Test: Drakensang: Am Fluss der Zeit (Rollenspiel)

von Bodo Naser



Entwickler:
Publisher: dtp/Anaconda
Release:
29.10.2010
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ab 2,99€
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Idee von Freiheit

Trotzdem gewinnt man den Eindruck, dass dieses Mal mehr Freiheit herrscht als im Vorgänger: Innerhalb der in sich geschlossenen Kapitel kann man freier umherstreifen. So
Sieht fast wie Gothic oder Divinity 2 aus. Dieses Mal dürft ihr auch in Aventurien freier umher streifen und das Land erkunden.
kann man wie bei Gothic eine Runde um die Stadt drehen, sogar ohne dass es nachlädt. Und dieses Mal darf man ladefrei das idyllisch aussehende Tor durchqueren. Sonst lädt es aber spürbar, wenn man ein Gebäude betritt oder einen Kampf beginnt. Abseits der Wege kann man dafür jetzt öfter durchs Gelände streifen.

Allerdings gibt es dort kaum etwas zu entdecken, denn außerhalb fester Behausungen herrscht auch im zweiten Teil immer noch gähnende Leere. Hier und da stehen zwar Leute rum, aber die wenigsten haben etwas zu sagen, was über einen Standardsatz hinaus geht. Zudem ist vieles bloße Staffage: So braucht man den schön positionierten Angler im Wald gar nicht erst ansprechen, denn er existiert nur als Bild. Und es gibt sichtbare Orte, die man gar nicht erreichen kann. Zudem kann man nur die wenigsten Häuser einer Siedlung betreten.

Leider kann man auch immer noch nicht klettern, hüpfen oder schwimmen. Hier herrscht also wieder eine Art von Versicherungsmentalität, denn bei der Erkundung des Geländes kann man nicht sterben wie etwa in Gothic, wenn man in den Bergen ausrutscht. Hier darf man noch nicht mal springen, so dass schon eine kleine Welle im Boden umschifft werden muss, da sie zum unüberwindlichen Hindernis wird. Das wirkt natürlich wenig lebensecht und schrecklich veraltet.

Die Qual der Wahl

Echte Freiheit gibt's stattdessen wieder, wo man es gar nicht vermuten würde - nämlich beim Ausbau des eigenen
Das lieben alle Rollenspielfans: Man darf seinen Charakter weitgehend selbst gestalten und erweitern.   
Charakters, den man weitgehend nach eigenem Ermessen gestalten kann. So kann man dem ungehobelten Krieger Manieren beibringen, dem Elf das Bogenbauen ebenso wie dem Magier das Kämpfen. Überall gibt es Lehrer, von denen man das Schmieden, Zaubern oder Heilen lernen kann. Dann erfährt man auch endlich, wofür das ganz müllartige Zeugs ist, das man so findet. Hier hält man sich wieder vorbildlich an das DSA-Regelwerk, wie waschechte Zauber der Marke "Flim Flam Flunkel" zeigen.

Das Beste beim Charakterausbau ist aber sicher, dass man die Erfahrungspunkte jederzeit frei verteilen kann. Man kann also mitten im Dungeon eine Lektion in Waffenkunde erteilen oder die Lebenskraft steigern, was sehr praktisch ist, um die Kampfkraft sofort aufzupeppen. Bei anderen Spielen muss man erst umständlich auf den Aufstieg warten oder einen Lehrer suchen. Bei der Charaktererstellung gibt es für Kenner übrigens auch die Möglichkeit, alle Punkte frei zu verteilen.
           
