Während Ihr in den ersten Einsätzen immer auf Leib und Leben von Euch sowie dem Team geachtet habt, könnt Ihr nun einfach sinnlos drauflos spielen, da Euch der Spawner immer wieder neu ins Geschehen schickt. Viele Elemente des Teamplays sind also auf der Strecke geblieben und übrig bleiben nur öde Gefechte gegen die ziemlich dämlich agierenden Bots.
Auch das Level-Design ist nicht immer gelungen. So ist es extrem nervtötend, einen durch einen Laserzaun geschützten Spawner zu zerstören, der nur durch eine enge Röhre erreicht werden kann. Falls Ihr nämlich gerade einen Feind am Zaun erledigt habt, spawnt der Gegner sofort wieder neu und versucht gleichzeitig die ganzen zehn Gegner in Schach zu halten, den 15-Sekunden-Deaktivierungscode für das Kraftfeld einzugeben, Euer dummes Team zum Geschehen zu bringen und so dafür zu sorgen, dass die Kollegen nicht in das todbringende Laserkraftfeld laufen. Dies alles zusammen ist fast unmöglich und extrem demotivierend.
Bots
In den ersten Missionen kommt es mehr auf Teamplay an, während Ihr bei den Spawner-Einsätzen das Team hauptsächlich zur Verteidigung, zum Angriff oder als Kugelfang nutzen könnt. Dabei fällt auf, dass die Wegfindungsroutine eigentlich ganz gut funktioniert - außer wenn neun KI-Kollegen auf einmal durch eine Tür rennen wollen und alle stecken bleiben. Solche nervigen Fehler passieren häufig, aber glücklicherweise könnt Ihr Eure Kollegen wegdrücken. Ansonsten ist die KI äußerst durchwachsen, weil sich Eure Kameraden selten alleine in einen Kampf einmischen.
Auf der feindlichen Seite sieht es allerdings schlimmer aus, da sich die computergesteuerten Feinde einfach dämlich anstellen. Auf einem komplett offenen Feld in Deckung zu gehen ist lächerlich. Manchmal laufen die im Team attackierenden Gegner so aufgeschreckt und unkontrolliert durch die Gegend, dass sie zusammenstoßen und dank der magischen Physik-Engine eine menschliche Pyramide bauen - peinlich.
Bei den ersten Einsätzen reicht diese KI gerade noch aus, bei den Spawner-Einsätzen hingegen nicht. Die Feinde sind zwar schlau genug, den Deaktivierungs-Code für ein Energiekraftfeld zu holen, aber den Aus-Schalter findet keiner der künstlichen Trottel.
Kämpfe auf Speed
Das alles wäre halb so schlimm, wenn Devastation über ein gescheites Gameplay à la Half-Life oder Unreal 2 verfügen würde, aber sämtliche Kämpfe laufen extrem schnell und hektisch ab. Die Gegner sind immer aktiv, laufen flott hin und her und können dabei sogar gut treffen. Im Vergleich zu anderen Unreal Warfare-Engine-Titeln wirkt die gesamte Spielgeschwindigkeit beschleunigt, jedenfalls bei den Gegnern, was sich natürlich negativ auf die Feuergefechte aufwirkt.