Test: Cities XL (Taktik & Strategie)

von Bodo Naser



Entwickler:
Publisher: Monte Cristo
Release:
08.04.2011
Spielinfo Bilder Videos
Option statt Zwang

Der Handel bringt zwar Erleichterungen, da sich die Stadt sich besser entwickelt. Der Warenaustausch ist zudem besser verknüpft als die Preview vermuten ließ. Man kann aber auch gut ohne Handel leben, dann fehlt einem halt was, was als
Der Handel geht direkt über Straßen, die genug Kapazität haben müssen. Sonst läuft nix.
Mangel markiert ist. Die Bürger werden natürlich unzufrieden, wenn ihnen was fehlt, was sich schön an der rötlichen Färbung der Häuser ablesen lässt. Das geht aber nie so weit, dass sie streiken würden. So ist es letztlich gar nicht zwingend, dass man handelt, denn die Bauten kann man ohne Ressourcen errichten, da man nur Geld braucht, was meistens aus Steuereinnahmen der Betriebe sprudelt. Man kann handeln, muss aber nicht.

Man findet ohnehin nicht immer passende Geschäftspartner. Das liegt nicht am Markt, wo sich genug Leute tummeln, sondern daran, dass nicht immer alle Waren vertreten sind. Zudem passen die Mengen oft nicht, denn es gibt die Möglichkeit, auch größere Mengen zu ordern. Nicht jeder produziert gleich fünf Einheiten Schwerindustrie, die er tauschen will. Zudem muss die Transportkapazität stimmen, denn man kann nur die Waren verkaufen, die man auch liefern kann. Die Transporte lassen sich durch Autobahn, Seehafen oder Flugplatz erhöhen, die aber erst ab einer bestimmten Einwohnerzahl gebaut werden können.

Aus dem Boden gestampft

Der Gebäudebau sehr einfach vonstatten: Mühelos lassen sich per Maus Bauten aller Arten errichten, was aber besser
Alles ist betont einsteigerfreundlich, so dass der Bau von Häusern, Straßen und Brücken meist keine Mühe macht.
animiert sein könnte. Ganze Viertel entstehen sogar im welligen Gelände und werden praktischerweise gleich ans Straßennetz angebunden. Es gibt hunderte verschiedene Gebäude, die sich grob in Wohn-, Verwaltungs- und Wirtschaftsbauten unterteilen lassen. Viele Häuser sind zudem der Größe nach eingeteilt, so gibt es Wohnviertel und Industriegebiete verschiedener Dichte. Zudem wohnen in der Stadt vier Klassen, die sich vom ungelernten Arbeiter über Facharbeitern bis hin zu Führungskräften ziehen.

Da jedes Gebäude spezielle Arbeiter braucht, stehen die Betriebe in Verbindung mit den Wohnvierteln. Die Werktätigen müssen zur Arbeit kommen, was im Spiel ausschließlich per Auto funktioniert - später soll noch per Add-On öffentlicher Verkehr hinzu kommen. Die Straßen sind vergleichsweise ausgefeilt, da sie in allen Größen und Formen vorkommen: Es gibt Alleen, Landstraßen und Autobahnen; Inseln werden mit Brücken verbunden. Die Straßen kosten wie die meisten Gebäude Unterhalt, der schon mal in die Tausende gehen kann. Wer zu viel baut, dem sinkt sein Profit schnell ins Minus, was sich durch neue Einnahmen ausgeglichen lässt. Oder man reißt das vom Mund abgesparte Riesenrad wieder ab, um so Geld zu sparen. Auch hier greift vieles ineinander, was zusätzlich für Motivation sorgt.

Arbeit für alle

Jeder Bewohner braucht einen Job, der zu ihm passt und nicht zu
Solange alle beschäftigt sind, floriert die Stadt, wo Arbeiter und Reiche Seit an Seit hausen.  
weit weg liegt. Obwohl die Arbeiter weite Wege in Kauf nehmen, muss er dennoch dorthin gelangen. Nur wer hier richtig plant, wird hohe Zustimmungsraten erreichen, denn Arbeitslosigkeit drückt die Stimmung ebenso wie zu viele freie Stellen die Erträge der Betriebe. Ohne Mitarbeiter können sie nix produzieren. Zudem sind die vier Klassen zu berücksichtigen, die verschiedene Jobs wollen. Der normale Arbeiter wuchtet in der Werkhalle, während Facharbeiter Computer zusammen schrauben, die dann die Reichen im PC-Geschäft verkaufen.

