Civilization 523.09.2010, Jörg Luibl
Civilization 5

Im Test:

Es gibt nicht mehr viele Dinosaurier, die schon vor Urzeiten für virtuelle Begeisterung sorgen konnten und bis heute nicht nur überlebt, sondern an Faszination gewonnen haben. Nur dann hat man das Gefühl, dass man seit Ewigkeiten in einer spielerischen Beziehung lebt. Man freut sich besonders auf jedes Jubiläum, weil alte Liebe theoretisch nicht rostet. Und praktisch? Kann Sid Meier nach fünfzehn Jahren Civilization noch Schwung in das Rundenverhältnis bringen?

Porzellan-Hochzeit

Auch auf schwächeren Rechnern läuft Civilization V, wenn man die Details runter schraubt. Okay, war ein Scherz: Das ist die Karte der Premiere aus Amigazeiten (1991).
So viele Runden, so viele Stunden! Wie viel Lebenszeit habe ich mit diesem Spiel verbracht? Ich weiß es nicht, aber es war damals Liebe auf den ersten Klick. Civilization war taktisch anspruchsvoll, intelligent konzipiert und gleichzeitig auf sympathische Art ebenso edel wie gemütlich. Was auf dem Amiga im Jahr 1991 als Rundenbeziehung seinen Anfang nahm, hat sich über fünfzehn Jahre bis heute gehalten - und zwar ohne Beziehungskrise: 2001 wurde der dritte Teil mit 90% und 2005 der vierte Teil mit 92% gefeiert.

Die spannende Frage ist, ob Sid Meier und Firaxis dieser Strategie noch kreative Facetten hinzu fügen können, ohne dass sich ein Gefühl der Gewöhnung à la "Been there, conquered that" einschleicht? Das Spiel bleibt ja seiner Tradition im Kern treu, was zu oberflächlichem Stillstand oder inhaltlicher Vertiefung führen kann. Man kann auch diesmal militärisch, wirtschaftlich, technologisch oder kulturell bis maximal zum Jahr 2050 gewinnen. Und man wählt eines von 18 Völkern, wobei jedes wie gehabt andere Startvorteile bietet - die Römer bekommen z.B. unter Augustus einen Produktionsbonus auf Gebäude sowie die Spezialeinheiten Legion und Balliste. All das kennt man.

Ein Volk, ein Herrscher

Es ist zwar schade, dass man nur noch ein Staatsoberhaupt zugewiesen bekommt und nicht wählen kann, aber dafür tauchen einige exotische Völker wie etwa Siam oder Songhai auf. Ansonsten hat man wie immer die Qual der Wahl unter den Klassikern von England oder Deutschland über Persien bis Indien. In der Präsentation gibt es einen neuen Ansatz: Jedes

Im Jahr 2010 kann man aus der Höhe der Wolken bis aufs Land zoomen, wo Schafe und Pferde weiden. Die Benutzeroberfläche ist übersichtlich und bietet viele Hinweise für Einsteiger.
Staatsoberhaupt spricht einen nicht nur in der Landessprache an, sondern taucht bei Verhandlungen erstmals als komplett animierte Figur vor einem historisch passenden Hintergrund auf - die chinesische Wu Zetian z.B. kalkweiß geschminkt in einem prächtigen Palast.

Und man hat mehr Möglichkeiten im diplomatischen Gespräch: Man kann wie gehabt den Krieg erklären, Handelsabkommen (auch gemeinsame Forschungen) beschließen, etwas Bestimmtes fordern oder etwas Allgemeines besprechen. Und gerade Letzteres eröffnet neue Möglichkeiten in der Außenpolitik, denn man kann nicht nur anfragen, ob man jemanden angreift oder eine Allianz vorschlagen: Man kann auch einen Geheimpakt gegen ein anderes Reich anregen. Das bedeutet, dass man quasi heimlich zusammen arbeitet, indem man positive Politik gegenüber einem Dritten, wie etwa Handel oder offene Grenzen, eher unterlässt. Das ist eine schöne Ergänzung zur gewöhnlichen wirtschaftlichen Kooperation oder dem militärisch verpflichtenden Verteidigungsbündnis, da man subtil an der Herrschaft einer anderen Nation sägen kann.             

