All Points Bulletin09.07.2010, Benjamin Schmädig
All Points Bulletin

Im Test:

Der Mann war schon da, als Grand Theft Auto erfunden wurde. Er war dabei, als mit GTA 3 die moderne offene Welt erschaffen wurde. Als daraus später realistische Städte wuchsen, entwickelte er mit Crackdown den Gegenentwurf einer maßlos überzeichneten Spielwiese. Und heute? Heute macht David Jones den nächsten logischen Schritt: Er führt das Prinzip Sandkasten als Onlinewelt ein. APB will der Shooter einer neuen Generation sein. Doch vielleicht hat Jones den langen Weg dahin überschätzt...

Räuber und Gendarm

Es mutet so klangvoll an - dabei ist »All Points Bulletin« (APB) nichts weiter als ein »Fahndungsaufruf«. Womit der Titel den Nagel auf den Kopf trifft. Denn so funktioniert APB: Befindet sich ein Gangster auf Mission (Einbruch, Diebstahl oder Graffiti sprayen), erhalten alle freien Polizisten einen Auftrag, den Übeltäter aufzuhalten. Wer zuerst annimmt, erhält den Zuschlag und der

Video. Bewegte Bilder aus dem Finanzviertel, einem der zwei Schauplätze für bleihaltige Gefechte.Bleiregen Mann gegen Mann oder Mannschaft gegen Mannschaft kann beginnen.

APB ist ein einfaches Spiel. Wie Entwickler Realtime Worlds immer betont hat, ist es trotz seiner persistenten Online-Welt kein Online-Rollenspiel; mit seiner Charakterentwicklung erinnert es eher an Modern Warfare. Man kann seine Figur zwar mit einer Vielzahl aus Kleidungsstücken, Tätowierungen, Anhängseln und Durchpiekseln zum persönlichen Ideal machen und Waffen sowie Fahrzeuge kaufen. Im eigentlichen Spiel kommt es aber weniger auf die Fähigkeiten des Charakters an, sondern vor allem auf das Zielwasser im Blut des Spielers. Es gibt auch keine halbstündigen Quests; alles dreht sich um den schnellen Shootout. Man nimmt einen Auftrag an, fährt oder läuft zum markierten Ziel, drückt die Aktionstaste oder steigt ins Gefecht mit dem Gegner ein. Je nach Zugehörigkeit muss man eine Position halten oder stürmen, einen Feind ausschalten oder einen Teamkameraden verteidigen oder an verschiedenen Zielen per Knopfdruck eine Aktion ausführen. Am Ende gibt es für jeden Teilnehmer eine finanzielle Entschädigung - egal, ob man erfolgreich war oder das Geschehen aus sicherem Abstand beobachtet hat. Anschließend dauert es keine 30 Sekunden, bevor der nächste Zufallsauftrag generiert wird. Man kann ihn annehmen oder ablehnen - etwas anderes wird man in der Spielewelt San Paro allerdings nicht erleben.

»Hilfe!«

Ich weiß nicht, was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Ihre Idee, klassische 3rd-Person-Action in einer offenen Welt zu inszenieren, ist hervorragend! Aber meinen sie allen Ernstes, dass sich die »Generation GTA 4« damit zufrieden gibt, Auto zu fahren und zu schießen? Was ist z.B. mit Rennen - wenn schon nicht auf der Straße,

Das Bezahlmodell im Überblick

EA verzichtet auf den Zwang einer monatlichen Gebühr und verkauft stattdessen Spielstunden, die nie verfallen sollen. So liegt jeder Vollversion ein Code bei, der 50 Stunden lang den Zugang zu San Paro ermöglicht und zusätzlich 100 RTW-Punkte, dem auf realer Währung basierenden Spielgeld, wert ist. Gegenwert der RTW-Punkte sind ungefähr 2,25 Euro.

Weitere 20 Spielstunden kosten 280 RTW-Punkte, was umgerechnet etwa 6,30 Euro entspricht. Allerdings verkauft EA lediglich 200, 400 oder mehr Punkte am Stück - die genaue Liste entnehmt ihr der offiziellen Webseite . Wer mehr Punkte kauft, erhält dabei keinen Rabatt: 200 Punkte sind stets etwa 4,50 Euro wert.

