Test: RIFT (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Ubisoft/Trion
Release:
29.06.2012
Spielinfo Bilder Videos
Maue Quests und heiße Risse

Ähnlich altbacken wie das Kampfsystem sind die Quests. Nahezu 80-90% der Aufgaben lassen sich in die Kategorien "Töte X", "Sammle Y", "Benutze Z" oder "Gehe zu A" einteilen. Gleichermaßen zu Wünschen übrig lässt die Kreativität beim Aufgabendesign oder der Quest-Mechanik, während sich die Hintergrundgeschichte meist in Textform und kleinen Ingame-Events gemächlich entfaltet. 
Die Inszenierung der Story bleibt hinter den Möglichkeiten zurück.
Zwischensequenzen, Sprachausgabe oder Gebietsveränderungen sind Mangelware und an der Inszenierung mancher Ereignisse hapert es ebenfalls, denn Sprechblasen mit Text (vielleicht sogar mit Sprachausgabe), eMotes der Charaktere und einige (Kampf-)Animationen sind nicht mehr zeitgemäß.

Gute Story-Ansätze sind zwar vorhanden, aber viel Potenzial wird durch die drögen Texte sowie die maue Inszenierung verspielt und das ist besonders schade, weil gerade die stimmige Welt, ihr Design und die stetige Bedrohung durch die Risse eine gelungene Atmosphäre erzeugen. Dafür stehen mehr als genug Quests für alle Level-Stufen zur Verfügung und sobald ihr sämtliche Aufgaben an einem Ort abgeschlossen habt, werdet ihr von Questhub zu Questhub weitergeleitet. Auf den Weg zu den Zielen könnt ihr euch außerdem kaum verlaufen, weil euch ein umfangreiches Hilfesystem genau anzeigt, wo ihr hinmüsst und dies ist meist nicht weit vom Auftraggeber entfernt.

Die Welt wird angegriffen!

Aufgelockert wird das Ganze durch die dynamischen Ereignisse, die im Prinzip eine Weiterführung der öffentlichen Quests aus Warhammer Online sind, bei denen sich problemlos und ohne Organisationsaufwand "öffentliche Gruppen" bilden. Spähertrupps, Brückenköpfe, Riss-Events oder ganze Invasionen des Gebietes schaffen ein einmaliges Gefühl der Bedrohung und zugleich eine Dynamik, die dem Spiel sonst weitgehend fehlt. 
Eine öffentliche Gruppe stellt sich der Invasion und dem Anführer Feuerfürst Ibrelok (im Low-Level-Gebiet).
Durch diese Ereignisse wirkt die Welt lebendig, weil immer etwas passiert und wenngleich Großinvasionen anstehen und riesige Bossgegner in minutenlangen Schlachten von weit über 50 Spieler dahingemeuchelt werden, dann kommt ein einmaliges Gefühl des Kampfes und der Gemeinsamkeit in Telara auf. 

Risse und Ereignisse erzeugen eine Dynamik wie sie in anderen Online-Rollenspielen kaum vorhanden ist und ich muss zugeben zwischendurch beim Questen immer wieder einen Brückenkopf oder einen Riss attackiert zu haben - und ja, manchmal haben diese Events auch genervt, wenn sie z.B. mitten in einem Questgebiet entstanden sind oder meine Quest-NPCs dahingerafft haben. Trotzdem verlieren die Risse mit zunehmender Zeit an Attraktivität sowie den Faktor des Besonderen. Ob und inwiefern solche Ereignisse noch in Monaten attraktiv sind und die Spieler dann anziehen oder abschrecken, vor allem in den Low-Level-Gebieten, bleibt abzuwarten - insbesondere wenn sich die Ausrüstungsspirale rund um die jeweils besseren Gegenstände für die Charaktere so weit verlagert hat, dass die Riss-Schließungsbelohnungen kaum mehr Anreize bieten, um die Spalten zu schließen.

Kommentare

LeKwas schrieb am
Sorry für Thread Nekro, aber lohnt es sich derzeit noch, da mal reinzuschauen? Bzw. spielt das überhaupt noch irgendjemand?
Denn laut diesem Video scheint das Spiel zumindest in der EU ziemlich tot zu sein. :?
Vernon schrieb am
Rift ist ein MMO, GW1 ist keines.
Soll nicht abfällig klingen - ich mochte GW1 auch - aber es sind so ein bischen Äpfel und Birnen.
adhome schrieb am
Vergleiche den neuen kostenpflichtigen Content von Rift und den kostenlosen von GW1 wirste bei GW1 wesentlich mehr haben. Es gab neue Waffen. Neue Items. Neue Benutzeroberfläche. Neue Questreihen. Neue Bosse. Neue Handlungsbögen. Neue Zwischensequenzen. Neue Minipets.
Dass man nicht so viele Patches in GW hatte wie in Rift kann ich nichts für. Hat halt weniger Bugs. Ich sehe wie schon gesagt Patches nicht als ein Vorteil an.
Sobald es an wirklich große neuen Inhalte geht, musste überall bezahlen. Egal ob du vorher schon monatlich zahltest oder net.
Warum rift sollte mit der Test erzählen. Ich selbst hab meine Antwort: Rift bietet neuen Inhalt
jetfighter3 schrieb am
adhome hat geschrieben:Ob man Patchen als neuen Content bezeichnen will sei dahingestellt.
Neuer Content ist in GW1 auch kostenlos, wie Krieg in Kryta zeigt.
Patchen sowieso. Nur in anderen Spielen muss man dafür extra zahlen.
Man muss auch nicht raten, wie viel Serverwarten usw. kostet. Blizzards Mutterkonzern muss jedes Jahr die Zahlen zeigen und das ist echt kein Geheimnis, dass die 7EUR Gewinn einstreichen.
Die Frage ist doch eher, warum Rift und nicht WoW. Und da ist der Test mir eine Antwort schuldig geblieben.
Erstens musst du bei GW für jeden Content bezahlen!
Zweitens warum du Rift spielen sollst und nicht WoW juckt hier glaube ich keinen :roll:
schrieb am