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Kommentare

Eurician schrieb am
Mindflare hat geschrieben:Toll wäre jetzt nur, wenn man sich bei Drakensang einarbeiten müsste...
Das Spiel kann man ohne Handbuch spielen. Leveln ist auch total simpel (im Verhältnis zu NWN).
Wie bitte? Du sprichst von Neverwinter Nights? Teil 1, in dem ich pro Level im Höchstfall ein ganzes Talent aussuchen und ein paar Fertigkeitspunkte verteilen musste?
Versteh mich nicht falsch, ich mochte Neverwinter Nights 2 (Teil eins war eine stupide Durchquälerei...) aber die Charaktergenerierung ist typisch Dungeons and Dragons: Da kann man nichts falsch machen, im Gegensatz zu der individuellen Punkteverteilung bei DSA, die ja bei Drakensang zum tragen kommt.
Zum Thema Objektivität: Klar kann man bei einem Test nur bedingt objektiv sein, aber es ist schon komisch, dass unterschiedliche Magazine zu einem Durchschnitt von ca 85% (DS2) kommen, nur ein gewisser Bodo Nasser nicht, der sich mal wieder besonders hervortun will.
Und ja: Deutsche haben nunmal ein anderes Spielverhalten als Beispielsweise Amerikaner oder Japaner, ich wusste gar nicht, dass dieser Punkt strittig ist...
Pitfall schrieb am
Ja stimmt schon sind beides krieger aber wenn mann das komplette spiel mit einer festen gruppe gespielt hatt und die chars mühevoll entwickelt hatt, möchte ich doch ungerne beim finalen akt auf jemanden verzichten.. vor allem auf meinen zwerg.. und da mein main char auch ein krieger ist, gibt es in den läden auch gar nicht mehr so gute rüstungen zu kaufen.. davon gibt es einfach nicht genug..vielleicht hab ich ja auch irgendwo was übersehn.. i dont know.. und mit schmieden wollte ich mich nicht auch noch beschäftigen..bogenbau und alchemie reichte mir..eigentlich auch n witz das mann um alchemie nicht herumkommt, wenn mann sich n guten bogen bauen will..
geld hatte ich auch immer genug nur halt alles verballert zum schluss für zutaten für tränke und pfeile und halt ausrüstung..
Das mit Ardo zum schluss hätte mann auch geschickter lösen können.. wäre ja noch ein slot für einen zusätzlichen char frei gewesen.. oder mann hätte ihn früher mal einbinden können wenn er so wichtig ist..
Die nägel hab ich sicherlich nicht mitgenomm..ist halt nur nervig wenn mann in 80 % aller kisten,fässern und co nur schrott vorfindet..führt dazu das ich relativ früh schon normale kisten und fässe links stehen gelassen habe..
LordBen schrieb am
Pitfall hat geschrieben:Text im Spoilertag
Kann ich nicht nachvollziehen. Ardo und Forgrimm sind beides Nahkämpfer, also beliebig gegeneinander austauschbar. Der einzige Unterschied besteht darin dass der eine das Etikette-Talent besitzt und der andere das Zwergnase-Talent hat.
Ardo ist halt im Kontext gesehen der Hauptcharakter der Geschichte, würde wenig Sinn machen ihn für den letzten Auftrag auf dem Schiff zu lassen.
Zum Thema Geld - hast du die Nebenquests nicht erledigt? Ich hab im Verlauf des Spiels alles Wertvolle ausgesammelt (rostige Nägel und Co. kann man auch liegen lassen), was ich nicht braucht verkauft und hatte am Ende, bevors ins Schloss ging, mehrere tausend Dukaten in der Tasche. Damit konnte ich JEDEN Charakter optimal (also mit Ritterrüstung etc.) ausstatten.
Pitfall schrieb am
So...bin quasi durch..jetzt muss ich auch mal meinen senf dazugeben..
Obwohl ich mich am anfang auch über die niedrige wertung aufgeregt habe, da ich den vorgänger sehr gemocht habe, muss ich jetzt zugestehen das sie vollends gerechtfertigt ist..
Ich hätte wahrscheinlich noch weniger gegeben..
