Wurzeln zurück besann und im Jahr darauf das in der griechischen Mythologie angesiedelte Populous II: Trials of the Olympian Gods sowie die dazugehörige Samurai-Erweiterung The Challenge Games vom Stapel laufen ließ. Es folgten Klassiker wie Syndicate, Theme Park und Magic Carpet, bevor man 1995 von Electronic Arts aufgekauft wurde, was Molyneux nach der Fertigstellung von Dungeon Keeper zu seinem Abgang und der Gründung der Lionhead Studios bewog, wo er sich mit Black & White und Black & White 2 nochmals an zwei Göttersimulationen versuchte, während das 3D-Comeback Populous: The Beginning bei Bullfrog ohne ihn entstand. Aktuell wird ein ähnliches Spielprinzip auf PC, PS3 und Xbox 360 von From Dust inszeniert.
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| Je mehr Bauland man eingeebnet hatte, um so größer fielen die automatisch errichteten Gebäude aus. |
Ausgetragen wurde der Konflikt auf eher indirekte Weise, indem man grobe Verhaltensweisen festlegte, Zielpunkte setzte und seinem Volk die umliegende Landschaft ebnete, damit es sich vermehren und ausbreiten konnte. War genug Platz, wurden automatisch immer größere Gebäude errichtet und angrenzende Flächen besiedelt. In kleinen Hütten und Zelten wurden schneller Nachkommen gezeugt, die wiederum neue Behausungen errichteten, während in großen Burgen weniger, aber widerstandsfähigere Kinder zur Welt kamen. Außerdem produzierten größere Bauwerke mehr Mana, das man für das Anheben und Absenken des Terrains zur neuen Lebensraumgewinnung benötigte.
Mächtige Naturgewalten
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| Eine Sintflut forderte oft auch auf eigener Seite Opfer. |
Darüber hinaus konnte man den Anführer seines Volkes auch zum Kreuzritter schlagen und ihn brandschatzend ins Feindesland schicken. Wurde man selbst Opfer eines Ritterangriffs, versuchte man den Eindringling in der Regel zu ertränken, indem man das Land um ihn herum kontinuierlich absenkte, während der gegnerische Gott es verbissen wieder anzuheben versuchte - an so manche damit verbundene Wettklickorgie erinnere ich mich heute noch hämisch grinsend.
Pioniergeist und Erbe
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| In den eisigen Schneewelten konnten nach Bauflächen Ausschau haltende Einwohner leicht erfrieren. |
Ein Jahr später versuchte man sich mit dem eher kriegerisch ausgerichteten, aber wenig erfolgreichen PowerMonger, bevor man sich auf die Wurzeln zurück besann und im Jahr darauf das in der griechischen Mythologie angesiedelte Populous II: Trials of the Olympian Gods sowie die dazugehörige Samurai-Erweiterung The Challenge Games vom Stapel laufen ließ. Es folgten Klassiker wie Syndicate, Theme Park und Magic Carpet, bevor man 1995 von Electronic Arts aufgekauft wurde, was Molyneux nach der Fertigstellung von Dungeon Keeper zu seinem Abgang und der Gründung der Lionhead Studios bewog, wo er sich mit Black & White und Black & White 2 nochmals an zwei Göttersimulationen versuchte, während das 3D-Comeback Populous: The Beginning bei Bullfrog ohne ihn entstand. Aktuell wird ein ähnliches Spielprinzip auf PC, PS3 und Xbox 360 von From Dust inszeniert.


