Deep Black17.06.2011, Jan Wöbbeking
Deep Black

Im Test:

Nanu, seit wann gibt’s Vanquish auch für den PC? Wer die Hülle von Deep Black (ab 2,81€ bei kaufen) aus dem Ladenregal fischt, könnte sie auf den ersten Blick mit Platinums SciFi-Shooter verwechseln. Auf beiden Boxen schliddert ein gut gepanzerter Blechkrieger im Halbprofil in Richtung Kamera. Leider spielt sich die russische Interpretation des Themas nicht halb so dynamisch.

Dark Vanquish

Titel und Inhalt orientieren sich eher an Dark Void: Wie in Capcoms Jetpack-Shooter steckt der Held in einem futuristischen Anzug  nebst Raketenrucksack. Der Elitesoldat zischt diesmal allerdings nicht am Himmel entlang, sondern durch eine Unterwasserbasis. Dort soll er geheime Waffen-Prototypen eines großen Wirtschaftsunternehmens vor Terroristen schützen, was ihm offenkundig überhaupt nicht in den Kram passt. Die kurzen Story-Schnipsel in Spielgrafik wurden annehmbar vertont, hinterlassen aber trotzdem einen trashigen Eindruck. In den Wasserbecken bewege ich mich mit Hilfe der Düsen flott in alle Richtungen – meist geht es aber an Land zur Sache. Wie in Gears of War schaue ich meinem Krieger über die Schulter und gehe auf Knopfdruck in Deckung. Glücklicherweise hat der Konzern die feindlichen Labore heldengerecht eingerichtet: Überall wurden hüfthohe Mauern errichtet, damit ich mich komfortabel schützen kann.

Über Wasser rücken endlose Horden von Klonkrieger vor...
Ein paar Salven mit der glühenden Impuls-Waffe und das Geschütz ist Geschichte.

Ganz barrierefrei gestaltet sich der Trip durch die engen Flure aber nicht: Ungefähr alle halbe Stunde hindert mich eine unsichtbare Wand am Weiterkommen. Mit einem Kniff gelange ich meist trotzdem zum Ausgang: Mit Hilfe der Leertaste zieht sich meine Figur zur nächsten Deckung hinter der lästigen Barriere. Im nächsten Raum erwarten mich bereits ein paar alte Bekannte: Es sind die Klonkrieger, welche mich auch schon in den letzten zwanzig Räumen begrüßt haben.

Täglich grüßt die Sturmhaube

Also auf ein Neues: Immer, wenn sie ihren maskierten Kopf aus der Deckung strecken, durchsiebe ich meine Gegner mit dem Sturmgewehr. Um das computergesteuerte Geschütz kümmere ich mich mit der leuchtenden Impuls-Wumme. Sie und die anderen experimentellen Todbringer wurden für den Kampf unter und über Wasser entwickelt und besitzen zusätzlich einen Sekundärfeuermodus, mit dem sich z.B. Schrapnellbündel oder Doppelschüsse abfeuern lassen. Auch eine Railgun und eine  Mischung aus Panzerfaust und Torpedo-Waffe gehört zum Repertoire. Am praktischsten ist die EMP-Granate: Ihre Explosion richtet zwar nur wenig Schaden an, aber bei einem Volltreffer krümmt sich das Opfer sofort zuckend am Boden. Wenn meine Widersacher mich durch pure Übermacht in die Knie zwingen wollen, entwickeln sich mitunter sogar richtig schweißtreibende Gefechte – z.B. beim Kampf um eine schmale Brücke. Die meiste Zeit über regiert aber die Langeweile: Ein Raum sieht so generisch aus wie der andere, teilweise wurde sogar ein Großteil der Einrichtung kopiert.

Ein weiteres Problem sind die endlosen, nicht besonders cleveren Gegnermassen. Wenn ich mich zurückziehe, verfolgen sie mich zwar, doch davon abgesehen spulen sie immer wieder einfach gestrickte Taktiken ab: Vorrücken, in Deckung gehen und alle paar Sekunden den Kopf hoch recken. Gerade in den engen Grenzen der langgezogenen Flure artet das zur trockenen Fließbandarbeit aus. Brenzlig wird es nur, wenn die Klonkrieger mir mitten im Kugelhagel zu nahe kommen und auf Tuchfühlung gehen. Dann werde ich in einen Nahkampf verstrickt, welcher sich mit einfachem Hämmern auf die F-Taste gewinnen lässt. Nervig ist auch die nicht veränderbare Doppelbelegung von Deckungs-Mechanik und Vorwärtsrolle: Beides wird mit der Leertaste ausgelöst. Oft schlage ich mitten im Kreuzfeuer munter Purzelbäume vor einer Wand, statt in Deckung zu gehen – und schon ist es zu spät und es geht zurück an den letzten Checkpoint. Noch mehr strapaziert wurde mein Nervenkostüm von den ständigen Abstürzen: Manchmal habe ich mich eine Stunde lang durch das monotone Baller-Stakkato gekämpft, nur um kurz darauf auf dem Windows-Desktop zu landen. Besonders nervig: Das Spiel hat sich nicht einmal den eigentlich automatischen Speicherpunkt gemerkt - hurra!

