Grim Dawn - Test, Rollenspiel, PC - 4Players.de

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Grim Dawn (Rollenspiel) von Crate Entertainment
Wie klassisch ist zu klassisch?
Action-Rollenspiel
Publisher: -
Release:
02.03.2016
Spielinfo Bilder Videos
Früher war alles besser. Bier war noch nicht mit Herbiziden verseucht. Die Fifa konnte ihre Skandale noch unter den Teppich kehren. Und Action-Rollenspiele waren noch richtige Action-Rollenspiele - mit haufenweise Monstern und noch mehr Beute. Nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne und über zwei Jahren im Early Access möchte Grim Dawn beweisen, dass alte Hack&Slay-Tugenden immer noch Erfolg versprechen. Mehr dazu im Test!


Der inoffizielle Titan-Quest-Nachfolger

Abseits des unspektakulär gezeichneten, aber gut eingesprochenen Intros, das trotz künstlerischer Defizite einen düsteren Unterton für das Hack&Slay legt, werden sich Hack&Slay-Veteranen beim Start von Grim Dawn wie seinerzeit bei Titan Quest vorkommen. Man erledigt kleine Aufgaben, bevor man die Klasse seines Helden oder seiner Heldin festlegt. Auftraggeber für die Missionen werden mit einem deutlich sichtbaren gelben Ausrufezeichen markiert. Die Anordnung der Schnelltastenleiste erinnert ebenfalls an das Action-Rollenspiel im antiken Griechenland, das 2006 erschien und bei uns mit 82% eine gute Wertung erhielt. Auch der verzweigte Fähigkeiten-Baum für jede der sechs Klassen, die Karte oder das Inventar wirken wie Varianten des zehn Jahre alten Klassikers.

Das Kampfsystem ist erzkonservativ: Klick-und-Weg in Reinkultur.
Das Kampfsystem ist erzkonservativ: Klick-und-tot in Reinkultur.
Und das kommt nicht von ungefähr. Denn Grim Dawn verwendet nicht nur eine in vielen Bereichen erweiterte Version der Engine, die damals von Iron Lore entwickelt und eingesetzt wurde und deren Codebasis man sich 2009 sichern konnte. Ein wesentlicher Teil des Teams von Crate Entertainment besteht aus ehemaligen Designern und Künstlern, die bei Iron Lore unter Vertrag standen. Zusammen mit anderen Entwicklern, die u.a. bei Blizzard North oder 38 Studios (Kingdoms of Amalur) Erfahrung mit Action-Rollenspielen gesammelt haben, hat man schließlich nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne und nicht minder erfolgreicher Early-Access-Phase Grim Dawn fertiggestellt - ein Projekt von Hack&Slay-Verrückten für Hack&Slay-Verrückte quasi.

Leidenschaftlich, aber ohne Innovation


Es wird definitiv nicht an der Beute gespart.
Es wird definitiv nicht an der Beute gespart.
Diese Leidenschaft spürt man bei Grim Dawn vom ersten Moment. Man merkt, dass Crate das Ziel klar definiert hat: Schnörkellose Klick-und-Weg-Action, bei der die Anzahl der verkloppten Monster nur unwesentlich höher ist als die der ausgeschütteten Beute. Jäger und Sammler erwartet herrlich altmodischer Kloppmist, bei dem die Suche nach dem nächsten Set-Gegenstand oder einer seltenen Waffe wichtiger ist als nach dem Sinn in der plakativen "Es-droht-ein-Untergang"-Geschichte. Dementsprechend braucht man auch keine Besonderheiten beim Kampfsystem erwarten. Anklicken. Schlagen. Töten. Und wieder von vorn. Nur unterbrochen vom Einsatz der Spezialfähigkeiten, die über die Schnelltasten abgerufen werden und die im richtigen Moment nicht nur für ein Effektfeuerwerk, sondern auch dutzende zurück gelassene Leichen sorgen, die mitunter in einer herrlich dunkelroten Fontäne den Bildschirm verlassen. So wie es früher war, bevor Konsolen mit ihrem merkwürdigen Steuerungsschnickschnack die klassischen Action-Rollenspiele am PC hinter sich lassen konnten. Allerdings vermisse ich den einen oder anderen Fortschritt. Wie wäre es in den zahlreichen zu entdeckenden Höhlen mit Fallen gewesen, denen man ausweichen muss oder die man alternativ nutzt, um den Gegnern zu schaden? Auch ein aktiver Block hätte Grim Dawn gut zu Gesicht gestanden und zusätzlich geholfen, eine Brücke zwischen klassischen Mechaniken und modernen Elementen  zu schlagen.

