StarCraft 2: Wings of Liberty23.07.2010, Marcel Kleffmann
StarCraft 2: Wings of Liberty

Special:

Viele Protoss sind gewillt, ihr Leben für ihre Heimatwelt Aiur zu opfern. Diese stolzen und zugleich überaus mächtigen Krieger verfügen über hoch entwickelte Technologien (u.a. Schutzschilde) und übernatürliche PSI-Kräfte, die sie zu harten Gegenspielern machen. Alle Einheiten, die den Protoss im Mehrspieler-Modus zur Verfügung stehen, werden in diesem Special vorgestellt.

Storyrückblick 

Das Einheiten- und Multiplayer-Special:

-Protoss

-Terraner

-Zerg

Auf Grund ihrer hochentwickelten Technologien und außerordentlichen Psi-Fähigkeiten hielten sich die Protoss für die mächtigste Spezies der Galaxie. Ihr Krieg gegen die Zerg belehrte sie jedoch eines Besseren: Selbst der fähigste Krieger hat einer solch unüberwindlichen Gegnermasse nichts entgegenzusetzen. Es war eine bittere Lektion für die Protoss, 

Eine Sonde kann mehrere Gebäude gleichzeitig "heranwarpen". Hier wird gerade eine Nebenbasis an einer ergiebigen Mineralenquelle (gelbe Kristalle) errichtet.
da ihre Gesellschaft auf den Grundfesten von Philosophie aufbaut, an die man seit über tausend Jahren strikt festhielt. Die Invasion der Zerg in die Heimat der Protoss, Aiur, brachte das Volk jedoch an einen Scheideweg: Sie müssen beginnen, Veränderungen zu akzeptieren, wenn sie ihre Vormachtstellung und ihre Art erhalten wollen. In dem immer verzweifelter werdenden Kampf gegen die Zerg finden nun neue Taktiken und Technologien ihre Anwendung, und uralte, verheerende Waffen, denen die Protoss vor langer Zeit entsagten, kommen letztendlich zum Einsatz.

Die Protoss waren seit jeher kein fruchtbares Volk und verstärken ihre Zahl für gewöhnlich mit einer Vielzahl an robotergesteuerten Kriegsmaschinen. Die Fähigkeiten einzelner Protoss-Krieger, erheblich verbessert dank einer Kombination aus Technologie und erstaunlichen Psi-Kräften, sind unübertroffen. Um ihre Vorteile voll und ganz ausnutzen zu können, ohne dabei in einen Zermürbungskrieg hineingezogen zu werden, sind die Protoss dennoch auf ihre Mobilität und das Element der Überraschung angewiesen. Eine ihrer größten Stärken ist ihre Raumflotte, welche sich durch unterschiedliche Schiffe auszeichnet und mächtig genug ist, um einen Feind in Staub zu verwandeln.

Kurz und knapp

Generell wird im Mehrspieler-Modus von StarCraft II nicht exzessiv eingebunkert - wenn überhaupt, findet dies in den ersten Minuten statt. Aggressives Taktieren, frühes Angreifen und unter Druck setzen, schnelle Expansion, Konteraktionen und Erforschung stehen im Vordergrund.

Die nachfolgenden Hinweise bilden nur einen Bruchteil der Taktiken ab, sollen einen Einblick in die Vielfalt der Gefechte geben und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit.Im Vergleich zu den anderen beiden Rassen dürfen Protoss-Spieler wesentlich mehr unterschiedliche Gebäude hochziehen und daher kommt es fast gelegen, dass die Arbeiter-Sonden mehrere Bauwerke der Reihe nach in Auftrag geben können, ohne bis zum Abschluss des Projektes an Ort und Stelle bleiben zu müssen. Gebäude werden in dem Sinne auch nicht gebaut, sondern mit Warptechnologie auf den gewünschten Standort teleportiert. Das Einheiten-Limit erhöhen die High-Tech-Lobbyisten durch den Bau von Pylonen, die gleichzeitig den Bereich, in dem neue Gebäude platziert werden können, ausdehnen - das so genannte "PSI-Netzwerk". Wird ein Bauwerk vom PSI-Netzwerk getrennt, fällt seine Funktion aus. Außerdem besitzen die Protoss-Truppen und Gebäude nicht ausschließlich normale Lebens- oder Trefferpunkte, sondern eine Mischung aus Schutzschilden und biologischer Lebensenergie bzw. Hitpoints, von denen sich die Schilde langsam mit der Zeit regenerieren.  

