Test: King's Bounty: Armored Princess (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: 1C Company
Release:
09.04.2010
Spielinfo Bilder Videos
Drache anstatt Wutgeister

Die erste "Neuerung" ist euer kleiner Drache, der als Ersatz für die Wutgeister fungiert. Sofort am Anfang sucht ihr euch einen der kleinen Feuerspucker aus (es stehen mehrere Welpen mit unterschiedlichen Fertigkeiten
Dank zahlreicher Fertigkeiten und Spezialfunktionen der Kreaturen sowie der Prinzessin sind die taktischen Möglichkeiten in den Schlachten reichhaltig. Oben in der Mitte wartet übrigens der Mini-Drache auf seinen Einsatzbefehl.
 zur Auswahl) und mit der Zeit gewinnt die kleine und furchtbar niedliche Flugechse an Erfahrung, Stärke sowie neuen Fähigkeiten. Die Drachenskills könnt ihr wie einen Zauberspruch mitten in den Gefechten einsetzen, wobei diese die Ressource "Wut" verbrauchen, die im Kampf generiert wird, sofern ihr attackiert werdet oder selbst angreift. Nachdem der Drache in Aktion war, muss der putzige Feuerteufel erstmal Pause machen, legt sich schlafen, spielt mit einer Schnecke oder futtert Äpfel - warum auch immer. Der Drache nimmt also mehr oder weniger die Funktion der Wut/Zorngeister aus dem Hauptprogramm ein, ist aber wesentlich schneller verfügbar.

Alte Schwächen?

Habt ihr euren Drachen im Schlepptau, gilt es ein optionales Tutorial zu absolvieren, bei dem euch in aller Kürze die nötigsten Dinge verraten werden. Gerade für Neulinge dürfte sich nach dem Auftakt das ein oder andere Fragezeichen auftun, vor allem beim Kampfsystem oder der Verteilung der Skills - fortgeschrittene Features bleiben bei der Erklärung ohnehin außen vor. Auch hier wird wieder alles mit englischen Texttafeln vorgestellt, die ihr der Reihe nach durchklickt. Sprachausgabe ist die Ausnahme, dafür kann sich die orchestrale Musikkulisse besser entfalten. Gleiches Texttafeldilemma gibt es bei den Quests, deren Beschreibungen zwar etwas konkreter geworden sind als beim Vorläufer, doch fehlt es erneut an der Güteklasse bei der Präsentation - man vermisst kurze Zwischensequenzen, Kamerafahrten oder Sprachausgabe bei der Hauptquest. Zumindest sind die Texte recht einfach gehalten und teilweise witzig. 

Der schwankende Schwierigkeitsgrad feiert ebenso seine Rückkehr, doch ist er etwas entschärfter: Da die Fantasy-Welt in mehrere Inseln (inkl. Schnell-Reisesystem) aufgeteilt ist, die zudem erst durch erbeutete Karten schrittweise freigeschaltet werden, ist die Balance halbwegs ordentlich. Doch vor so manch einer Überraschung seid ihr nicht gefeit, wobei es immer eine gute Idee ist, den Spielstand regelmäßig zu sichern - 
Kleine Schönheitsfehler bei der Präsentation: Lediglich Texttafeln führen die Quests/Geschichten fort.
denn ihr könnt trotz Talent nicht immer die Stärke eines jeden Gegners vorab abschätzen; manchmal ist ein Gegner der Marke "slighty weaker" (leicht schwächer) sogar schwerer zu besiegen als ein Feind mit gleicher Stärke. Darüber hinaus ist der Schwierigkeitsgrad vor allem auf den höheren Stufen wirklich herausfordernd und selbst auf "einfach" ist nicht jede Schlacht ein Kinderspiel. Es kommt wiederum auf die Armeekonstellation, die Kombination der Talente, die Erfahrung, Gegenstände etc. an.

Verbesserter Kleinkram

Obwohl der Einstieg alles andere als seicht ist und man sich viele Dinge selbst beibringen muss, gibt es zahlreiche Detailverbesserungen gegenüber dem Hauptprogramm. darunter ein kleines Achievement-System mit Belohnungen - es gibt mehr "Leadership"-Punkte bei x Siegen ohne Niederlage oder prozentual mehr Erfahrungspunkte, wenn ihr y Schatzkisten gefunden habt. Neue Fähigkeiten, mehr Zaubersprüche sowie über 50 zusätzliche Gegenstände ergänzen das Repertoire und es lassen sich Kompagnons/Söldner anheuern, welche die Bonus-Plätze des "Ehemannes" einnehmen. Last but not least könnt ihr nach einer Questreihe euer bodenständiges Reittier in einen fliegenden Pegasus verwandeln. Mit dem Flattermann können bisher unzugängliche Areale erforscht werden.

