Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts 09.12.2011, Bodo Naser
Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts

Im Test:

Betont witzig gab sich Grotesque Tactics. Das war allerdings nicht jedermanns Sache war, da der Humor oft aufgesetzt wirkte. Jetzt ist der zweite Teil des taktischen Rollenspiels mit dem launigen Titel Dungeons & Donuts bei Headup Games erschienen. Sitzen die Witze dieses Mal besser?

Lachhaft statt lustig

Im Gespräch mit anderen sollte sich der Witz entfalten, der aber oft nach hinten losgeht.
Im Gespräch mit anderen sollte sich der Witz entfalten, der aber oft nach hinten losgeht.
Humor ist ja angeblich, wenn man trotzdem lacht. Dieses Stadium erreicht man bei Grotesque  Tactics 2 aber nie, da man gar nicht lacht. Das liegt vermutlich daran, dass es gar nicht richtig witzig ist, denn die Jokes tendieren eher zur Lächerlichkeit. Zwar will die Fantasywelt ums Verrecken  innovativ, anders und witzig sein - der Schuss geht aber nach hinten los. Man macht zwar einen auf Terry Prachett oder Monty Python, aber deren Niveau wird nie erreicht. Stattdessen gibt‘s Hirrni-Humor im Stil einer billigen RTL 2-Fantasysaga. Einer der besseren Jokes ist, wenn Holy Avatar den Antihelden als deprimierte Gothictrine tituliert. Da schmunzelt man schon mal verwundert, weil’s ausnahmeweise mal passt.

Schon im letzten Teil haben die Entwickler erfolglos einen auf witzig gemacht. Und das, obwohl die Truppe durchaus Potenzial hatte, da sie skurril war und ist. Obwohl dieses Mal alles ein klein wenig erwachsener erscheint,  handelt es sich im Kern wieder um dieselben Gefährten, da Typen wie der herrlich großkotzige Holy Avatar und seine Groupies wieder vorkommen. Allerdings wirkt auch diesmal vieles eher dümmlich als cool. So antwortet der für die Heilung zuständige Rauschgoldengel auf die Frage „Bin ich schon im Himmel?“ mit dem dummen Spruch: „Das bekomme ich öfters zu hören“.

So geht’s weiter

Da unten hat was überlebt, weshalb die Recken nochmal los müssen, um alle Monster zu plätten.
Da unten hat was überlebt, weshalb die Recken nochmal los müssen, um alle Monster zu plätten.
Erzählerisch knüpft man zwar an den ersten Teil an, allerdings dürften sich die Wenigsten noch an die nichtssagende Geschichte erinnern, die sich aus wilden Versatzstücken zusammensetzte. Jedenfalls ist nach dem Endkampf aus Teil 1 noch etwas Fieses übriggeblieben, so dass jetzt erneut massig Runden-Kämpfe gegen das Böse anstehen. Allerdings kämpft der halbcoole Drake dieses Mal nicht mit Holy Avatar und seiner weiblichen Kampftruppe, da auf den andere Aufgaben warten. So muss er sich in den Katakomben neue Mitstreiter suchen, die teils schon bekannt sind wie die nervige Engelin Angelina, teils auch neu wie der einäugige Deacon.  Einige bleiben nur für eine Mission an seiner Seite, während  andere wiederum Gruppenmitglied werden, die man auch ausstaffieren darf.

Gleich nach der Einführung muss der Spieler sich entscheiden, in welchem Schwierigkeitsgrad er spielen will. Außergewöhnlich wird das im Spiel mit der Wahl der Richtung entschieden, was sich aber später noch ändern lässt. So entscheidet derjenige, der rechts geht für leichte Feinde, die Mitte für normale und links für harte Gegner in großer Zahl. Schwer ist das Rollenspiel aber eigentlich selten, da meist nur wenige Monster kommen. Gerade wenn übergroße Bossgegner anstehen wie etwa eine Mamaspinne mit ihren lieben Kleinen, kommt man mal ins Schwitzen. Hier sind dann halt mal ein paar Heiltränke fällig, um zu überleben. Da die Kämpfe in Runden ablaufen, kommt man aber nie richtig in die Bredouille.         