Wer einen ganzen Monat lang ohne Stundengrenze Zugang zu APB haben möchte, bezahlt dafür genau 400 Punkte, also 8,99 Euro.

Übrigens: Der Soziale Distrikt steht allen Spielern kostenlos zur Verfügung, die Gebühr fällt nur für die Nutzung der Action-Bezirke an.dann wenigstens auf abgesperrten Strecken? Was ist mit Minispielen, meinetwegen um Kleidungsstücke freizuschalten? Warum sind meine beinahe stummen und wenigen Auftraggeber die einzigen virtuellen Charaktere, mit denen ich mich unterhalten kann? APB ist ein einfaches Spiel - so einfach, dass es problemlos in die Mittagspause passt. Im langen Spieleabend hat es hingegen nichts verloren. Schade, David Jones, aber das ist nicht die große Spielezukunft. Vom Inhalt her ist das gerade mal die Gegenwart des kostenlosen Free-to-Play, die auf Laufen und Schießen beschränkte Spielmechanik hat mit einem modernen Shooter wenig zu tun. Immerhin bietet EA ein anständiges Bezahlmodell für den Zwischendurch-Shooter (siehe grauer Kasten).

Hat man sich einmal damit abgefunden, dass man hier nicht viel erleben wird, entdeckt man in APB aber durchaus interessante Aspekte. Das Prinzip Cops gegen Gangster ist z.B. recht clever. Es sind ja nicht nur die Polizisten, die auf Notrufe reagieren können - auch Gesetzesbrecher erhalten eine Meldung, sobald sich ein Polizist daran macht, eine Bombe zu entschärfen oder eine Wohnung zu stürmen. Der Schein trügt freilich: Man drückt stets nur eine Taste und wartet, bis ein Countdown bzw. die zur Aktion gehörige Animation abgespult wurde - mehr ist in Sachen Erzählung nicht drin. In manchen Missionen kann man per Knopfdruck dafür Verstärkung rufen. Das kann gerade für vom Gesetz verfolgte Gangster eine große Hilfe sein. Auf beiden Seiten treten dabei ausschließlich menschliche Schützen an; nur Passanten werden vom Spiel gesteuert. In dieser Hinsicht macht Realtime Worlds tatsächlich einen wichtigen Schritt in Richtung einer »echten« Onlinewelt.         

Guter Cop, böser Cop

Eine knifflige Entscheidung müssen die Spieler beider Parteien treffen, wenn sie mehr Geld und Punkte für ihr Tun abstauben wollen: Gangster müssen dafür ihren schlechten Ruf erhöhen, indem sie z.B. vor den Augen von Passanten Autos stehlen, Zivilisten ausrauben oder sie überfahren, während Polizisten ihr Prestige mit erfolgreich abgeschlossenen Aufträgen aufbessern. Sie können Gangster außerdem festnehmen, anstatt sie zu erschießen. Mit steigendem Ansehen bekommen sie es daraufhin mit stärkeren Widersachern zu tun. Wer sich das nicht zutraut, sollte als Verbrecher also wenig Aufmerksamkeit erregen und sich als Freund und Helder Helfer rüpelhaft benehmen. Auf diese Weise belohnt oder bestraft APB die eigene Spielweise - eine sinnvolle Zugabe, die das eigentliche Tun allerdings nur am Rande beeinflusst. Denn ob man einen Bösewicht erschießt oder ihn per Betäubungsschuss außer Gefecht setzt und ihm dann per Knopfdruck Handschellen anlegt,

Ohne Mühe schließt man sich im Handumdrehen Gleichgesinnten an.
verlangt kein grundsätzlich anderes Vorgehen. Einer der wichtigsten Unterschiede liegt schon darin, dass sich Polizisten anstrengen müssen, ihr Ansehen zu erhöhen, während Gangster ihren Ruf praktisch automatisch steigern. Im Gegenzug starten Polizisten mit einem höheren Ansehen und müssten dieses erst aktiv schädigen, um auf weniger gewiefte Feinde zu treffen - von nichts kommt auch hier nichts. Ist der Ruf eines Gangsters erst richtig ruiniert, erhalten die Gesetzeshüter übrigens automatisch einen Auftrag für die Jagd nach dem Bösewicht. Weil man als Gesetzloser deshalb mitunter nicht einmal in Ruhe Ausrüstung kaufen darf, ist das Prinzip zwar logisch, spielerisch aber eine unglückliche Lösung.

