Test: Champions Online (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Atari
Release:
Q4 2009
04.06.2009
kein Termin
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ab 0,89€
Spielinfo Bilder Videos
Zweischneidiges Kampfsystem

Am Kampfsystem werden sich die Gemüter scheiden und in Rage reden. Auf der einen Seite mit einigen markanten Unterschieden zu den weitläufig gültigen Automatik-Kämpfen mit Hotkey-Fähigkeiten samt Abkühlzeit ausgestattet, auf der anderen nicht so echtzeitig und actionbetont, wie es den Entwicklern vermutlich vorschwebte, muss man sich erst an die Duelle gewöhnen.
Wie es allgemein üblich ist, gibt es Standard-Angriffe und Sonderattacken bzw. die CO-Form von Zaubern, die in diesem Falle nicht Mana, sondern "Ausdauer" verbrauchen. Worin sich CO von vielen seiner Kollegen unterscheidet ist die Notwendigkeit, Ausdauer durch Standardangriffe erst einmal aufzubauen. Hat man die blaue Leiste entsprechend gefüllt, kann man die aufwändigeren Angriffe einsetzen.

Die Auseinandersetzungen sind klar auf schnell zugängliche Action ausgelegt und erinnern nicht nur in ihrer Mechanik mehr an Action-Rollenspiele denn an langwierige Online-Gefechte.
Hier allerdings muss in drei Kategorien unterschieden werden: Zum einen finden sich die allseits bekannten Instants, sprich Angriffe, die eine bestimmte Anzahl Ausdauer verbrauchen und in CO eine meist vernachlässigbare Abkühlzeit haben, bevor sie wieder verwendet werden können.
Dann wiederum gibt es Angriffe bzw. Fähigkeiten, die aufgeladen werden können. Das bedeutet, dass man (genügend Ausdauer vorausgesetzt) die entsprechende Taste so lange gedrückt hält, bis die Kraft entweder voll aufgeladen ist und sich dann quasi "selbst aktiviert" oder man irgendwo auf dem Aufladeweg manuell unterbricht und die bis dahin gesammelte Energie auf den Gegner projiziert wird.
Und schließlich gibt es quasi die invertierte Version des Aufladens, also das Einsetzen einer Kraft, bis entweder keine Ausdauer mehr vorhanden ist oder aber das Zeitlimit für diese Fähigkeit erreicht wurde. Das Leben absaugen der dunklen Macht ist z.B. so ein Fall.

Schnelle Kampf-Action

Mit diesen drei grundsätzlichen Arten, die mit kleinen Variationen für alle der zahlreichen aktiven Kräfte und Fähigkeiten gelten, muss man immer aktiv dabei sein und da es so gut wie keine Downtime zur Erholung von Lebensenergie gibt (nach einem Kampf lädt die Energie sehr schnell wieder auf), wirkt das fast wie ein schnelles Action-Online-Rollenspiel. Dadurch hebt es sich zwar auch vom Gros der allgemeinen Standardformel ab, doch ganz rund wirkt es auch noch nicht. Das ist aber vornehmlich nicht dem Kampfsystem per se zuzuschreiben, sondern der insgesamt viel zu kleinen Auswahl an zur Verfügung stehenden Kräften, die in den Schnelltasten-Leisten abgelegt werden.

Der Einsatz von Gegenständen, die mal als Verstärkung für Figur oder eine andere Kraft, mal als aktiv feuerbare Waffe (allerdings meist mit hoher Abkühlzeit) sowie den heilenden Energie-Drinks auftauchen, lockert das Kampfsystem zusätzlich auf, doch insgesamt bleiben die Möglichkeiten auf Dauer einen Tick zu eingeschränkt. Auch wenn man mit dem aktiven Block, der sich vor allem bei den sich ankündigenden Spezialangriffen der höherrangigen Gegner als probates Gegenmittel erweist, eine interessante und für dieses Genre ungewöhnliche Mechanik integriert hat und sich mit den kurzzeitig wirksamen Power-Ups, die je nach Farbe Gesundheit bzw. Energie auffüllen oder die natürlichen Angriffs- bzw. Defensivwerte verstärken, noch weiter Richtung Action-Rollenspiel bewegt.