Eingeschränkter Ausbau    

Man kann sich jetzt für eine der drei Fraktionen stark machen, was aber nur das Ende ändert.
Man kann sich jetzt für eine der drei Fraktionen stark machen, was aber nur das Ende ändert.
Wie schon im Vorgänger beginnt man mit einem festen Charakter, zu dem sich weitere Gruppenmitglieder gesellen. Man hat also nicht die Wahl wie sonst, ob man Krieger, Schütze oder Magier spielen möchte. Es gibt nur den ollen Drake, der ein Art Grufti mit Degen ist und sich in beschränktem Maße ausbauen lässt. Zwar steigen Lebenspunkte oder Mana wie im Action-Rollenspiel automatisch und es gibt nur vier Slots für Waffen und Ausrüstung, aber man kann immerhin Drakes besondere Kampfähigkeiten wählen. Bei jedem Aufstieg lässt sich die en Garde-Funktion in fünf Stufen aufwerten, was dazu führt, dass Drake immer besser zusticht. Jeder Held hat so eine Fähigkeit - Deacon kann z.B. die Monster zerschneiden, weil er zwei Waffen führt. Im Laufe des Spiels werden neue Fähigkeiten freigeschaltet.

Dieses Mal hat es sogar gewisse Auswirkungen, was man so anstellt. Es gibt drei Gilden wie die Söldner, Hochelfen oder Glory, mit denen man in Kontakt tritt. Gibt man etwa in einer Quest einen Gegenstand an einen quietschig klingenden Goblin, steigt man in der Gunst der Söldner. Leider sind solche Möglichkeiten rar gesät, so dass man sich nicht wirklich im Clinch befindet, an wen man sich wenden möchte. Die Gilden funktionieren eher als Questgeber wie zuletzt in Skyrim. Zudem beeinflusst die Wahl den Ausgang, da es drei Enden gibt.  Es geht also mehr darum wie es ausgeht als um die echte Wahl einer Fraktion, zu der man hält. Schon gar nicht sind moralische Konsequenzen zu erkennen, da Grotesque dafür schlicht zu oberflächlich ist.   

Vorgreifende Missionen

Neben der Hauptstory entscheiden meist die Quests, ob man ein Rollenspiel länger spielt. Hier verstärken sie das Erlebnis nur unwesentlich: Die Aufträge sind zwar leicht zu finden, da es kaum echte Kreuzungen gibt und simples Anklicken der Questgeber reicht, fallen aber eher zweifelhaft, weil zu leicht aus. Das muss man schon mal ein Bild für die Fans von Holy Avatar holen, um sie zum Mitgehen zu bewegen. Das ist beileibe kein Hexenwerk, da es schon im nächsten Raum auf einen wartet. Als Abenteurer ist man auch kaum gefordert, da solche Gegenstände meist von mittelprächtigen Monstern wie Skeletten, Spinnen oder Blob-Glibberwesen bewacht werden, die man schnell ausgeschaltet hat.      

Ein echtes Problem mit der Logik bekommt man, wenn man Gegenstände findet, zu denen aber die Quest noch gar nicht aufgetaucht ist. Das kommt öfter vor als man denkt, wozu man bloß mal in die Abteilung Questgegenstände im Inventar schauen muss, wo Zeug liegt, für das es keine Quest gibt. Ominöse Totenschädel etwa. Richtig lächerlich wird es, wenn eine Dämonentür erst was will, dass man schon bei sich hat. Und wenn man ihr dann den Blutstein gibt, ist sie immer noch nicht zufrieden. Denn man kann im Gespräch immer noch anklicken, dass man für sie was hat. Ein eindeutiger Bug, da die Tür bereits offen ist und man einfach weiterlaufen kann. 

Taktische Kämpfe?

Der Kampf im Spinnennest ist einer der besseren, da man auch mal übelegen muss.
Der Kampf im Spinnennest ist einer der besseren, da man auch mal überlegen muss.
Obwohl man sonst ganz normal in Echtzeit umherstreifen kann, schaltet das Spiel bei Kämpfen automatisch in den Rundenmodus. Die Helden bewegen sich auf Hexfeldern in Richtung Feind, wobei man Aktionspunkte verbraucht. Leichte Personen wie Drake können sich weiter bewegen als schweren Kämpen, die dafür besser zuhauen. Leider ist dabei kaum Taktik gefragt, wie man es bei unterschiedlichen Fähigkeiten erwarten könnte. An einer Stelle wird einem vorgeschlagen, dass man mit Drake die weiter weg positionierten Blob-Augen bekämpfen soll, während Deacon sich um die fetten Gegner kümmert. Allerdings ist Drake fast zu schwach für die Aktion, weshalb Deacon doch unter Feuer genommen wird. Wer also immer der Reihe nach alles aus den Latschen haut, kommt auch weiter. Davon gibt‘s seltene Ausnahmen, etwa wenn man den Spinnenkokon zuerst killt, weil er  neue Spinnen freisetzt.    