Diplomatischer Ganzkörperkontakt

Audienz bei Elizabeth: Zum ersten Mal erscheinen die Herrscher als komplette Figuren im historischen Ambiente.
Aber obwohl das grafisch ein großer und inhaltlich ein kleiner Fortschritt innerhalb der Reihe ist, wird das Potenzial des diplomatischen Ganzkörperkontakts nicht ganz ausgenutzt: Man kann seinem Gegenüber durchaus Ärger oder Freude bei den Verhandlungen ansehen, außerdem unterscheiden sich die Herrscher in ihrem Gehabe von zurückhaltend bei Ghandi bis arrogant bei Napoleon. Aber sehr abwechslungsreich oder markant sind Gestik und Mimik nicht, zumal die Hintergründe meist statisch bleiben. Zwar wissen die gut geschriebenen Kommentare zu gefallen, wenn mir Dareios nach einer Kriegserklärung entgegen schnaubt:

"Ihr seid erbärmlich! Ich könnte so tun, als würde mich das überraschen, aber das wäre gelogen."

Aber hier hätte Firaxis technisch und inhaltlich noch mehr Charakter aus den Herrschern und ihrer Umgebung herausholen können, wenn man aktuelle Spiele à la StarCraft II zum Maßstab nimmt. Man vermisst auch eine Übersicht über das diplomatische Verhältnis, das historische Verstimmungen oder positive Einflüsse numerisch darstellt, so dass man weiß, dass man bei Dareios jetzt ganz unten durch ist, aber bei Elizabeth nur noch etwas schmeicheln muss, damit sie zur Verbündeten wird.

Hurra, die Hexfelder sind da!

Aber was soll's? Das ist kein Rollenspiel. Und die Polygone waren noch nie die Stärke von Sid Meier. Eigentlich beginnt die Faszination mit dem Blick auf die Karte, wenn man mit der Maus langsam vom Wolkenmeer auf das Land herunter zoomt - und hier kann Civilization mit viel Charme sowie der Wahl zwischen dritter oder zweiter Dimension bei der Ansicht punkten.

Wer sich für Erstere entscheidet, baut seine Stadt vielleicht an einer Bucht vor idyllisch glitzerndem Ozean, während nebenan auf der Wiese ein paar Schafe weiden. Zwar werden Flüsse, Wiesen und Wälder im Gegensatz zu den Tieren nicht animiert, aber dafür erkennt man endlich, wie Wunder langsam zwischen Baugerüsten entstehen und später das Stadtbild prägen.

Hinzu kommen wesentlich mehr grafische und inhaltliche Reize bei der Erkundung: Während im Hintergrund je nach Wahl des Volkes eine andere Musik zwischen Klassik und Trommelexotik vor sich hin plätschert, stößt man mit seinem ausschwärmenden Scout vielleicht auf eine erste Ruine oder ein Naturwunder wie Gibraltar oder den Vesuv, die bei Entdeckung golden auf der Karte schimmern und einem umgehend Boni einbringen. So gestaltet sich gerade die Anfangsphase wie eine kleine Schatzsuche: Hey, ich habe gerade

Neben der animierten 3D-Karte gibt es eine 2D-Ansicht mit den neuen Hexfeldern.
fortschrittliche Waffen gefunden, die aus meinem Krieger sofort einen Speerkämpfer machen! Ich habe den Titicacasee entdeckt, was meine Bevölkerung zufriedener macht!

Wer sich für die zweidimensionale Karte entscheidet, bekommt quasi die Brettspielansicht: Das bisher erforschte Land wird erstmals in Hexfelder unterteilt, die verschiedene Symbole tragen - je nach Untergrund oder Rohstoff: Aha, da hinten gibt es also Silber! Und dort sind Pferde, aber da ist auch der Gegner! So kann man sich sehr schnell einen Überblick verschaffen und seine Expansion in einer Landschaft mit neun Geländetypen planen, die aufgrund unzugänglicher Gebirge oder Schluchten auch Sackgassen bietet, die man siedlungstaktisch ausnutzen kann. Und wer sich in eine bestimmte Richtung verlagern will, weil nur dort ein Feld mit Silber lockt, kann gegen Gold auch gezielt Hexfelder frei kaufen - sehr schön. Die Ausbreitung läuft ansonsten immer noch über die Gründung von neuen oder die Ausdehnung bereits bestehender Städte: Also heißt es Siedler aussenden und die Bevölkerung über reichlich Nahrung mehren.

