Special: Prince of Persia: The Sands of Time (Action-Adventure)

von Marc



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
19.02.2004
04.12.2003
20.11.2003
kein Termin
19.02.2004
Spielinfo Bilder  
Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe, Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer angesehen und sogar ein paar ältere Lizenzen, die gerade ein Comeback erleben (z.B. Rygar und Ninja Gaiden). Um ein starkes Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen, mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig analysieren.

Warum habt ihr entschieden, statt eines Nachfolgers des letzten, 1999 erschienenen Prince of Persia ein völlig neues Spiel zu entwickeln?

Wir hatten das Gefühl, dass der wahre Geist von Prince of Persia in den ersten beiden Spielen am besten zum Ausdruck gekommen ist und dass es das Beste sei, sich von den ursprünglichen Titeln inspirieren zu lassen, wenn man der Lizenz erfolgreich den Weg auf die Konsolen der neuen Generation ebnen will. Trotzdem ist die Frage in einem Punkt wirklich interessant: Prince of Persia: The Sands of Time ist tatsächlich eine völlig eigenständige Schöpfung. Abgesehen vom Namen wurde alles von Grund auf neu entworfen, neu designt und überdacht: der Prinz, die Umgebungen, das Spieldesign, die Story. Alles ist größer, überzeugender, besser. Ihr könnt mir glauben: das war kein Sonntagsspaziergang, doch es war der einzige Weg, um sicherzustellen, dass das Spiel dem großen Erbe der Marke gerecht wird.

Welche Elemente der Marke hattest Du zu Beginn des Projekts vor Augen?

Die ersten beiden Spiele haben wir ausgiebig untersucht und über Stunden gespielt, um festzustellen, was genau der Ursprung dieses besonderen Zaubers ist. Drei Hauptelemente stachen dabei besonders hervor:

· Die erstaunlichen Animationen und Bewegungen der Charaktere
· Die intensiven Kampfsequenzen
· Das raffinierte und herausfordernde Leveldesign und das Gameplay, das um dieses Design herum konstruiert wurde
Das Team kam zu der Überzeugung, dass dies die Hauptstärken der Lizenz waren, und so haben wir uns von Anfang an auf diese Stärken konzentriert - einerseits weil sie das Wesen der Marke naturgetreu wiedergeben und andererseits das universelle Rezept für ein hervorragendes Action/Adventure-Spiel sind, wenn sie gut gemacht sind.

Welche Prioritäten habt ihr euch gesetzt, als die Entwicklungsphase begann? Haben eure Vorgaben eine spezifische Arbeitsorganisation innerhalb des Teams notwendig gemacht?

Wie bei jeder neuen Schöpfung war unsere höchste Priorität, eine spielbare Umgebung um das Verhalten des Protagonisten herum aufzubauen. Wir wussten bereits sehr früh, dass das ganze Konzept davon abhängen würde, ob die Figur des Prinzen sofort gefällt und intuitiv gesteuert werden kann. Der finale Levelaufbau konnte nicht begonnen werden, bevor wir das wirklich im Griff hatten.

Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation des Teams vonnöten, denn schließlich wollten wir, dass das Kernteam sich auf dieses unser wesentlichstes Ziel konzentriert. Doch wir wollten dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine, die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen lernten.

Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays konzentriert - die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich Spaß macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die "Verpackung" des Spiels gerichtet- die Dinge also, die das Spiel schön zum Anschauen machen. Außerdem haben wir schon sehr früh einen Durchbruch in technischer Hinsicht erzielt, doch darüber wollen wir jetzt noch nicht zu viel verraten!

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