Wichtig ist im Gefecht noch, wann man sich heilt. Es gibt wieder verschieden starke Manatränke, Heiltränke und eine Kombination aus beidem. Genug hat man nie, aber bevor ein Charakter über den Jordan geht, sollte man lieber einen zu sich nehmen. Ein Kämpfer mehr ist besser als gesparter Trank. Eleganter ist es freilich, wenn einen ein Engel heilt, da sie buchstäblich auch Tote aufwecken können. Es empfiehlt sich grundsätzlich die übliche Taktik, dass Kämpfer vorne stehen und die Heiler dahinter.         

Ton nicht immer getroffen

Nicht mit Ruhm bekleckern sich die Macher bei der durchschnittlichen Sprachausgabe. Freilich leidet das Gesagte unter dem Inhalt, der wie bereits oben gezeigt hanebüchen ist. Aber auch die Sprecher sind öfters unter aller Kanone, was noch nicht mal für den Hauptcharakter Drake gilt, der erträglich ist. Unerträglich ist etwa Angelina, die nicht wie ein Engel klingt, sondern eher nach Hausfrau. Dass sie auf Drake steht, kommt im zweiten Teil zum Glück kaum vor, so dass man ihrem Gekeife entgehen kann. Da hält man sich schon lieber im immer gleichen Dungeon auf, wo aber auch keine akustische Qualität erschallt. Hier sind es halt die Goblins, die nach Gießkanne klingen.                 

Kochende Recken

Wer durch die meist innen angesiedelte Kulisse schleicht, entdeckt immer wieder seltsame Dinge wie Glibber, Knochenmehl oder Spinnenbeine, die oft die Monster im Todeskampf absondern. Mit diesem Zeugs kann man kochen, wofür man nur noch ein Rezept braucht. So richtig intuitiv ist aber auch das nicht, denn das übliche Rechtsklicken nützt nichts, obwohl man alle Zutaten für die Spinnensalami hat. Vielleicht braucht man ja auch erst eine Kochplatte, die erst in Szene 228 kommt. Richtig dumm, dass auch das Handbuch nicht hilft, denn einmal soll man was für eine Prinzessin kochen und auch die Gründung einer Gilde verlangt nach einem Brathähnchen als Bestechung. Dann trifft man irgendwann tatsächlich einen Koch, der die Sachen für einen macht – wie langweilig.

Fazit

Eigentlich hat sich Grotesque Tactics im zweiten Aufwasch kaum verändert, da es immer noch billig, dümmlich und alles andere als lustig rüber kommt. Obwohl das Spiel grafisch etwas reifer aussieht, ist der Humor immer noch eher lächerlich als wirklich witzig. Geschätzte 80 Prozent aller Jokes zünden nicht, was für ein Rollenspiel, das die Ironie derart vor sich her trägt, verheerend ist. So kann man die Story getrost vergessen, die ohnehin nur einmal durch den Fleischwolf gedrehtes Fantasy-Einerlei bietet. Das alles wäre ja nicht weiter schlimm, wenn wenigstens das Erkunden der von Spinnen, Skeletten und Blobs besiedelten Unterwelt spannend wäre. Aber weder die rundenbasierten Kämpfe noch die Quests halten einen länger bei der Stange. Die Missionen sind supersimpel, während man sich vor keinem Boss-Monster fürchten muss. Was bringt es da schon, wenn es je nach bevorzugter Gilde drei Enden gibt, wenn man keines davon sehen will, weil die Motivation schon vorher den Bach runter geht? Trotz zaghafter Neuerungen ist Dungeons & Donuts kaum besser als sein Vorgänger.                  

Wertung

PC

Dieser Nachklapp ist allenfalls in Nuancen besser als sein gewollt lustiger Vorgänger.

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