Civilization 4: Colonization - Test - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Runden-Strategie
Entwickler: Firaxis
Publisher: 2K Games
Release:
26.09.2008
Spielinfo Bilder Videos
Vier Nationen, ein Ziel: Amerika!

Zu Beginn habt ihr die Wahl unter je zwei Anführern der Franzosen, Engländer, Spanier und Holländer.
Da ich die Franzosen gewählt habe, setze ich eher auf Kommunikation statt Konfrontation. Trotzdem muss ich vorsichtig sein. Die Musik wechselt in indianischen Singsang, der von sanften Panflöten begleitet wird, als die Küste vor mir liegt: Irgendwo erkenne ich die Grabstätten der Sioux, dann einen Hügel mit Defensivbonus und Waldland mit reichlich Holz. Ich entscheide mich für die bessere Verteidigung und errichte dort Québec. Der Häuptling der Indianer meldet sich umgehend über den animierten Diplomatieschirm und gestattet mir den Bau, weil ich ja nur einen kleinen Trupp von zwei Kolonisten befehlige - in seinem Reich könnte er in wenigen Runden dutzende Krieger zusammen trommeln.

Meine erste Aufgabe: Die Ureinwohner über Geschenke und Handel wohl gesonnen stimmen, schnell ein Trockendock sowie ein Lager ausbauen, um den maritimen Austausch mit Frankreich zu beschleunigen und die Gegend erkunden. Über einen Späher könnte ich weitere Völker, Rohstoffe und Schätze finden. Ich könnte aber auch einen Pionier zum Roden in den Wald schicken. Oder soll ich gleich expandieren, um eine zweite Siedlung zu errichten? Aber müsste ich dann nicht schon zwei Palisaden errichten? Fragen über Fragen.

Der Atlantik kann sich sehen lassen: Wenn man ganz nah ranzoomt erkennt man schöne Spiegelungen und Schattenwürfe.
Schon die ersten Entscheidungen stellen die Weichen für die Zukunft und sorgen für angenehmes Grübeln. Aber sie sind nur ein Vorgeschmack auf knifflige drei Jahrhunderte mit angenehm komplexer, aber von Civilization IV abweichender Spielmechanik. Das Spielziel ist klar und gibt den Weg vor, der statt gemütlichem Sandkastenaufbau in alle Richtungen eher geschickte Effizienz in einer Richtung verlangt: Wer zuerst die Unabhängigkeit vom Mutterland erklärt, gewinnt! Also muss man möglichst zielstrebig expandieren, gleichzeitig für rebellische Stimmung sorgen und so aufrüsten, dass man die finale Schlacht gegen die königlichen Truppen gewinnt.

Kluges Personalmanagement

Im Gegensatz zu Civilization IV geht es weniger um das Weltreichs-, sondern vielmehr um das kluge Personalmanagement. Colonization hat einen ganz anderen Rhythmus und alte Civ-Hasen müssen genau so umdenken wie sich Neulinge angesichts der Komplexität und des halbherzigen Tutorials reinbeißen müssen. 1492 ist die Aufbauwelt noch klar strukturiert: Es gilt, Siedler aus der Heimat in die neue Welt zu schaffen, dort Kolonien zu gründen und mit dem Gold auszukommen. Das bedeutet wiederum, dass man zügig Handel mit den Indianern, anderen Nationen und vor allem der Heimat betreiben muss. Man beginnt quasi als stellvertretendes Oberhaupt von Königs Gnaden.

Die Kolonien in der Neuen Welt gedeihen - aber Vorsicht: Man muss vor der europäischen Konkurrenz seine Unabhängigkeit erklären!
Das Schöne ist: Geht das Schiff mal unter, bekommt man ein neues. Das Blöde ist: Man wird irgendwann gemolken wie eine Kuh - Steuern werden erhöht, die Hälfte der Schätze wird konfisziert und Truppen aufgestockt, während man den Ring des Königs küssen muss. Man kann Zahlungen auch verweigern, aber dann wächst der Unmut beim Monarchen und er wird misstrauisch. Die Folge: Er verweigert den Import von bestimmten Waren aus euren Kolonien, er verstärkt sein Entsatzheer für die Neue Welt und eure finale Schlacht wird härter. Man muss also zwischen Zuckerbrot und Peitsche lavieren, was die Politik mit der arroganten Heimat angeht.