       

Frische Akzente in der Spielmechanik

Idyllischer Blick von oben auf zwei rivalisierende Reiche.
Bis auf den wesentlich unterhaltsameren Einstieg sowie die komplett überarbeitete Benutzeroberfläche wirkt vielleicht alles wie gehabt, aber nach den ersten Kontakten mit anderen Völkern zeigen sich die wesentlichen Unterschiede, die dieses Civilization noch besser machen als den Vorgänger: Stadtstaaten, Kriegstaktik, Politikentwicklung. Man begegnet nicht nur anderen Herrschern ganzer Reiche, sondern auch autarken Metropolen wie Oslo, Bukarest oder Schanghai, die ihre eigenen Ziele verfolgen. Diese Stadtstaaten können zwar nicht wie konkurrierende Völker das Spiel gewinnen, aber sie spielen im Gleichgewicht der Kräfte eine große Rolle und bereichern die Aufbautaktik.

Stadtstaaten haben auch ohne Anführer einen eigenen Charakter bestehend aus je einer Eigenschaft und Persönlichkeit: Oslo ist z.B. maritim und friedlich; Florenz ist kultiviert und irrational. Das bedeutet, dass man bei den Norwegern eher Nahrungs-, bei den Italienern eher Kulturboni bekommt, wenn man denn ein Verhältnis zu ihnen aufbaut. Das ist zunächst neutral, kann aber in drei Stufen von freundlich bis hin zu verbündet steigen, wenn man ihnen z.B. Gold schenkt - ab 250 ist man dabei und kann sich damit etwa 40 Einflusspunkte kaufen. Das ist zu Beginn ein ganz schöner Batzen! Aber man profitiert direkt von Boni, bekommt vielleicht Krieger oder später auch wichtige Luxusgüter wie Elfenbein, Silber oder Gewürze - es lohnt sich also, ein gutes Verhältnis aufzubauen.

Stadtstaaten als Unterhaltungsfaktor

Neu: Nur eine militärische Einheit ist pro Hexfeld erlaubt - man muss sich besser im Gelände organisieren!
Allerding sinkt der Einfluss auch mit jeder Runde wieder um einen Punkt, so dass man sich stetig um die Beziehung kümmern muss - eine gute Idee, um der politischen Statik vorzubeugen. Um diese zu pflegen gibt es leider keine echte Diplomatie mit Verhandlungsoptionen, sondern ein auf den ersten Blick recht steriles Geben und Nehmen von Gold oder Einheiten, wobei man allerdings auch Missionen erfüllen kann - und genau das wertet die Spielmechanik auf den zweiten Blick enorm auf.

Warum? Hat man erstmal fünf, sechs dieser bis zu sechzehn Stadtstaaten entdeckt, kommt es zu einer Fülle an Anfragen, die fast schon Questcharakter annehmen. Bukarest verlangt vielleicht Hilfe gegen Barbaren, Schanghai will die Vernichtung Oslos, Oslo will gerne Wein haben, Monaco braucht eine Straße zu meiner Hauptstadt, Florenz giert es gar nach dem Wunder der Großen Bibliothek! Ich habe noch nie so viel schon in der Antike gegrübelt wie in diesem Civilization V. Und sehr motivierend sind die zufälligen Entscheidungen: Wer z.B. ein Barbarenlager vernichtet, könnte eine Geisel aus einem Stadtstaat finden, die man sich entweder als eigene Einheit einverleiben oder gegen einen Einflussbonus an seine Heimatstadt zurückgeben kann.

Man sollte sowohl auf militärische als auch wirtschaftliche Anfragen gefasst sein, während Oslo niemals die Ausschaltung einer anderen Metropole verlangen würde, könnten die irrationalen Florentiner genau das verlangen. Ebenso perfide wie clever: Florenz verlangt von mir nach einem Angriff durch Persien tatsächlich die heimliche Übersendung von Truppen, damit ich es mir nicht offiziell mit Dareios verscherze - genau so muss eine KI wirken! Man kann das ignorieren oder diese hübschen Stadtstaaten auch erobern. Dann hat man erneut die Wahl: Brandschatzen für Gold, feindliche Übernahme oder politische Marionette? Letzteres kann hilfreich sein, denn so bekommt man die Handelswaren und die Bevölkerung bleibt fröhlich.

