Lagsters04.02.2004, Marc
Lagsters

Special:

Die russischen Entwickler Boolat arbeiten derzeit unter Hochdruck am futuristischen Arcade-Racer Lagsters, der noch im ersten Quartal 2004 die Regale der Softwarehändler entern soll. Was das Spiel von ähnlich gestrickten Games unterscheidet, erklären uns die Macher in einem ausführlichen Interview.

4Players: Wie seid ihr auf die Idee zu Lagsters gekommen? Hat euch eventuell Rollcage inspiriert?

Boolat: Wir hatten keine Inspiration von anderen Spielen. Um die Wahrheit zu sagen, war Lagsters eine Kindheits-Idee unseres Lead Artists, der sich Rennen von Spielzeugautos in Slums und Kanalisationen vorgestellt hat. Und als wir mit der Entwicklung begonnen haben, hatten wir nur dieses Konzept. Es gab allerdings keine Spielzeugautos mehr – wir sind alle älter geworden und wir haben die Idee perfektioniert. Wir haben neue Aspekte erkannt, die wir im Spiel sehen wollten, wie z.B. spezielle Schwerkraft, das Streckenlayout, die Umgebungen, in denen die Rennen stattfinden. Und jetzt – wenn wir eigentlich immer auf andere Spiele angesprochen werden – haben wir verglichen und können sagen, dass Lagsters ein recht innovatives Spiel im Arcade-Racing-Genre ist.

Lagsters - vom Spielzeugauto zum virtuellen Arcade-Racer.

4P: Welche Ziele habt ihr beim Erstellen der Fahrphysik vor Augen gehabt und welche Richtung habt ihr eingeschlagen – eher Arcade oder Simulation?

Boolat: Wir haben eine Menge Zeit damit verbracht, einen Mittelweg zwischen realistischem Fahrgefühl und Arcade-Feeling zu finden. Unsere Fahrzeuge nutzen so viel Physik-Parameter, dass wir einen wirklich guten Simulationsrenner hätten machen können – Reibung, Beschleunigung, der Einfluss verschiedener Achsen, Gewicht und Form werden wie in der Realität berechnet; das physische Modell der Fahrzeuge kommt ziemlich nah an das Bild heran, das man auf dem Monitor sieht. Anfang versucht man sogar, so zu fahren, wie man es aus anderen Spielen gewohnt ist. Aber sobald man eines verstanden hat, die spezielle Gravitation, hat man das Hauptfeature des Spieles entdeckt. Die Gravitation basiert auf dem Prinzip der Zentrifuge. Mit anderen Worten: alle Objekte werden an die innere Oberfläche des Tunnels gedrückt. Nach ein paar Runden versteht man die spielerischen Freiräume, die hierdurch ermöglicht werden und was für extreme Kurven man so fahren kann.__NEWCOL__

4P: Was könnt ihr uns über das Upgrade-System verraten? Wird es in etwa vergleichbar mit dem aus Need for Speed: Underground bekannten System sein?

Boolat: Es gibt zwei Spieltypen für Einzelspieler: schnelles Rennen (Quick Race) und Meisterschaft. Im Quick Race gibt es keine Geschichte, die erzählt oder vorgeführt wird. Und obwohl es in der Meisterschaft auch keine besonders starke Storyline gibt, bekommt man nach und nach Informationen über die Lagsters-Welt, wenn man sich durch die Strecken arbeitet. Kurz gefasst, befindet man sich in der fernen Zukunft im Inneren einiger fast verlassener Gebäudestrukturen, die alle ihre eigene Geschichte haben und erzählen, was mit der Welt vorher passiert ist.

Einzelspieler haben zwei Spielmöglichkeiten – man kann eine Karriere in der Meisterschaft starten oder zum eigenen Vergnügen in Einzelrennen gegen die KI antreten. Die Meisterschaft ist in vier Abschnitte mit je acht Strecken unterteilt. Es wird die Möglichkeit geben, Wagen und Fahrzeugteile zu kaufen und zu verkaufen, zu tunen und exklusive Waffen und Motoren mit der Lösung besonderer Aufgaben zu erlangen. Und schließlich kann man sich das Vehikel nach eigenem Gusto zusammenstellen. Der Fantasie ist keine Grenze gesetzt und je weiter man in der Meisterschaft kommt, desto mehr Teile werden freigespielt.

Nein, das Upgrade-System ist also deutlich anders als in NfS Underground. Man kann nur bestimmte Upgrade-Level für gleiche Fahrzeugteil-Typen haben, die von Fahrzeug zu Fahrzeug variieren. Ein Wagen erlaubt z.B. nur Booster bis Level 3 und ein anderer bis Ausbaustufe 8. Auf der anderen Seite kann man aber nur aufrüsten, wenn man genügend Geld auf dem Konto hat.

