Catherine10.01.2019, Mathias Oertel
Catherine

Im Test: Kult-Puzzler mit zweitem Frühling

Ein Mann. Zwei Frauen. Bindungsängste. Psychische Blockaden, die im wahrsten Sinne des Wortes erklommen werden müssen. Entscheidungen. Konsequenzen. Mystery. Und das alles eingepackt in ein sehenswertes Anime-Artdesign. Catherine (ab 17,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) brach 2011 mit Konventionen und mischte Genre munter zusammen. Noch bevor in Japan die erweiterte Full-Body-Edition für PS4 erscheint, darf man mit der  Catherine Classic Edition am PC die Puzzle in Angriff nehmen. Wir verraten im Test, ob der überraschend veröffentlichte Titel seinen Charme bewahrt hat.

Die gute alte Zeit

Früher war alles so einfach: Man nahm Bauklötzchen in verschiedenen Formen, ließ sie von oben hinunterfallen und von den Spielern zusammenbasteln, damit sie Linien ergaben, die daraufhin verschwanden und fertig. Oder man nahm Kisten, die verschoben werden mussten, damit ein Ausgang freigelegt wurde. Doch irgendwann reichten diese einfache Aufgabenstellungen nicht mehr. Es wurden Geschichten um das gestrickt, was als Puzzle- oder Geschicklichkeitsspiel auch ohne erzählerischen Hintergrund funktionieren würde. Erfolgreiche Vertreter waren z.B. die PuzzleQuest-Spiele, die das „Match 3“-Prinzip mit Story sowie Rollenspiel verknüpfen. Und natürlich Nintendos Professor Layton, der eigentlich nicht mehr ist als eine Sammlung von Logikspielchen, wie man sie auch auf der Verpackungsrückseite irgendwelcher Frühstück-Cerealien finden kann. The Witness kann man trotz Story-Defizite ebenfalls in dieser Kategorie sehen.

Catherine vermischt Elemente unterschiedlicher Genre auf angenehme sowie unterhaltsame Art und Weise.
Mit Atlus‘ Catherine wurde dieses Prinzip vor gut sieben Jahren auf PlayStation 3 sowie Xbox 360 auf ein neues Niveau gebracht. Nicht nur, dass sich Geschichte und Puzzle-Elemente während der gut 15 bis 18 Stunden die Waage halten. Die Erzählung mit ihren erwachsenen Themen wie Beziehungsängsten oder Fremdgehen ist sehr tiefschichtig und bietet darüber hinaus sogar subtile Möglichkeiten, den Fortgang bis hin zu den multiplen Enden zu gestalten. Den Fortgang „zu steuern“ würde ich in diesem Fall allerdings weiterhin für eine vermessene Beschreibung halten, denn häufig scheinen es nebensächliche Kleinigkeiten zu sein, die den Ausschlag geben: Personen, mit denen man redet (oder auch nicht) bzw. Antworten, die man gibt (oder auch nicht). Und gerade das macht einen der Reize aus: Man kann die Geschichte auf sich wirken lassen und fällt dabei oftmals geradezu beiläufig oder unbewusst Entscheidungen, ohne dass man mit dem Holzhammer darauf gestoßen wird.

Midlife-Cheater

Doch worum geht es? Der Software-Entwickler Vincent (32) steckt seit mehreren Jahren in einer festen Beziehung mit der leicht oberlehrerhaft wirkenden, aber mit beiden Beinen fest im Leben verwurzelten sowie willensstarken Katherine (ja, mit „K“). Alles läuft gut, bis sie ihn auf eine engere Bindung, oder genauer: den Austausch von Eheringen und Gelübden anspricht. Vincent kriegt Panik, denn er weiß nicht, ob er für eine derart feste Beziehung bereit ist. Bei seinen allabendlichen Treffen mit seinen ebenfalls in unterschiedlichem Beziehungsstress stehenden Kumpels (Polygamie, Jungfrau etc.) in der Pizzakneipe

Das Anime-Design hat sich dem Zahn der Zeit eindrucksvoll widersetzt.
„Stray Sheep“ (das verlorene Schaf, Anm. d. Red.) findet er kein Verständnis für seine Situation, so dass er wie so oft seine Emotionen und inneren Stimmen mit Alkohol zu betäuben versucht.