Kleine Multiplayer-Hinweise als Protoss

Anfänglich werden alle Sonden zum Mineraliensammeln abkommandiert und sofort neue Sonden nachgebaut. Hat man trotz Dauerproduktion knapp 100 Mineralien auf dem Konto, wird der erste Pylon gebaut und eine Sonde darf die Karte erkunden. Danach folgt der Warpknoten, der die "Kaserne" der Protoss dargestellt, ohne die weitere Sondenproduktion zu vergessen. Mit Hilfe der Zeitschleife (Produktionsbeschleunigungs-Fertigkeit des Hauptgebäudes) wird sogleich der erste Berserker angefordert. Langsam wird es Zeit für die Vespin-Gasquelle, einen weiteren Pylon sowie den nächsten Warpknoten. Berserker und Sonden werden weiter produziert und von einem Kybernetikkern ergänzt.

Das Kraftfeld der Protektoren reduziert den erlittenen Fernkampfschaden.

Will man seine Basis absichern, braucht man eine Schmiede, sonst kann man keine Photonenkanonen errichten, die zugleich einen Detektor darstellen, auf Boden-/Luft-Einheiten schießen können und gegen etwaige Rächer (Terraner) oder Zerglinge Wunder wirken. Ist der Kybernetikkern fertig, rekrutiert man fortan Protektoren (können blockierende Kraftfelder und ein Schutzschild erschaffen) und Hetzer, welche die Berserker ergänzen. Wie immer gilt es, die Erkundung nicht zu vernachlässigen...

Weitere Hinweise als Protoss

-In der Frühphase und bei einer sehr aggressiven Spielweise können die Protoss den ersten Pylon weit von der Heimatbasis entfernt platzieren und die Produktionsgebäude näher am Gegner bauen, um die zeitverschlingenden Laufwege zum Feind zu verkürzen. Jedoch ist die eigene Basis dann sehr verwundbar. Auch Photonenkanonen können so an der Front gebaut werden, falls der Gegner unzureichend aufklärt.

-Ein Warptor entsteht aus einem umgewandelten Warpknoten und ist im Prinzip eine Kaserne mit eingebauter Teleportationsmöglichkeit für neue Einheiten. Diese Tore öffnen einen Raumspalt und eure Streitkräfte können mit Hilfe eines Warptors an jeden beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld gebaut werden, sofern sich dieser im Wirkungsbereich der PSI-Matrix (Pylon oder Warpprisma) befindet. In Kombination mit den mobilen Warpprismen verfügen die Protoss über beispiellose Flexibilität bei der Rekrutierung/Positionierung ihrer Truppen.

-Panzerungs-, Waffen- und Schildupgrades für Infanterie-, Roboter- und Luft-Einheiten wirken sich auf alle Einheiten auf dem Schlachtfeld aus und sind eine enorme Verstärkung für die Truppen.

-Frühe Angriffe durch Rächer und Zerglinge sind mit (wenigen) Photonenkanonen oder Hetzern in Nexusnähe gut in den Griff zu bekommen.

 

Gruppierten Warpknoten könnt ihr auch aus der Entfernung Produktionsbefehle geben.
-Mit den Phasengleitern als Lufteinheit oder zahlreichen Berserkern (dank Zeitschleife) ist es früh möglich Druck auszuüben.

-In Verbindung mit einem Beobachter ist die Transit-Fertigkeit der Hetzer eine clevere Idee, um die gegnerische Basis von der Seite attackieren zu können.

-Die Zeitschleife als Produktionsbeschleunigungsmöglichkeit des Hauptgebäudes gilt es oft zu nutzen, vor allem zu Beginn einer Partie.

-Drei Sonden pro Mineralienblock und pro Verspin-Gasquelle sind optimal.

Nachfolgend werden nun alle im Mehrspieler-Modus zur Verfügung stehenden Einheiten der Protoss vorgestellt. Im Einzelspieler-Modus verfügen sie über weitere exklusive Truppentypen, die im Multiplayer nicht verwendet werden können.

Datenstand: Version 0.20.0.16036

(letzte Beta-Version)

Techtree der Protoss

 

Berserker sind die Standard-Infanterie-Einheit, die mit 100 Mineralien und zwei nötigen Versorgungsplätzen verhältnismäßig teuer ausfällt und im Gegensatz zu den Zerglingen eher langsam und behäbig auftritt; vor allem weil sie erst in Nahkampfreichweite laufen müssen. Erst mit dem späten Upgrade des Sturmangriffs laufen die Berserker zur Hochform auf.

