Special: Joint Task Force (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



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 4Players: Die Missionen, die wir angespielt haben, wirkten vom Schwierigkeitsgrad ziemlich unausgewogen.  In der ersten Mission gibt es beispielsweise ein stationäres Geschütz, das ohne Probleme die
Infanterie-Verstärkung wird gerade abgeseilt. Jede der fünf Kampagnen spielt übrigens in einer eigenen Landschaft.
gesamte Truppe in Windeseile auslöschen könnte. Dagegen ist die zweite Mission ein echtes Kinderspiel, außer die Endaufgabe, bei der man in eine schwer bewachte Villa (zwei Artilleriekanonen auf dem Dach) eindringen und eine Person dingfest machen muss.

Vincent van Diemen: Okay, das Feintuning einiger Missionen steht noch an, aber eigentlich wollen wir (und zwar bewusst), dass JTF ein hartes und schweres Spiel ist. Solltet ihr an einer Mission scheitern, könnt ihr danach auf den "leichten" Schwierigkeitsgrad runterschalten und auch nur dann! Im Kampagnenmenü sind nur "normal" oder "schwer" wählbar. Außerdem gibt es in vielen Einsätzen mehrere Vorgehensmöglichkeiten. So hättet ihr in der ersten Mission am Rand der Karte am Geschütz vorbei schleichen können, um später einen herrenlosen Panzer zu erbeuten, geradezu ideal für den Kampf gegen solch ein Geschütz. Ein bisschen Trial&Error gehört zu JTF!

4Players: Fußtruppen können Fahrzeuge übernehmen. Beeinflussen die Fähigkeiten der Infanteristen auch die Werte des Vehikels wie bei Afrika Korps oder D-Day (höhere Sichtweite, wenn ein Scout an Bord ist)?

Vincent van Diemen: Nein! Von diesem System halten wir nichts. Nur bei Helikoptern braucht ihr unbedingt einen Piloten, weil eure normalen Soldaten nicht für solche Fluggeräte ausgebildet wurden. Solltet ihr einen geretteten Piloten im Team haben, müsst ihr ihn möglichst gut schützen…

4Players: Wie sieht es mit der Wegfindung aus? Sobald ich größere Truppenanhäufungen losgeschickt habe, stellten sich gewisse Probleme bei der Berechnung des Weges und der Koordination der Einheiten ein.
Ein Panzer verglüht in einer gleißenden Explosion.

Vincent van Diemen: Oh ja! Die Wegfindung ist mitten im Optimierungsprozess, war aber von Vornherein ein wichtiges Element bei der Entwicklung. Wir haben einen komplett anderen Weg bei der Kollisionsabfrage gewählt und zwar haben wir uns von Shootern inspirieren lassen. Wenn ihr bei einem Actionspiel vor eine Wand lauft, dann "geht ihr seitwärts, bis die Wand zu Ende ist" ("strafen") und genau dies machen die Einheiten, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Dies mag sich im ersten Moment ziemlich seltsam anhören, weil wir einen ganz anderen Weg gehen als viele Konkurrenten. Zwar müssen wir an dieser Front noch einige Verbesserungen vornehmen, aber das Resultat ist bisher gelungen. Ach ja und ihr braucht keineswegs erwarten, dass sich die Panzer bei Wendemanövern "aneinander vorbeischieben", aber der Vergleich mit den Shootern war nötig, um zu erklären, welcher Gedanke unserer Wegfindung zugrunde liegt.

4Players: Herzlichen Dank für das Interview und viel Erfolg mit Joint Task Force.

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