Und selbst wenn man die Unabhängigkeit erklärt und sich u.a. für eine neue Staats- und Religionsform, die Sklaverei sowie den Umgang mit den Ureinwohnern entschieden hat, ist das Thema noch nicht erledigt: Der König wird sofort militärisch reagieren und euch ein Heer auf den Leib hetzen. Erst jetzt kommt es zur finalen Schlacht: Gewinnt man gegen die Bodentruppen seiner Majestät, wobei man wirklich alle vernichten muss, hat man auch das Spiel gewonnen - ich habe viele Partien gespielt, in denen mir genau diese militärische Durchschlagskraft in den letzten 20 Runden fehlte, weil ich einfach zu wenig Waffen und Soldaten produziert hatte. Und genau diese knifflige Balance zwischen Expansion und Rebellion, zwischen Wachstum und Ausbildung, Handel und Aufrüstung ist es, die das Spiel so interessant macht - denn hier kommt es wirklich auf jeden neuen Siedler an.
  

Kommentare

propaganda schrieb am
Der starke König ist eine Sache, wie Jimbo treffend bemerkte.
Dazu kommt eine halbwegs überflüssige Wirtschaft und schwache Konkurrenz bis der König kommt.
Starke Wirtschaft aufbauen ist in der Tat Mumpitz.
Das halbe Spiel scheint sich um verschiedenste Kolonialwaren, Handel etc. zu drehen: alles offenbar nur Ablenkung.
Sozusagen ergänzend zum grottenschlechten Tutorial.
Ansonsten kann der König auch ohne "exploits" bzw Spaßkiller besiegt werden, wenn man die Kolonialwarenschiene links liegen lässt.
Entweder mit den Kanonen, die genau wie Jimbo sagt, wiederholt immer dieselbe Stadt einnehmen oder aber mit einer Stadt im Hinterland, zu der der König blind hin pilgert.
Ein Weg, auf dem man ihn trefflich überfallen kann.
Infantrie mit Wald- und Hügelkampf wirkt da Wunder ;-)
Wenn man dem König aber eine "normale" Streitmacht lässt und im Hinterland wartet dauert es EWIG bis der König in unzähligen Wellen all seine Truppen in die gestellte Falle gekarrt hat...
Das nervt spätestens dann, wenn der Sieg gewiss ist, aber trotz zügiger Revolte die Zeit knapp wird...
Erinnert irgendwie an Tower-Defense Spiele, nur weniger ausgereift.
Echt schade sind die echt nervig schwachen europäischen Konkurrenten (sowie schwache Indianer).
Kaum spielt man mal Spanier und greift gleich an-
mit läppischen ein bis zwei Soldaten-
haben die garnix entgegenzusetzen und sind platt, bevor unser einer Kampfveteran auch nur in's Schwitzen kommt.
Ein Kampfveteran macht mitunter drei Nationen nieder. Das kann's nicht sein.
Nur um's nochmal zu sagen: das Spielprinzip ist echt eigen und sehr interessant, die Indianer sind in ihrer Rolle allemal so interessant, dass man gerne mehr von ihnen sähe und auch die strategischen Varianten rund um Kampf und Krieg sind gut.
Dennoch passt alles hinten und...
talesofvalor schrieb am
Hast du vielleicht bei der Installation auf irgendeine Taste gedrückt?
Ich habe auch Vista und bei mir geht es prima.
Sgt.Roebuck schrieb am
ahm ich hab da mal ein problem:
ich hab mir colonization vor wenigen tagen gekauft und habs installiert. ich war allerdings bei der installation nicht dabei, hab grad was anderes schnell gmacht und dann nachher wie ichs starten wollte gehts einfach nicht. es tut sich rein gar nichts, nur das laufwerk fahrt hoch und das CD symbol dreht scih und dann passiert nix!