Stark gegen: Marodeur, Zergling, Unsterblicher

Schwach gegen: Hellion, Schabe, Koloss

Protektoren sind eine leichte Angriffseinheit mit Unterstützungsfunktion. Ihr Fernkampf-Partikelstrahl kann Boden- und Luft-Einheiten treffen. Zusätzlich können sie ein Kraftfeld erschaffen, welches die Bewegungen von (nichtmassiven) Bodeneinheiten blockiert. So lässt sich zum Beispiel der Basiseingang blockieren oder einengen. Sie können auch für mehrere Sekunden ein Wächterschild erschaffen, das den erlittenen Distanzschaden aller befreundeten Einheiten im Umkreis reduziert. Nach einem Upgrade im Kybernetikkern können sie Halluzinationen generieren, die feindliches Feuer auf sich ziehen.

Stark gegen: Zergling, Berserker

Schwach gegen: Rächer, Hydralisk, Hetzer

Die vierbeinigen Hetzer sind die geistigen Nachfolger der Dragoner. Die an der Außenhülle des Hetzers befestigten Partikeldisruptoren sind gleichermaßung für die Vernichtung von Boden- und Luftzielen geeignet. Sie sind stark gegen Rächer, Phasenprismen und Schaben und die erforschbare Fähigkeit 'Transit' erlaubt es ihnen, höher gelegene Positionen mit einer Art Kurzstrecken-Teleportation in ihrem Sichtbereich zu erreichen.

Stark gegen: Rächer, Mutalisk, Phasengleiter

Schwach gegen: Marodeur, Zergling, Unsterblicher

Dunkle Templer sind eine besonders fiese Einheit, denn sie sind permanent getarnt und richten mit ihrer sensenartigen Doppelklinge viel Schaden pro Schlag an. Meistens erledigen sie eine Baueinheit mit einem Schlag. Detektoren sollte der dunkle Templer auf jeden Fall meiden, egal wie schnell er eine Nebenbasis in ihre Einzelteile zerlegen kann.

Stark gegen: WBF, Drohne, Sonde

Schwach gegen: Raven, Overseer, Beobachter

Ein hoher Templer ist eine Art Angriffszauberer, der mit dem Psi-Sturm mächtig viel Flächenschaden anrichten kann. Mit der anderen Fertigkeit, der Rückkopplung, nimmt ein hoher Templer dem Ziel alle Energie und verursacht Schaden pro Energiepunkt. Vor allem im Kampf gegen Ghosts, Berserker und Schaben ist der ohnehin fragile hohe Templer allerdings verletzlich.

Stark gegen: Space Marine, Hydralisk, Protektor

Schwach gegen: Ghost, Schabe, Koloss

Archon: Auf Grund der Vereinigung der beiden Protoss-Völker kann ein Archon jetzt durch die Verschmelzung von zwei Hohen oder zwei Dunklen Templern und selbst durch die Verbindung eines Dunklen und eines Hohen Templers hervorgebracht werden. Durch das Entfesseln verheerender Psi-Blitze schaden sie sowohl Boden- als auch Lufteinheiten und richten Bonusschaden gegen biologische Einheiten an.

Stark gegen: Mutalisk

Schwach gegen: Thor, Ultralisk, Unsterblicher

Beobachter sind sehr kleine fliegende Aufklärer, die praktischerweise getarnt sind und somit die ideale Einheit zum Spionieren darstellen. Des Weiteren haben sie die Detektor-Fähigkeit.

Stark gegen: Banshee, Schabe, Dunkle Templer

Schwach gegen: Raketenturm, Sporenkrabbler, Photonenkanone

Aus den überlebenden Dragonern wurden die Unsterblichen. Sie sind ausgerüstet mit Zwillingsphasendisruptoren (Bodenwaffe) und verstärkten Energieschilden. Diese können selbst den mächtigsten Angriffen standhalten, dafür sind sie aber verwundbar gegenüber den gezielten Attacken schwächerer Feinde. Sie sind somit ideal im Kampf gegen Belagerungspanzer, Schaben und Hetzer, werden aber von Zerglingen, Marines und Berserkern vermöbelt.