Jede der sechs Klassen, die im Dualsystem 15 Kombinationen ergeben, verfügt über einen umfangreichen Fähigkeitenbaum.
Jede der sechs Klassen, die im Dualsystem 15 Kombinationen ergeben, verfügt über einen umfangreichen Fähigkeitenbaum.
Immerhin hat man im Vergleich zu Titan Quest an einige Annehmlichkeiten gedacht, die das Spielerlebnis aufwerten, so dass man sich auf das Wesentliche konzentrieren kann. Nicht nur, dass die Miniaturkarte in der oberen Bildschirmecke größer ist als damals und damit eine etwas besser Übersicht gewährt. Man hat die Engine mittlerweile so modifiziert, dass man nicht nur rein- oder rauszoomen, sondern die Kamera auch schwenken kann. Natürlich ist dies nur ein kleines Detail, doch der schon vor zehn Jahren ansehnliche Grafikmotor wurde mit zusätzlichen Effekten aufgepeppt, so dass man sich nicht hinter den aktuellen Action-Rollenspielen verstecken muss. Aber auch mechanisch hat man einige Ärgernisse entfernt, die Titan Quest zu schaffen machten. Gesundheitstränke z.B. werden automatisch aufgesammelt, wenn man in deren Nähe kommt. Man sieht alle als Beute zur Verfügung stehenden Gegenstände, ohne erst umständlich die „Alt“-Taste drücken zu müssen. Und bewegt man den Mauszeiger über ein am Boden liegendes Objekt sieht man sofort die Vergleichswerte zur aktuell angelegten Rüstung oder Waffe, die natürlich nicht nur hinsichtlich der Angriffs- oder Verteidigungszahlen, sondern auch visuell umgesetzt wird. Bei der Beute-Ausschüttung hat Crate die Schraube allerdings etwas überdreht. Mitunter wird man mit so viel beinahe wertlosem Schrott zugeschüttet, dass man immer noch viel Zeit damit verbringt, alles zu vergleichen. Denn selbst unter den „normalen“ Gegenständen könnte schließlich etwas dabei sein, dass es anzulegen lohnt. Allerdings bin ich dennoch nach einigen Stunden dazu übergegangen, mir nur noch das mindestens „magische“ Material zu schnappen und über ein Behalten nachzudenken. Selbstverständlich gibt es auch Sets und weitere Raritätsstufen – so wie man es auch von Spielen wie Diablo kennt. Und man muss Grim Dawn zu Gute halten, dass die Bosse immer sinnvolle Beute zurücklassen.

Kommentare

EzzelMezzel schrieb am
Bin zwar erst lvl 38 aber kann die Kritik so unterschreiben. Läuft alles relativ einfach (Veteran) und ein Elite macht nen One-hit Kill. Das frustriert doch sehr. Dann sind mir da außerderm irgendwie zu viele Einzelschadenstypen und die jeweiligen Resistenzen vorhanden, besonders da ich noch nicht gecheckt habe woran ich denn bei den Gegnern deren Schaden sehen kann, außer vielleicht durch den Namen darauf schließen. Was dazu noch sehr nervt ist die Tatsache, dass selbst auf der Karte von komplett erkundeten Gebieten manche Eingänge zu Minen oder Ruinen erst gezeigt werden wenn man in der Nähe ist. Beim Tod zurück in die Stadt ist zudem auch irgendwie 1999 und besonders ärgerlich wenn man mal wieder kein TP ähm Rift geöffnet hatte und den ganzen Weg zurücklaufen muss.
oppenheimer hat geschrieben:Bin jetzt durch und rückblickend muss ich nach anfänglicher Begeisterung sagen: Meh.
Das feedback, wenn man selber getroffen wird, fand ich mangelhaft.
Es gibt seltsame Schwierigkeitsspitzen. Da rennt man durch die Gegend, mäht widerstandslos alles, aber auch wirklich alles nieder und wird auf einmal von irgendeinem Elite-Heini ge-one-hittet. Das geht besser.
99,9% des gesamten Loots in meinem Durchgang war kompletter Schrott. Mit meinem ersten legendary (Questbelohnung!) konnte ich nichts anfangen. Ich konnte es nicht mal benutzen und es war für ne andere Klasse.
Und wenn man schon level scaling betreibt, dann bitte nachvollziehbar. Wenn derselbe Gegner Stufe 50 und Stufe 35 items abwirft, dann ist das weder nachvollziehbar noch motivierend.
Und überhaupt. Kann man Spaß mit haben, aber es mangelt an Feinschliff.
oppenheimer schrieb am
Bin jetzt durch und rückblickend muss ich nach anfänglicher Begeisterung sagen: Meh.
Das feedback, wenn man selber getroffen wird, fand ich mangelhaft.
Es gibt seltsame Schwierigkeitsspitzen. Da rennt man durch die Gegend, mäht widerstandslos alles, aber auch wirklich alles nieder und wird auf einmal von irgendeinem Elite-Heini ge-one-hittet. Das geht besser.
99,9% des gesamten Loots in meinem Durchgang war kompletter Schrott. Mit meinem ersten legendary (Questbelohnung!) konnte ich nichts anfangen. Ich konnte es nicht mal benutzen und es war für ne andere Klasse.
Und wenn man schon level scaling betreibt, dann bitte nachvollziehbar. Wenn derselbe Gegner Stufe 50 und Stufe 35 items abwirft, dann ist das weder nachvollziehbar noch motivierend.
Und überhaupt. Kann man Spaß mit haben, aber es mangelt an Feinschliff.
bondKI schrieb am
oppenheimer hat geschrieben:Aber es rockt schon. Der soundtrack trifft meinen Nerv. Wenn urplötzlich Metal-Klänge erschallen, wird die Boss-Arena zur Moshpit.

Geschmackssache.
Ich als House/Trap/Chill hörer hab sofort das Spiel gemuted und meine Playlist angeschmissen. :lol:
oppenheimer schrieb am
Bin zwar erst knapp Stufe 40, aber die drops für meine Klasse(n) waren bisher absolut grenzwertig. Ich nehme an, das ändert sich...? Als Fernkämpfer gibt's für mich fast ausschließlich Nahkampfwaffen und die sind häufig auch gnadenlos unterlevelt, so dass ich gefühlt immer mit dem selben Equipment durch die Gegend renne.
Aber es rockt schon. Der soundtrack trifft meinen Nerv. Wenn urplötzlich Metal-Klänge erschallen, wird die Boss-Arena zur Moshpit.
Leonardo Da Vinci schrieb am
@topic: koop und lan klingt perfekt, wäre schön, wenn ihr endlich mal in eurem pro und kontra angeben würdet ob controller support oder nicht, danke!
p.s. system requirements angabe wäre auch mal schön!
schrieb am

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