4P: Welche Wirkungen hat die Umgebung auf das Spiel?

Boolat: Auf jeder Strecke gibt es ein spezielles Objektset, das dem Spieler helfen oder ihn behindern kann. Nachdem man einige Runden gefahren ist, bekommt man schnell ein Gespür dafür, welche Objekte und Hindernisse einem auf einem ähnlichen Track begegnen werden. Allerdings sollte man sich nicht zu sehr darauf verlassen. Jede Strecke bietet neue Momente, neue Teile; selbst wenn die Strecke gespiegelt oder rückwärts gefahren wird, entstehen dadurch neue Anforderungen.

4P: Was für Waffen wird es in der finalen Version geben?

Boolat: Es gibt alles, was man sich wünscht. Es gibt sowohl Angriffswaffen als auch Gegenmaßnahmen. Wir haben versucht, alles Erdenkliche für den Spieler einzubauen, so dass man die Waffenauswahl ganz auf seinen eigenen Stil zuschneiden kann. Wenn man glaubt, dass man die Gegner mit dem MG von der Strecke putzen kann – so sei es! Falls man auf der Strecke für größtmögliche Zerstörung sorgen will, nimmt man den Raketenwerfer zur Hand. Und falls man das Rennen anführt, wirkt eine nach hinten ausgeworfene Mine Wunder. Zählt jetzt noch Plasmawaffen, elektronische Waffen usw. hinzu und ihr habt in etwa ein Bild von den Kämpfen in Lagsters.

Mit allerlei Waffen brennen wir unseren Gegnern eins auf den Pelz.

4P: Könnt ihr uns etwas über die Mehrspieler-Modi sagen?

Boolat: Hinter diesen Namen verstecken sich viele bekannte und einige neue Modi im Rennspielgenre. Last Man Driving z.B. scheint mehr Vehikelkampf als ein normales Rennen zu sein. Sieger ist derjenige, der zum Schluss noch auf der Strecke ist. Fox and Hounds ist ein Rennen, in dem ein Spieler per Zufall zum Gejagten wird (das orangefarbene Auto, das keine Waffen benutzen kann) und die anderen sind die Jäger. Der Fuchs muss eine bestimmte Rundenzahl überleben und die Hunde müssen ihn daran hindern. Durch den Zufallsfaktor kann man nur mutmaßen, welches Fahrzeug man vor dem Rennen auswählen sollte. Und dann haben wir noch Divided Glory. Dieser Modus ist teambasiert: ein Team sind die Racer und ein Team die Blocker. Die Racer müssen eine bestimmte Rundenanzahl schaffen und die Blocker müssen versuchen, eine bestimmte Anzahl an Trümmerteilen aufzusammeln, die bei Beschuss fallen gelassen werden. In der finalen Version wird es fünf Mehrspieler-Modi geben.__NEWCOL__

4P: Welche Grafikengine benutzt ihr, und wo genau liegen die Vor- bzw. Nachteile?

Boolat: Wir benutzen eine eigene Engine. Und genau das ist es, was sie so speziell macht. Wir wussten, was wir im Spiel sehen wollten und wie es auszusehen hat und daher war für uns die einzige Möglichkeit, eine eigene Engine auf die Beine zu stellen.

Die eigens für Lagsters entwickelte Grafikengine zaubert auch Licht- und Schatteneffekte auf den Monitor.

4P: Habt ihr eine bekannte Physikengine, wie z.B. Havoc, implementiert?

Boolat: Unsere Physikengine unterstützt alle notwendigen Features, von denen viele auf den Screenshots zu sehen sind. Aber das Spiel in Aktion zu erleben, ist natürlich etwas vollkommen anderes.

4P: Plant ihr eine spielbare Demo noch vor dem Release zu veröffentlichen?

Boolat: Das ist noch nicht bekannt. Darüber kann nur der Publisher entscheiden.

4P: Gibt es schon einen Publisher für den deutschsprachigen Raum? Und wann dürfen wir mit der Veröffentlichung von Lagsters rechnen?

Boolat: Wir haben bereits einen Publisher, der die weltweite Veröffentlichung übernimmt: eine Firma namens Noviy Disk. Alle Entscheidungen über den Zeitpunkt der Deutschland-Veröffentlichung liegen in ihrer Hand. Zum Release-Datum: Lagsters wird in Russland im Frühjahr oder Sommer erscheinen und kurz darauf auch in Europa erhältlich sein.

 
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