Allerdings vertragen sich die Einwohner problemlos, so dass es nicht wie bei City Life -das auch von Monte Cristo entwickelt wurde- zu Auseinandersetzungen unter ihnen kommt. Die soziale Struktur der Stadt spielt kaum eine Rolle, da auch hier das Spiel recht vereinfacht ist. Es kann sogar nur eine Klasse in der Stadt wohnen oder alle wild gemischt, was nicht auf die Stimmung drückt. Aber da wirtschaftlich alles aufeinander basiert, brauchen die Werktätigen einander, da sie von der Arbeit des anderen abhängig sind. Ohne Büros, wo auch qualifizierte Arbeiter tätig sind, gibt es keine Produktion, wo wiederum unqualifizierte Leute arbeiten. Nur wenn die vielen Rädchen ineinander greifen, funktioniert die Stadt.
               

Kommentare

DanySahne85 schrieb am
Eigentlich müsste es schon allein für diese rotzfreche "8 Euro fürs Onlinespielen eine saftige Abwertung geben, vom Onlinezwang ganz zu schweigen. Dass das Spiel noch eine solche hohe Bewertung bekommt, leuchtet mir nicht ein. Ich habe es mit Sim City 4 und inzwischen auch mit Cities Skyline vergleichen können und finde sowohl SC 4 als auch CS viel einsteigerfreundlicher. Aber nix desto trotz: Der Test ist prima. :)
furanos schrieb am
Was hat sich denn hier getan?
Wie ich gehört haben sie ja den Online Modus gekappt und daraus ein Singleplayer Spiel gemacht.
Bei Steam gibts heute das Angebot CitiesXL für 6,80? aber ich weiß nicht. Ich hab die Beta damals gespielt aber war nicht wirklich davon überzeugt.
Aber wie sieht es nach den Patches nun entgültig aus?
Dave1978 schrieb am
Eigentlich würde ich das Spiel gut finden, aber die ganze Abzockerei drumherum nervt. Deswegen wird es von mir eiskalt ignoriert. Werde mir stattdessen Sim City 4 aus irgendeinem Ramsch-Regal besorgen. Das tuts mit Sicherheit auch.
ph34r schrieb am
Privatmensch hat geschrieben: Warum soll dieses nur Online-Spielern zur Verfügung stehen? Ich habe doch auch den vollen Preis für das Spiel bezahlt. Für mich gehört ein öffentliches Verkehrssystem in jede Stadt, auch im Singelplayer-Modus. Und das Riesenrad würde bei mir unter Bugfix laufen.
ich fühle mich sogar vollkommen veräppelt. ich habe auch 38? bezahlt und bekommen ein fies verbuggtes spiel dem features wie das öv fehlen die eigentlich seit 10 jahren in diesem genre grundvorraussetzung sind und bekomme oben drein noch reingewürgt das ich die mängel beglichen bekommen wenn ich 8? im monat zahle.
seik2000 schrieb am
Zoddy hat geschrieben:nun ich habe früher auch eve online gespielt und war dort nur als händler, bergbauer und frachtlieferer tätig. auch hier hatte ich meine nische gefunden. solche dynamischen märkten sind mir in einem offlinespiel bisher nicht begegnet. bei offline-wirtschaftssimulationen muss man sich zumeist um alles kümmern, was man benötigt. natürlich ist das handelssystem bei weitem nicht so umfangreich wie bei eve, aber für mich persönlich ist es die 5? im monat wert, zumal es auch nur ein aspekt ist, der mir am onlinemodus gefällt.
Zum einen spielen nicht besonders viele EvE alleine und vor allem auschliesslich wegen des Handelsystems, welches aber eben auch um ein vielfaches komplexer ist - und ohne dem EvE-PvP ist es sehr fraglich wie es mit dem Handelssystem funktionieren würde. Ohne entsprechenenden 'Verbrauch' gibt es zwangsläufig entweder Geld oder Güter im Überfluss.
Zum anderen wäre es mal schön gewesen, wenn Du die 'anderen' Online-Aspekte genannt hättest, die Dir gefallen. Denn genau fängt doch das erste Problem an: vielen sehen im Multiplayer-Bereich nur den Chat und den Handel. Was also gibt es denn noch so interessantes?
schrieb am