Hervorragend lösen die Entwickler hingegen die Suche nach Partnern. Immerhin gibt es zwar die beiden durch das Gesetz getrennten Fraktionen, aber zunächst einmal spielt jeder für sich alleine. Man kann allerdings manuell nach offenen Gruppen suchen oder sich automatisch in ein Team sortieren lassen. Und auch wenn sich in APB keine tausend Spieler auf den Servern tummeln, findet man so stets Mitstreiter - der Übergang zum Solospiel gelingt nahtlos, der Zusammenhalt einer guten Truppe ist bedeutend motivierender als der Alleingang. Für manche Aufträge werden dabei selbst Solisten einer Gruppe zugeteilt - echte Einzelgänger kommen in San Paro also leider nicht zum Zug.

Wer darf mit wem?

Warum eigentlich nicht? Wieso verzichtet Realtime Worlds auf künstliche Gegner, an denen Einsteiger frustfrei trainieren könnten? Das käme nicht nur Solisten zugute, die gerne ihr eigenes Tempo gehen, anstatt den rasanten Gruppenbewegungen zu folgen. Es wäre auch gut, zumindest die ersten Stufenaufstiege ohne menschliche Einmischung zu absolvieren. Denn obwohl APB nur solchen Spielern einen potentiellen Auftrag anbieten will, die ähnlich weit fortgeschritten wie ihre Gegner sind, geht das System in der Realität nicht auf: Neulinge müssen sich damit abfinden, dass sie in beinahe jedem Gefecht von stärkeren Teilnehmern überrollt werden. Die verfügen schließlich nicht nur über mehr persönliche Erfahrung, sondern auch über Waffen, die erst auf höheren Stufen erhältlich sind.

In Verbindung mit dem unglaublich eintönigen Missionsverlauf zerrt APB deshalb besonders in den ersten Stunden gehörig an den Nerven. Erst mit den bald verfügbaren Granaten oder einem später erhältlichen Scharfschützengewehr genießt man wichtige taktische Freiheiten, um nicht wieder und wieder und wieder und wieder in die stärkeren MGs der Feinde zu laufen.

Ein Taxi findet man zwar schnell - für heiße Verfolgungsjagden sollte man allerdings auf flottere und vor allem widerstandsfähigere Fortbewegungsmittel zurückgreifen.
Abgesehen davon bieten sich lediglich auf Dächern oder höheren Ebenen kleine Vorteile - immerhin. Ein schwacher Trost, dass man nach dem Ableben spritzige Kurzfassungen bekannter Europop- oder Spieleklassiker zu hören bekommt. Auch Prodigy oder »Der Pate« sind dabei. Immerhin ist man insofern sicher, dass niemand in den Kampf eingreifen kann, der nicht per Auftrag am Gefecht beteiligt ist. Zwar kann jeder überall hin schießen, richtet aber nur bei seinen markierten Gegnern Schaden an.

Die ungeschriebene StVZO

Hinderlich können Unbeteiligte nur beim Fahren, besonders während einer Verfolgungsjagd werden. Wer noch nicht mit San Paro vertraut ist, rast nämlich gerne mal auf der falschen Spur - und in einen anderen Spieler hinein. Weil man solche Unfälle vermeiden will, nehmen erfahrene Spieler zum Glück Rücksicht, so dass der angenehme Eindruck eines echten Verkehrssystems entsteht. Die Fahrphysik gehört ohnehin zu den Stärken, wenn man die etwas knifflige Steuerung erst einmal gemeistert hat. Der eigene Wagen kann so zum treuen Begleiter werden - auch wenn man während eines Auftrags schnell mal irgendein Vehikel klaut, um möglichst schnell das nächste Ziel zu erreichen. Wer sich im Auto eines Kameraden befindet, kann sich übrigens lässig aufs Fenster setzen, um während der Fahrt zu schießen - eine coole Idee.      