       

Riskante Eroberungen & neues Kampfsystem

Zu Lande, zu Wasser und in der Luft: Später sind auch Helikopter und Bomber unterwegs.
Aber die Eroberung hat zwei Haken: Sie könnten mit einem Volk verbündet sein, denn die KI der anderen Herrscher mischt schon auf dem vierten der acht Schwierigkeitsgrade beim Jonglieren der Stadtstaaten eifrig mit, buhlt selbst um Einfluss, so dass man immer wieder informiert wird, dass z.B. China ein Bündnis mit Genua eingegangen ist - da sollte man sich eine Aggression gut überlegen. Und selbst wenn nicht, sind die Stadtstaaten zu Beginn sehr wehrhaft, da das neue Kampfsystem erstmals den Fernkampf aus Städten heraus erlaubt - und zwar von der Antike an. Wer sich mit seinen Kriegern also einer Metropole nähert, wird schon aus der Distanz beschossen und hat keine Chance. Erst mit Bogenschützen und Belagerungswaffen sollte man sich an die autarken Städte wagen.

Eine weitere gute Designentscheidung neben der Integration der freien Städte findet sich im Militär sowie dem damit verbundenen Kartenprinzip, das ähnlich wie in vielen strategischen Brettspielen auf Hexfelder setzt. Das Kampfsystem wirkt dadurch entschlackter und wesentlich durchdachter, denn man wird nicht mehr vom Mikromanagement zig gestapelter Truppen auf einem Feld aufgehalten wie noch in Civilization IV - irgendwann hat man einfach alles auf den Feind gehetzt. Selbst innerhalb einer Stadt darf man jetzt nicht unbegrenzt viele, sondern nur eine zivile und militärische Einheit parken, so dass man sich gut überlegen muss, wen man wo positioniert.

Dadurch gewinnen Festungen natürlich an Wert, weil die Städte nicht mehr als Fluchtburgen dienen, aber es entstehen auch Staus: Gerade in engen Bereichen kann es dazu kommen, dass es nicht vorwärts geht, weil der Weg blockiert wird - und dann nehmen Arbeiter schon mal den denkbar längsten Umweg, um doch noch ans Ziel zu gelangen. Hier muss man also dennoch Mikromanagement betreiben. Wer jetzt aber befürchtet, dass das zu einer Überfüllung der Landkarte führt, darf aufatmen: Ja, es werden natürlich mehr Felder besetzt, aber der Unterhalt der Einheiten ist so kostspielig, dass man nicht mal eben zwanzig Krieger ausbilden und halten kann. Sobald man rote Zahlen schreibt, werden übrigens automatisch Truppen vernichtet bzw. aufgelöst.

Wer das Meer beherrscht, beherrscht alles

Nicht nur in der Antike, auch in der Moderne sorgen Schiffe für äußere Bedrohungen.
Außerdem sorgt diese Beschränkung auf eine Truppengattung pro Feld dafür, dass man Nah- und Fernkämpfer besser positionieren und unter Berücksichtigung ihrer Sichtlinie einsetzen muss. Dazu gehört auch der Klassiker: Bogenschützen hinter Kriegern. Und man kann über die frühe Erkundung dafür sorgen, dass die eigene Artillerie trotz Sichtblockade ein Ziel gewinnt, indem man seine Soldaten in der Nähe des weit entfernten Feindes platziert. Man muss also einen Blick auf das Terrain werfen und das Vorfeld erkunden.

Denn Berge verhindern z.B. den einfachen Beschuss und es lohnt sich, eine Festung in einer Schlucht zu bauen sowie auf die Küsten zu achten: Schon mit den ersten Galeeren kann man Truppen an Land effizient unter Beschuss nehmen oder Häfen blockieren! Und wer frühzeitig in der Marine forscht, kann auch ohne Galeeren oder Karavellen aus seinen Landratten quasi automatische Seefahrer machen, die an der Küste entlang schippern dürfen. Auch das sorgt dafür, dass Civilization gegenüber dem Vorgänger an Dynamik gewinnt, weil die Anfangsphase militärisch viel spannender und unberechenbarer ist.

Sehr motivierend ist auch das Aufrüsten der erfolgreichen Truppen oder Schiffe, die man nach gesammelter Erfahrung zu Spezialisten in einem bestimmten Gelände oder bei Belagerungen machen kann. Diese Orden sorgen dafür, dass jeder Verlust einer über mehrere Level entwickelten Einheit wirklich schmerzhaft ist.