Dieses Spielkonzept rund um die Erkundung der Weltkarte, Schätze sammeln, Quests lösen, Gegenstände anlegen, Armeen verwalten und danach in den Kampf ziehen, um Erfahrung, Beute und Stufenaufstiege zu erlangen, ändert sich kaum. Doch dafür ist die Jagd nach Level-ups und größerer Macht/Ausrüstung erstaunlich motivierend.

Kommentare

Armin schrieb am
ice_dragon20 hat geschrieben:die grafik von diesem spiel ist recht gut aber das kampsystem ist nicht mein fall wie kann man ein strategie spiel nur rundenbasiert machen da fehlt doch dann die ganze aktion...
So wie bei Schach? Diese Spiele sind halt zum nachdenken in Ruhe, und nicht zum draufhauen und schnell Bauorders abspulen wie bei Starcraft.
Ich muss auch zu den fehlenden Videos und Sprache sagen, richtig so! Gefaellt mir, dass die Entwickler keine Ressourcen auf teure Videos und solchen Mist verschwenden, und dafuer ein richtig gutes Spiel rausbringen.
DavinFelth schrieb am
deutscher Verkaufsstart: 1.4.2010
Kostenpunkt: 29,99 ?
Gruß
Dominik
KONNAITN schrieb am
Vaedian hat geschrieben:Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Bei den Kämpfen liebe ich das taktische Rundenverhalten, aber die Bewegungsrate während dem Rumgerenne in der Spielwelt hat einfach nur genervt. Das löst King's Bounty viel eleganter!
Stimmt schon, schlecht fand ich die Landkartenerkundung in KB auch nicht, nur weiß ich nicht, ob es da wie in Heroes auch mobile gegnerische Helden/Armeen gibt, mit denen man sich z.T. Wettrennen liefern muss.- Ich glaube in der Demo gab es das nicht.
Bei Heroes spielen Fragen wie "Wo will mein Gegner gerade hin?" oder "Wer ist zuerst bei der Festung/Bergwerk?" eben auch eine ganz wichtige Rolle, was zur Folge hat, dass man seine Schritte auf der Landkarte mindestens genauso gut planen muß wie im Kampf selbst. Natürlich bremst das das Spiel deutlich, und das muss man nicht mögen, aber mich hat es nicht gestört. Je mehr Kontrolle und Möglichkeiten zur Planung ich in einem Rundestrategiespiel habe, umso besser.
johndoe797130 schrieb am
Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Bei den Kämpfen liebe ich das taktische Rundenverhalten, aber die Bewegungsrate während dem Rumgerenne in der Spielwelt hat einfach nur genervt. Das löst King's Bounty viel eleganter!
KONNAITN schrieb am
Vaedian hat geschrieben:
Might & Magic konnte ich nix abgewinnen, dieses ewige, hirnverbrannte Rundengetue hat nur genervt. King's Bounty macht einfach alles richtig. Edle Grafik, Echtzeiterkundung, Sammelfieber und interessante Spielwelten die den Entdecker im Spieler wecken.
"Ewiges, hirnverbrannte Rundengetue" bei Heroes of Might and Magic? Naja, darum geht's eben bei einem Rundenstrategiespiel, das kann man ihm ja nicht ankreiden. Und bei King's Bounty laufen die Kämpfe doch genauso ab.
Ich habe damals die Demo von Kings Bounty gespielt, konnte mich aber nicht so recht damit anfreunden. Die Erkundung der Weltkarte in Echtzeit funktioniert zwar deutlich besser als ich das erwartet hatte, aber die Kämpfe empfand ich eher als enttäuschend, weil mir sowohl das Schlachtfeld als auch die eigene Armee zu klein waren. Möglich, dass ich da falsch liege, aber ich hatte den Eindruck, dass die Kämpfe in Heroes 5 deutlich komplexer und (daher für mich) spassiger sind.
schrieb am