Als Onlinespiel APB läuft erfreulich fehlerfrei. Es überspringt zwar mal die Animation beim Einstieg in einen Wagen, ein andermal will das Einsteigen trotz richtig gedrückter Taste partout nicht gelingen und später überschneidet sich ein Fußgänger mit der Ladefläche eines Pick-Ups. Große Käfer sind mir aber nicht begegnet. Schwerer wiegt die Tatsache, dass die Genauigkeit beim Zielen und Fahren sehr empfindlich auf das Lag der Internetverbindung reagiert. So kann man selbst mit einer flinken Leitung nicht immer sicher sein, dass die Steuerung unmittelbar auf eine Eingabe reagiert. Erwischt man einen schlechten Abend, schlägt sich das schon

Einmalige Charakterköpfe: Die Editoren für Figuren, Autos, Symbole und Tätowierungen setzen Maßstäbe.
mal in starkem Stottern nieder. Ich halte es unter heutigen Bedingungen deshalb für gewagt, schnelle Action, in der es vor allem auf Präzision ankommt, so stark von äußeren Faktoren abhängig zu machen. Ist die Technik denn wirklich schon ausgereift für einen Online-Shooter mit mehreren Dutzend Spielern? Kommt David Jones' Vorstoß vielleicht zu früh? Das aufs Allernötigste reduzierte Spiel lässt das jedenfalls vermuten.

Du bist schön!

Und auch bei der für einen Shooter wichtigen audiovisuellen Inszenierung spürt man, dass ein Onlinespiel schnell an seine Grenzen stößt: APB erreicht beim Detailreichtum in etwa die Klasse eines GTA: San Andreas, verlangt aber einen schnellen Rechner... Die zwei Stadtgebiete - Innenstadt und Hafenviertel - in denen sich das gesamte Geschehen abspielt, bieten zudem weder innerhalb ihrer eigenen Grenzen noch untereinander echte Abwechslung. Im Grunde sieht San Paro fast überall gleich aus. Akustisch fehlt den Gefechten auch die Wucht eines echten Actionkrachers.

Die Ausnahme sind Spielerfiguren und Fahrzeuge, denn mit beiden setzt Realtime Worlds Maßstäbe im Online-Bereich. Das hat seinen Grund, denn dem Erstellen und Anpassen des Charakters und seiner Vehikel messen die Entwickler eine große Bedeutung zu. Ihre Editoren zum Anziehen, Lackieren und Gestalten von Symbolen oder Tätowierungen sind jedenfalls mit Abstand die besten ihrer Art! Man schneidet, rückt und zerrt buchstäblich im Handumdrehen Formen zu einem coolen Logo zurecht und kann sich mit der Kreation entweder selbst repräsentieren oder sie im Auktionshaus versteigern. Abgesehen von Waffen und Munition deckt man sich übrigens im »Sozialen Distrikt« ein. Der Name täuscht aber, denn auf dem kleinen Marktplatz stehen zwar zahlreiche Spieler vor Verkaufsautomaten - mehr als Einkauf findet jedoch nicht statt. Doch wer will schon reden oder gar Minispiele, vielleicht Skat oder Poker, spielen, wenn er in prall gefüllten Regalen wühlen darf...

Barbies Baukasten

Mit jedem Stufenaufstieg erweitern sich dabei die Regale. Mit in Aufträgen verdienten Dollars werden die Artikel bezahlt. Wer will, darf selbstverständlich auch echtes Geld in die Personalisierung stecken. Dafür müssen so genannte RTW-Punkte gekauft werden, die man dann im Spiel ausgeben kann - alles Weitere dazu auf der offiziellen Webseite . Der Stufenaufstieg erfolgt dabei nicht allein durch das stete Erledigen von Missionen, sondern ist auch von den Auftraggebern abhängig. Missionen erhält man zwar, ohne mit den Kontakten zu sprechen, die Bindung an eine Kontaktperson entscheidet aber,