        

Sozialpolitik statt Religion

Wer sich mit Stadtstaaten verbündet, profitiert von lukrativen Geschenken bis hin zu Militäreinheiten.
Aber Civilization zückt noch weitere Joker, denn auch die Entwicklung des eigenen Reiches ist freier.

Zwar hat man die Religionen als Spielelement gestrichen, aber dafür gibt es die interessanteren Sozialpolitiken. Sobald man 25 Kulturpunkte angehäuft hat, darf man sich erstmals für eine der zehn Bereiche mit jeweils eigenen Entwicklungsbäumen entscheiden - das kann z.B. Tradition, Ehre, Frömmigkeit, Wirtschaft, Rationalismus, Wirtschaft oder Ordnung sein. Und hier sollte man gemäß seiner Strategie vorgehen, denn jede Sozialpolitik fördert quasi einen Stil, indem man umgehend Boni bekommt.

Sehr schön ist, dass man auch die Stadtstaaten als neuen Machtfaktor hier berücksichtigt. Denn wer sich für das Patronat entscheidet, wird es im Umgang mit den Metropolen einfacher haben: Hier bekommt man mehr Gold und Luxuswaren als Geschenk, der Einfluss steigt schneller oder ist gar auf ein Minimum von 20 festgelegt (!) und es kann sogar sein, dass einem Florenz oder Genua große Persönlichkeiten schicken - dazu muss man das Patronat aber bis in die maximale Stufe erforscht haben, was verdammt viel Kulturpunkte kostet.

Ein aggressiver Herrscher sollte den Weg der Ehre wählen, um seine Truppen zu stärken und später die Autokratie. Ein wissenschaftlicher Herrscher sollte die Unabhängigkeit und den Rationalismus fördern. Wer über Zufriedenheit und lächelnde Bewohner siegen will, sollte die Frömmigkeit wählen und versuchen, bis zu fünf Sozialpolitiken komplett zu erforschen - denn dann wird das Utopiaprojekt in einer Stadt eingeleitet, das zum finalen Kultursieg führen kann. Selbst wer Civilization sehr gut kennt, wird in diesem fünften Teil also genug frische Akzente finden.

Nervige Kleinigkeiten

Wer militärisch siegen will, sollte bei den neuen Sozialpolitiken auf Ehre und Autokratie setzen.
Schade ist, dass die automatisiert laufenden Scouts immer wieder Grenzen überschreiten und damit die Beziehung zu Stadtstaaten unnötig in den Keller ziehen - das hätte man so lösen können, dass sie bei der Entdeckung eines neuen Landes bzw. einer Metropole erstmal stehen bleiben. Auch in der Diplomatie gibt es Inkonsequenzen: Da habe ich einen Geheimpakt mit China geschlossen, aber die wollen weder offene Grenzen noch handeln? Etwas unverständlich ist zudem, dass es keinen positiven Effekt auf mein Verhältnis zu einem Stadtstaat hat, wenn ich ihn unter meinen Schutz stelle. Ist das nicht der größtmögliche Vertrauensbeweis, wenn ich potenzielle Angreifer damit abschrecke?

Trotzdem hat Firaxis die Außenpolitik der Stadtstaaten besser gelöst als noch in der Vorschau befürchtet: Denn wenn ein anderes Volk z.B. Florenz angreift, mit dem ich verbündet bin, kann ich dessen Herrscher über diplomatischen Kontakt dazu auffordern, genau diesen Krieg zu unterlassen - sehr schön. Ansonsten nerven nur Kleinigkeiten wie winzige grafische Bugs bei manchen Texturen, die auf schwächeren Rechnern mit nur 2 Gigabyte Ram auch manchmal spät nachladen. Außerdem kann es zu Logikfehlern in der Anzeige kommen: Ich darf das Heldenepos nicht erforschen, obwohl ich alle Voraussetzungen wie die Errichtung der Kaserne erfüllt habe? Und warum darf ich manchmal mit Pferden nicht handeln, obwohl ich acht davon übrig habe?