Die Situation eskaliert, als er im Stray Sheep von einer üppig gebauten, lebensfrohen, offenen sowie nur leicht bekleideten jungen Dame angesprochen wird, die sich als Catherine (mit „C“) vorstellt. In der darauffolgenden Nacht hat er Albträume und als er neben Catherine in seinem Bett aufwacht, gehen die Probleme erst los. Wie soll er das Katherine erklären – vor allem auch, da sie ihm offenbart, dass sie schwanger ist? Dass zudem in der ganzen Stadt auf einmal Tote mit merkwürdig verzerrten Gesichtern aufgefunden werden und ein Gerücht von einem Fluch die Runde macht, der Männer bestraft, die ihre Partnerin betrügen, macht die Sache nicht leichter. Und die Erwähnung eines Mythos, nach dem man in der Realität stirbt, wenn man in einem Albtraum fällt und nicht aufwacht, bevor man auf dem harten Boden der Tatsachen landet, tut ihr Übriges, um Vincent in einen Strudel aus Ängsten zu ziehen.

Psycho-Puzzler

Klingt doch nach einem interessanten Beziehungs-Adventure mit Mystery-Note, nicht wahr? Doch das ist nur der Anfang. Denn all diese Story-Elemente sind nur das erzählerische Fundament eines Puzzlers in mehreren Akten, die sich auf die einzelnen Albträume verteilen, die Vincent Nacht für Nacht erleben muss und denen man sich trotz zahlreicher Interaktionsmöglichkeiten nicht entziehen kann. Wie so häufig bei Spielen dieser Art ist die Aufgabenstellung ebenso einfach wie motivierend: Man muss als halbnackter sowie mit Schafhörnern verunstalteter Vincent einen Turm aus Blöcken erklimmen. Um nach oben zu kommen, müssen immer wieder Blöcke in zwei Dimensionen verschoben oder gezogen werden – nach rechts und links sowie in den Bildschirm hinein oder hinaus. Eine Bewegung nach oben oder unten ist nicht möglich. Dafür jedoch ist kein Limit gesetzt, wenn man mehrere Blöcke in einem Stück schiebt. Zusätzlich kann man sich an Blöcken entlang hangeln und kann sich eine der Schwerkraft widersetzenden Regel in der Albtraumwelt zu Nutze machen: Solange ein Block auch nur mit einer Kante an einen anderen Block angrenzt, kann er nicht fallen.

In den über 20 Abschnitten, die man erklimmen muss, kommen nach und nach Handicap-Blöcke hinzu. Dazu zählen z.B. unbewegliche Steine sowie Blöcke, deren Gewicht man nur langsam bewegen kann oder Elemente, die nach Betreten einen Countdown auslösen, der am Ende eine Explosion des Blocks sowie angrenzender Steine zur Folge hat. Auch die tödlichen Dornenfallen sowie die Eisblöcke, über die man bis in den Abgrund rutschen kann, sind nicht zu unterschätzen. Und damit man es sich nicht gemütlich machen kann, lösen sich die untersten Ebenen kontinuierlich auf und fallen in die Tiefe! Das alles zu klassischer Musik von z.B. Bach, Händel, Mussorgsky oder Beethoven, die erstaunlich gut zu den Herausforderungen für Kopf und Fingerfertigkeit passt.

Anime-Abenteuer

Der erste Bosskampf im Video: Die Puzzle-Sequenzen, in denen man Blöcke verschieben muss, um aus einem Albtrum zu entkommen, erfordern sowohl Fingerfertigkeit als auch Überlegen.
Bei Catherine ist es unheimlich schwer, beide Spielelemente voneinander losgelöst zu betrachten – obwohl sie jeweils auch für sich funktionieren. Mit den in überzeugendem Anime-Artdesign dargestellten interaktiven Story-Sequenzen, die auch durch ihre Beschränkung auf wenige Räumlichkeiten (Vincents Zimmer, das Stray Sheep sowie ein Café) wie ein Kammerspiel wirken, wird eine erstaunlich differenzierte Geschichte erzählt, die von starken und überzeugend definierten Charakteren lebt.

Die Dialoge sind clever, kommen immer wieder auf den Punkt und lassen einen im richtigen Moment im Dunkeln, so dass man irgendwann selbst Überlegungen anstellt, wie es mit Vincents Oberstübchen aussieht. Vor allem angesichts der mitunter überbordenden Beziehungsängste, die jedoch gelegentlich einen Tick zu klischeehaft inszeniert werden, habe ich mir irgendwann die Frage gestellt, ob Catherine nicht nur in Vincents Fantasie und Träumen existiert und dort quasi die laszive und sexhungrige Variante seiner Katherine darstellt. Die Lösung werde ich an dieser Stelle nicht verraten, zumal mit einer Vielzahl an zur Verfügung stehenden Enden und subtilen Richtungsänderungen der Geschichte „die eine“ Lösung ohnehin nicht existiert.