gut dann denk ich mir desinstallier ichs eben und probiers dann nochmal druafzuhauen aufn pc. nix da! geht nihct kann das spiel nicht deinstallieren weil vista (gott moege es verbrennen) mir dann sagt dass ein uninstall file nicht gefunden werden kan.
d.h. ich hab jetz ein spiel auf der festplatte dass ich nicht starten und nicht deinstallieren kann. ergo war die investition fuern anus und cih kann colonization wsch nie mehr spielen obwohls ein tolles spiel is.
also bitte helft mir!
JimboDuck schrieb am
Hab ich geschrieben "Einheitenvielfalt von 3"? War natürlich ein Fehler, ich meinte natürlich Einheitenvielfalt von 1. Weil mit einer Armee Reitern und Soldaten geht es ja gar nicht, wie ich oben ja schon beschrieben habe.
JimboDuck schrieb am
Also ich hab die Unabhängikeit schon erreicht, auf zweithöchster Schwierigkeit, das ist nicht das Thema, das ich angesprochen habe.
Wenn man keine Freiheitsglocken produziert, rüstet der König auch nicht auf. Also erstmal keine Freiheitsglocken produzieren!
Man wirtschaftet dann solange bis man für jede Stadt (ich hatte für diese spezielle Partie, bei ders mir um die Unabhängikeit ging nur 2 poblige Städtchen) 3 Staatsmänner gekauft hat (die man aber auf keinen fall direkt einstellt, sondern erstmal warten lässt) und insgesamt ca 20 Kanonen (auf keinen Fall Soldaten). Eine der Städte sollte im Landesinneren liegen und nicht für die Königstruppen erreichbar sein.
Dann tötet man alle! eigenen Einwohner bis auf einen Bauern/Fischer und die Staatsmänner, die man dann Freiheitsglocken produzieren lässt. Innerhalb von 3 Runden hat man dann die 50 Prozent, und der König immer noch eine Mini-Arme. Jetzt folgt die Unabhängikeitserklärung, und man lässt den König die Hafenstadt einnehmen (muss man aber nicht, ist so nur etwas einfacher). Die Kanonen erobern jetzt die Stadt zurück (die haben schließlich einen Mega- Bonus auf Stadtangriff) um dich dann im Anschluss wieder daraus zurück zu ziehen. Das machst du dann ein paar mal und das wars dann. Einheiten verlierst du nur, wenn mal ein Reiter meint die Kanonen direkt angreifen zu müssen.
--> wie du siehst es ist ganz einfach unabhängig zu werden und macht auf diese Weise Null spass (ist jedoch am effektivsten).
Auch auf deine 400 Kanonenstrategie habe ich schon null bock wenn ichs lese. Ein Rundenbasiertes Spiel bei dem ich 400 Kampfeinheiten befehle ist mal definitiv am Ziel weit vorbei geschossen.
Eine weitere Strategie ist es so schnell wie möglich auf Schiffsbau zu gehen und sich auf die Königliche Flotte zu konzentrieren. Wenn die Königsschiffe schroot sind hat man auch gewonnen.
Ich will mit Colo allerdings ein Wirtschaftsspiel spielen und kein Kriegsspiel (mit einer...
schrieb am

Angebote

Billiger.de Angebotshinweise:

Preise können jetzt höher sein.

Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass der angegebene Preis seit der letzten Aktualisierung gestiegen sein kann, da eine Echtzeit-Aktualisierung der vorstehend angegebenen Preise technisch nicht immer möglich ist.

Der maßgebliche Verkaufspreis ist derjenige, welcher zum Zeitpunkt des Kaufs auf der Webseite des Verkäufer-Shops ausgewiesen wurde.

Facebook

Google+