Wenn mann ehrlich ist, hätte mann das spiel auch als addon verkaufen können..in anbetracht der spiellänge, den spärlichen neuerungen und der wirklich mal unspäktakulären geschichte die so vor sich hin plätchert denke ich sollte mann nur sehr schwer wiedersprechen können..
Die im prinzip nicht vorhandene charakterauswahl bei der gruppe setzt dem ganzen noch die krone auf..wobei narrenkappe wohl die bessere wortwahl wäre.. und was sich die jungs dann dabei gedacht haben das ich jedesmal wenn ich das schiff benutzt habe meine leute neu in die gruppe einladen muss, was ja nicht grad selten vorkommt, ist mir schleierhaft. Besonders bezogen auf der imensen auswahl die ich habe..
Ein running gag vielleicht?
Ich spare mir jetzt mal kleinigkeiten wie z.B die simplen rätsel, kämpfe wenn mann ein Krieger spielt und die rostigen nägel :wink:
Naja und das allerbeste kommt zum schluss..
Spoiler
Show
Wenn mann am schluss endlich zum schloss möchte, meinen die doch im ernst das ich Ardo??? mitnehmen soll!! schlechter scherz oder was ? Auf wen soll ich denn verzichten? Forgrimm etwa? Meinen Dieb und Bogenschützen? Oder meinen Magier? Schön auch das ich vor dem finale meine ganze kohle verballert hab und nun keine ausrüstung für den tollen ardo kaufen kann..super idee jungs.. das ende schenk ich euch..
Schade das die jungs sich auf ihre lohrbeeren ausgeruht haben..
Vielleicht wirds ja beim nächsten teil besser.. in diesem sinne....peaz
arvid [I] schrieb am
wertungsfanatiker hat geschrieben:@Arvid: Die Hauptkritikpunkte, die du angibst, sind bei jedem aktuellen CRPG klassischer Art wie DAO, NWN 2, Drakensang mangelhaft. Eine Einarbeitung mittels Lektüre des Handbuchs ist nicht mehr erforderlich, soll es auch nicht sein (nach Willen der Publisher, Entwickler).
In der wirklich goldenen Epoche des CRPG (greife diesen Begriff mal auf, weil er sehr gelungen ist), also 1998 - 2002 (Renaissance wäre vielleicht treffender), musste sich der Spieler zum Entdecken spielerischer Feinheiten auch ins Handbuch vertiefen.
Drakensang hat mit Teil 1 das Regelsystem (leider das neue) halbwegs ordentlich umgesetzt, soweit das in der heutigen Zeit überhaupt noch möglich/erwünscht ist. Ob bei Teil 2 der Einsatz der Talente, nicht nur der Kampftalente, mehr gebraucht wird, weiß ich nicht. Mehr Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung ist gerade bei einer P&P - Umsetzung aber immer wünschenswert.
Du gehst davon aus, dass klassische RPG´s schwierig zu lösen waren, Wertungsfanatiker. Hierin stimmen wir dann überein.
Weiter beschreibst du, dass diese Spielschwierigkeit alter CRPGs durch das Lesen eines Handbuches ausgeglichen werden konnte, worin hilfreiche Tips gegeben wurden?
Meiner Ansicht nach ist dies nur die halbe Wahrheit.
Frühere CRPGs, wie die Wizardry Serie, haben die Charakterklassen, die Steigerungsmöglichkeiten, Talente, etc. und auch die Spielsteuerung beim Kämpfen vorerklärt, damit man im Spiel die Steuerung grundsätzlich kannte.
Heutige CRPGs haben abgesehen von Tuturialhilfen in PopUps und Spielerklärungsfenstern, etc. die Möglichkeit den Spieler nach und nach in die Spielsteuerung einzuweisen.
Deshalb entsteht der Eindruck, man brächte kein Handbuch mehr, weil alles durch aufblinkende Kurzerklärungen und wenig komplexer Steuerung schnell erklärt ist.
Insofern hast du recht, es verkauft sich auch leichter und diese Richtung "entwickelt leichte Spiele" werden auch die Publisher den Entwicklern aufdrücken.
Aber meiner Einschätzung...
schrieb am