Stark gegen: Panzer, Schabe, Hetzer

Schwach gegen: Space Marine, Zergling, Berserker

Der Eindruck des zerbrechlich aussehenden Kolosses täuscht nicht: Er kann wegen seiner immensen Größe von Anti-Boden- und Anti-Luft-Waffen attackiert werden. Dafür ist der Koloss ein Klippenläufer und kann Höhenunterschiede überwinden. Mit seiner Bodenwaffe, der Thermolanze (plus ein wichtiges Reichweitenupgrade), richtet er immensen Schaden mit Flächeneffekt an. Nur gegen Thor, Unsterbliche und Ultralisten sollte der Koloss das Weite suchen. Aber im Hintergrund, geschützt von Unsterblichen, Berserkern und Hetzern, ist der Koloss eine mächtige Waffe, vor allem gegen Truppenmassen, die auf einem Haufen stehen.

Stark gegen: Space Marine, Zergling, Berserker

Schwach gegen: Viking, Schänder, Unsterblicher

Die Protoss verwenden das Warpprisma auf vielfältige Weise. Seine Hauptfunktion ist der Transport von Protosstruppen auf dem Schlachtfeld und in seiner zweiten Funktion fungiert das Warpprisma als mobiler Fokus für die Psi-Matrix - also wie ein Pylon. Nach dem Aufstellen des Prismas versorgt es alle umliegenden Protossgebäude mit Energie. Ein so konfiguriertes Warpprisma wird häufig als zeitweiliger Ersatz für zerstörte Pylonen in einer Kolonie eingesetzt oder ermöglicht den schnellen Aufbau eines Vorpostens. Das Phasenprisma ermöglicht im Zusammenspiel mit dem Warptor eine schnelle Beförderung von Nachschubeinheiten. 

Der Phönix ist ein Luftüberlegenheitsjäger und spezialisiert auf den Kampf gegen andere kleinere Lufteinheiten wie Vikings, Phasengleiter oder Mutalisken. Er kann Bodeneinheiten nicht direkt angreifen, aber eine ausgewählte Einheit mit einem Gravitationsstrahl für mehrere Sekunden aus dem Kampf nehmen.

Stark gegen: Banshee, Mutalisk, Phasengleiter

Schwach gegen: Schwerer Kreuzer, Schänder, Träger

Phasengleiter sind relativ schnell verfügbare Luft-Einheiten, die Boden- und Luftziele effektiv angreifen können. Der Schadensausstoß des Phasengleiters erhöht sich, je länger er auf ein einzelnes Ziel feuert. Auch die Geschwindigkeit und Beschleunigung können mit einem Upgrade erhöht werden, weswegen der Phasengleiter in der frühen Spielphase sehr gefährlich ist. Große Einheiten wie Träger, Kreuzer, Ultralisken oder Gebäude sind die Primärziele. Luft-Luft-Spezialisten sollten gemieden werden.

Stark gegen: Schwerer Kreuzer, Schänder, Träger

Schwach gegen: Viking, Mutalisk, Phönix

Im Laufe einer Schlacht ähnelt der Anblick eines Trägers oft einem Hornissennest, aus dessen Inneren beständig wendige Jäger starten, um den Feind anzugreifen oder zu landen. Der Träger kann selbst nicht angreifen, dafür hingegen seine Abfangjäger, von denen maximal acht an Bord sein können. Diese Jäger können Luft- und Bodenziele attackieren, jedoch sind Luft-Luft-Einheiten der eindeutige Todfeind der Träger.

Stark gegen: Thor, Mutalisk, Phönix

Schwach gegen: Viking, Schänder, Phasengleiter

Im Nexus kann man des Weiteren ein großes fliegendes Mutterschiff erschaffen, das in der Nähe befindliche verbündete Einheiten und Gebäude tarnt; demnach ist ausschließlich das Mutterschiff zu sehen. Es kann Boden- und Luft-Gegner attackieren und einen Gravitationswirbel erschaffen, der Truppen im Zielbereich außer Gefecht setzt und aus dem Kampf nimmt (in ein schwarzes Loch saugt). Nach 20 Sekunden erscheinen die soeben verschlungenen Truppen wieder auf der Bildfläche.

Stark gegen: viele Einheiten

Schwach gegen: Viking, Schänder, Phasengleiter

Die stationäre Photonenkanone ist ein Detektor, kann Boden- und Lufteinheiten angreifen und ist bereits nach dem Bau der Schmiede verfügbar.

Stark gegen: Banshee, Mutalisk, Dunkle Templer

Schwach gegen: Panzer, Brutlord, Unsterblicher

 
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