Dem eigentlichen Spiel gelingt das leider nicht: APB besteht aus dem Abklappern eintöniger Missionstypen.
welche Beziehungen man steigert. Dieses Verhältnis zu bestimmten Kontakten und Gruppen von Kontakten ist das Gegenstück zum globalen Stufenaufstieg in Online-Rollenspielen und entscheidet über die Verfügbarkeit von Waffen, Kleidern, Accessoires und Fahrzeugen. Zusätzlich erhält man besondere Fähigkeiten wie eine höhere Zielgenauigkeit, eine bessere Widerstandskraft oder das flottere Ausführen von Aktionen.

Zurück in die Umkleidekabine: Beim Anlegen der neuen Kleider trumpft APB deshalb auf, weil man bestimmte Kleidungsstücke übereinander anziehen darf. So kann man durchaus darüber grübeln, welcher Pullover zum T-Shirt passt. Bestimmte Teile lassen sich auch in beliebiger Reihenfolge übereinander ziehen. Das hier ist die Boys' Edition von Barbies Laufsteg-Studio - jetzt gebt es schon zu! Und wenn auch nur, damit ich nicht alleine dastehe... Wer will, bindet zudem seine Musiksammlung im Spiel ein und sollte ein anderer Spieler denselben Song besitzen, wird er z.B. hören, wie dieser aus den Boxen eines vorbeifahrenden Wagens brummt. Nein, das Problem ist nicht der umfangreiche Baukasten. Das Problem ist, dass man so wenig mit dem so erstellten zweiten Ich anstellt. So gut sich APB im Sozialen Viertel anfühlt, so ernüchternd ist es in den zwei anderen Distrikten: Man fährt und rennt und stirbt und fährt und schießt und drückt einen Knopf und... und wartet darauf, dass David Jones mit seinem nächsten Spiel endlich wieder etwas Neues schafft.     

Fazit

Ich hatte mich sehr auf All Points Bulletin gefreut, denn eine Art  GTA in einer offenen Onlinewelt könnte all das bedeuten, was mit künstlichen Figuren nicht möglich ist: Menschliche Spieler könnten sich in einer großen Stadt treffen, unterhalten und gemeinsam oder gegeneinander spielen! Aber dazu kommt es nicht. Dazu ist APB zu klein. In APB geht es ausschließlich darum, der Zielmarkierung zu folgen, wo man entweder einen Knopf drückt oder die Waffen sprechen lässt. Das wäre in Ordnung, wenn es in den Gefechten so donnern würde wie man es von einem Actionkracher erwartet – in San Paro sind allerdings weder die Kulissen auf dem Stand vergleichbarer Offlinewelten noch rattert es in den Schusswechseln martialisch genug. Im Kern ist APB nicht mehr als ein ausgesprochen eintöniger Point&Klick-Shooter; daran können auch die umfangreiche Charaktergestaltung und die Personalisierungsmöglichkeiten nichts ändern. Virtuelle Kleider machen eben keine Leute und das zähe Erspielen neuer Waffen oder Upgrades ersetzt nicht die tiefe Charakterentwicklung eines Online-Rollenspiels. In einer spielerisch offenen Welt mit einem umfangreichen Betätigungsfeld hätte APB vielleicht funktioniert. Die leblosen Kulissen San Paros füllt es hingegen nicht aus.

Pro

enorm umfangreiche Editoren & Personalisierungsmöglichkeiten
automatische Gruppenzuweisung
interessantes Aufbessern oder Verschlechtern des Rufs

Kontra

viel zu wenig Missionstypen und Betätigungsfelder
kein echtes Solospiel möglich
unfaires Aufeinandertreffen starker und chancenloser Gegner
notorische Gangster werden ständig automatisch gesucht
schnelle Action leidet unter Lag
Einsatzgebiete ähneln sich zu sehr

Wertung

PC

Schade: APB bedeutet monotones Abklappern eintöniger Missionstypen. Dem können auch die großartigen Personalisierungsmöglichkeiten nichts entgegensetzen.

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