Da ich die Pen&Paper-Variante der Champions nicht kenne, kann ich nicht beurteilen, ob man hier der Lizenz Rechnung tragen muss, ob man sich gedacht hat, dass kein Superheld, weder Superman noch der unglaubliche Hulk oder Ghost Rider, über Dutzende von Kräften verfügt oder ob ein anderer Grund dafür verantwortlich ist. In jedem Fall wird die gelungene actionorientierte Kampfmechanik dadurch unter Wert verkauft.

Charakterentwicklung mit Detailschwächen

Anders muss nicht immer erfolgreich sein. Getreu der Prämisse "Weniger ist mehr" hat CO hinsichtlich Kraftzuteilung nicht unbedingt die Spendierhosen an. Wo Spiele wie EverQuest oder auch World of WarCraft mit Kräften nahezu um sich werfen, so dass man Angst haben muss, dass drei oder vier Schnelltasten-Leisten nicht ausreichen, fragt man sich hier, wieso überhaupt zwei Reihen mit je acht Plätzen angeboten werden.

Die mit Lila-Filter versehene Teleport-Fähigkeit ist eine der zahlreichen Reisekräfte in Champions Online.
Dabei ist die übersichtliche und dreigeteilte Charakterentwicklung durchaus interessant: Bei einem Aufstieg in eine neue Stufe wird man entweder mit der Auswahl einer neuen Kraft belohnt, darf eine bestehende aufrüsten oder sich für einen permanenten Boost einer  Eigenschaft entscheiden - das Problem: Das Aufstieg, sprich die Reihenfolge der Belohnungen, wird von den Entwicklern festgelegt und bietet auf Dauer bei weitem nicht so viel Freiheit wie der Editor an sich. Das Ergebnis sind meist nach Schema F ablaufende Kämpfe, da man kaum Variationsspielraum hat.

Immerhin hat man die Möglichkeit, einen kostspieligen "Respec" durchzuführen, also eine Neueinteilung der Kräfte, Eigenschaften und Upgrades. Dabei zahlt man für den jüngsten Zugewinn vergleichsweise wenig und muss schließlich für einen Ersatz der ersten gewählten Kräfte tief in die Tasche greifen. Vielleicht etwas zu tief, denn obwohl man im so genannten "Kraftwerk", der offiziellen Aufrüst-Station für Superhelden, seine neuesten Fähigkeiten ausprobieren kann, bevor man sie bestätigt, entfaltet sich doch meist erst im Kampf die richtige Wirkung - und damit das Wissen, ob man klug gewählt hat. Doch dann ist es bereits zu spät, um zumindest den letzten Aufstieg kostenlos rückgängig zu machen.
Statt der meist nutzlosen Gegenstände, die man bei erledigten Gegnern finden kann, hätte man vielleicht Respec-Gutscheine einbauen können, um die Experimentierfreude zu steigern.

   
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Kommentare

dirty_Sanchez schrieb am
Für die Leute die das Spiel mal ne weile testen möchten. Das Spiel gibts auf Amazon für 2,69? inkl. 30 Tage Spielzeit und ne 60 Tage Gamecard gibts da für 4,49?.
UberSoldat schrieb am
"Neue Online-Rollenspiele braucht das Land"
definitiv nicht.
sarnokh schrieb am
Das Fazit unterschribe ich so durchaus, wiewohl ich eher eine 65 als 70 gegeben hätte, da die 7 vorne mir immernoch etwas zu gut ist. Meine Hauptkritik, neben VIEL zu wenig Inhalt (quests & welt) ist, dass teaming doch ein ziemliches Chaos ist ohne feste Klassen, die meisten Missionen in wenigen Minuten durch sind und es eigentümlich an Story-Tiefe fehlt. Man hat es in der Tat schnell durch.
Dazu kommt, dass die Kärfte alle dauerdem Nerfing unterworfen sind, und man jeden Tag mit seinem Char im Off stehen kann. Es gibt in vielen Sets zu wenig nützliche Kräfte, mit Klauen etwa hat man mit lv 16 alle nützlichen Kräfte, und das kanns einfach nicht sein.
Terradon92 schrieb am
Und da kommt auch schon ein Patch angeflogen :)
Patch Themes: September 29th, 2009:
* General
* UI/Chat
* Powers
* Missions/Environments
* Crafting
* Character Creator
* Hero Games
Für Einzelheiten hier klicken
schrieb am