Vor allem die Unterwasser-Abschnitte profitieren von der vorbildlichen 3D-Anpassung.
Vor allem die Unterwasser-Abschnitte profitieren von der vorbildlichen 3D-Anpassung. Spannender werden die Kämpfe dadurch aber auch nicht.

Explosiver Badespaß? 

Sorgt wenigstens der interessante Ansatz der Unterwasser-Gefechte für Abwechslung? Nicht wirklich. Hübsch sehen die feinen Bläschen, Lichtreflexe und Wellen ja aus – vor allem im vorbildlich angepassten 3D-Modus für Nvidia 3D Vision. Trotzdem spielen sich die Tauch-Abschnitte noch öder als die Landgänge. Die Minen können mich in meinem wendigen Anzug mit nicht wirklich schocken und die hübsch gestalteten Fisch-Roboter lassen sich problemlos in kurzen Quicktime-Sequenzen abfertigen.

Auch die simplen Schalterrätsel sind witzlos: Mal zerstöre ich z.B. ein Rohr, damit die Reperaturdrohne mir ein verschlossenes Tor öffnet, später hacke ich eine Türsteuerung mit der Multifunktions-Harpune. Das Instrument sorgt nur dann für Spaß, wenn ich aus dem Becken heraus eine am Ufer stehende Wache ins Wasser ziehen kann – dann gibt's wenigstens ein lustiges Gurgeln zu hören. Wer nach der Fließband-Kampagne mit all ihren Bugs noch nicht die Schnauze voll hat, kann sich in den Online-Modus stürzen. Doch auch hier beschränkt sich Entwickler Biart Studio auf das Allernötigste. Auf den fünf Karten mit diversen Tümpeln und Plattformen dürfen sich acht Spieler nur in klassischen Deathmatches und Team-Deathmatches bekriegen.

Fazit

Ginge es nach mir, hätte Publisher Just A Game diese russische Schlaftablette nicht nach Deutschland bringen müssen. Das Konzept von Gefechten unter und über Wasser besitzt ja durchaus seinen Reiz, vor allem dank der ansehnlichen Wasserdarstellung. Doch das Potential wurde verschenkt: In der Praxis gestalten sich die pausenlosen Schusswechsel in schmalen Gängen schrecklich dröge. Widersacher und Kulissen werden bis zum Abwinken recycelt. Ab und zu kommt dank schierer Gegner-Übermacht trotzdem Spannung auf – allerdings nur so lange, bis die Technik mit einer Vielzahl an Fehlern dazwischen funkt: Mal hängt sich das Spiel komplett auf, mal versperren unsichtbare Barrieren den Weg oder das Spiel speichert die mühsam erkämpften Checkpoints nicht ab. Das muss bei einem derart einfach gestrickten und bereits gepatchten Spiel wirklich nicht sein.

Pro

interessante Spielidee mit Unterwasser-Abschnitten...
ab und zu knackige Schusswechsel...
hübsche Wasserdarstellung und Lichtreflexe
clevere EMP-Granate
hervorragende Anpassung für Nvidia 3D Vision

Kontra

...das Potential des Konzepts wird aber kaum genutzt
...zum Großteil aber einschläfernde Fließband-Gefechte
Gegner agieren nicht sonderlich clever
tristes Level-Design
Grafikbausteine und Räume wiederholen sich ständig
häufige Abstürze
Autosave-Fehler
zu einfache Schalterrätsel
billige Explosionen
mickriger Online-Modus
doppelt belegte Knöpfe sorgen für unverschuldete Tode
Tasten lassen sich nicht frei belegen
Spielfigur bleibt an unsichtbaren Kanten hängen
trashig präsentierte Geschichte
häufige Sound-Aussetzer

Wertung

PC

Ein schrecklich dröges Level-Design, Fließband-Gefechte und viele Fehler lassen die interessante Spielidee absaufen.

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