Ideale Hilfen für Einsteiger

Aber man kann auch mit fleißiger Arbeit oder über geschickte Diplomatie gewinnen.
Aber all das ist nicht tragisch, zumal es keine schweren Bugs oder gar Sackgassen gibt. Wenn man mal nicht weiter weiß, helfen vier Berater mit Tipps in den Bereichen Militär, Wirtschaft, Ausland und Wissenschaft, wobei man schnell zwischen den Themen wechseln kann. Überhaupt werden sich Einsteiger gut zurechtfinden, denn es gibt neben dem Tutorial auf dem Schwierigkeitsgrad Anfänger auch fünf separate Übungen, die in alle Spielmechaniken einweisen. Und egal wohin man schaut und etwas nicht versteht: Einfach etwas länger mit dem Mauszeiger dort verweilen und man bekommt umgehend eine kurze Erklärung.

Bei speziellen Fragen zu Einheiten oder Wundern hilft das interaktive Nachschlagewerk. Und natürlich kann man dem lästigen Mikromanagement entgegen wirken, wenn man die Stadtverwaltung automatisiert: Dann setzt man einfach ein Häkchen auf Nahrung, Produktion, Wissenschaft oder Wachstum und ab sofort werden die Bürger auf die entsprechenden Felder verteilt.

Multiplayer & Modifikationen

Man kann sowohl im lokalen Netz als auch online über Steam mit bis zu zwölf Freunden und 24 Stadtstaaten um die Wette herrschen und Spiele nach eigenem Geschmack anlegen, was die sechs Kartengrößen, den Kartentyp, das Tempo oder KI-Teilnehmer zum Auffüllen angeht. Dabei kann man sich per Chat oder Headset schon in der Lobby und natürlich später im Spiel abstimmen. Und natürlich lassen sich Multiplayersitzungen auch speichern.

Auch den Modbereich hat Firaxis erweitert: Die Community kann nicht nur weltweit miteinander spielen, sondern eigene Szenarien einfacher entwerfen, bestehende Texte, Werte und Zivilisationen ändern, Mods über das Internet tauschen und über den Mods-Browser gezielt suchen, der nicht nur bisherige Downloads, sondern auch eine Bewertung der User anzeigt. Und selbst an bastelnde Neulinge hat Firaxis gedacht, denn das Tool zum Erstellen eigener Welten enthält auch Ordner mit Tutorials.   

Fazit

Urlaub einreichen, Frau einschließen, Lebensmittel bunkern - Civilization V schreit nach egoistischen Vorsichtsmaßnahmen! Diese Zeit fressende Rundenstrategie kann den ausgezeichneten Vorgänger noch übertrumpfen, was Präsentation und vor allem Spieltiefe angeht: Die Erkundungsreize auf der Karte sind vor allem im Einstieg dank der Ruinen und Naturwunder größer. Danach sorgen die Stadtstaaten als autarke Mächte für wesentlich mehr Spannung im Wettbewerb der Zivilisationen. Das Spielgefühl ist mit den kleinen Missionen abwechslungsreicher und die zehn Sozialpolitiken erlauben eine bessere Spezialisierung meiner Strategie. Hinzu kommt endlich eine Entschlackung der Kriege, weil auf den neuen Hexfeldern eine wohltuende Einheitenbeschränkung gilt - so kann man sich ohne Stapelei auf Geländetaktik konzentrieren und jede einzelne Truppe gewinnt an Wert! Im oberflächlichen Zeitalter von Move, Kinect und Fuchtelfitness tut es unheimlich gut, wenn man mal wieder mit der Maus in der Hand und Hexfeldern vor Augen die Zeit vergisst. Wer Rundenstrategie liebt, wird auch diese Tochter von Sid Meier heiraten müssen.

Pro

Rundenstrategie für Genießer
wesentlich mehr Erkundungsreize
Stadtstaaten sorgen für Dynamik & Missionen
einige tolle KI-Reaktionen
Sozialpolitiken ermöglichen Spezialisierungen
wesentlich besseres Kampfsystem
neue Hexfelder und Einheitenbeschränkung
Herrscher treten als komplette Figuren auf
Einheiten gewinnen an Erfahrung
leicht aufgewertete Diplomatie+Herrscherbegrüßung in Landessprache
gute deutsche Texte
LAN- & Online-Modi mit Sprachchat

Kontra

Mimik & Gestik nicht voll ausgenutzt
zu selten Sprachausgabe der Herrscher
Diplomatie könnte konsequenter & logischer sein

Wertung

PC

Wer Rundenstrategie liebt, wird auch diese Tochter von Sid Meier heiraten müssen - eine ebenso vertraute wie verführerische Eroberung!

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