Schafs-Herde

Denn auf dem Weg zum letzten Kletterakt kann man in der Bar allabendlich nicht nur vollkommen optional mit anderen Gästen über ihr Gefühlsleben und ihre Beziehungsprobleme sprechen oder saufen, wobei man sich mit jedem leeren Glas nicht nur im folgenden Albtraum etwas schneller bewegt, sondern auch vom Erzähler immer wieder mit nutzlosem Alkohol-

Zwischendurch wird man immer wieder mit scheinbar trivialen Fragen konfrontiert.
Trivia zugestopft wird. Man kann auf SMS und MMS reagieren, wobei es bei den Antworten häufig verschiedene Möglichkeitsbäume gibt. Und selbst hier können kleine Entscheidungen große Wirkung zeigen, wenn es um das Ende geht.

Oder gaukelt das Spiel einem nur diese Möglichkeit vor und die SMS-Antworten haben keinerlei Einfluss? Egal, denn die Illusion ist da und zieht einen noch stärker in eine dramatische Dreiecksbeziehung. Und wer sich für die allabendlichen Kletterpartien wappnen möchte, kann sogar am aufgestellten Rapunzel-Automaten üben. In 8-Bit-Grafik (und mit Musik aus diversen Persona- und Digital Devil Saga-Spielen unterlegt) gelten hier die gleichen Grundregeln wie in den Träumen. Allerdings hat man nur eine bestimmte Anzahl Züge zur Verfügung, um Rapunzel aus den Fingern der bösen Hexe zu befreien und den Turm zu erklimmen, in dem sie wider Willen festgehalten wird.

Entscheidungs-Vielfalt

Für einen „einfachen“ Puzzler bietet Catherine verdammt viel Drumherum und manchmal habe ich mich dabei ertappt, wie ich die trotz Rücksetzfunktion teils unverschämt fordernden, aber nichtsdestotrotz enorm motivierenden Traum-Abschnitte hinter mich bringen wollte, um zu sehen, wie es mit Vincent in der echten Welt weitergeht. Das Schöne daran ist: Alles ist optional. Wer keine Lust auf den ganzen sozialen Mumpitz hat, braucht sich nur ein Minimum an (abbrechbaren) Sequenzen anschauen, macht sich aus dem Stray Sheep auf den Weg nach Hause und geht den nächsten Albtraum an.

Dass man dabei natürlich auf viele Anspielungen innerhalb der Spielwelt verzichtet, Vincents Motivation entsprechend schwer nachvollziehen kann und auch nur einen Bruchteil der Geschichte erlebt, ist zwangsläufig. Dementsprechend kann sich auch die Kritik am gegen Ende etwas zu langatmigen Erzählstil, bei dem sich die Charaktere etwas verlieren und von ihrer klaren Zeichnung einbüßen, durchaus relativieren. Denn es liegt im Bereich des Möglichen, dass ich irgendwann im Spielverlauf die Entscheidungen getroffen habe, die zu eben diesen leicht verworrenen Figuren führen.

Sokoban-Bosse und Moral-Beichten

Die Puzzle-Abschnitte überzeugen nicht nur mit ihrem durchdachten Design, bei dem es häufig mehr als nur „den einen“ Weg gibt, um ans Ziel zu kommen. Denn am Ende jedes Albtraums wartet quasi ein Bosskampf. Die Grundvoraussetzung, das Erreichen der obersten Stufe, auf der die Tür den Ausgang aus dem Traum weist, bleibt gleich. Doch hier wird man nicht nur durch wegbrechende Blockebenen daran erinnert, dass die jeweilige Zeit knapp bemessen ist. Die Endgegner, die größtenteils monströse Personifizierung seiner Ängste darstellen, attackieren ihn bei seinem Aufstieg immer wieder und manipulieren die Umgebung, so dass auf einmal sicher geglaubte Blöcke wegbröckeln oder sich in Eis verwandeln. Besonders fatal ist der Angriff, bei dem sich die Steuerung kurzzeitig invertiert und auch die Attacke, die mich bis auf die letzte mögliche Ebene zurückwirft. Klar hätten die Entwickler sich auch auf ein einfaches Zeitlimit verlassen können. Doch in dieser Form ist die Bedrohung ungleich intensiver, geht der Pulsschlag ungleich höher und wird die Verknüpfung zur Geschichte noch eindrucksvoller bewerkstelligt. Zwischen den einzelnen Abschnitten gibt es Ruhezonen, in denen man speichern oder sich mit anderen Schafen unterhalten kann, die im Albtraum gefangen sind und um ihr Leben klettern. Die eine oder andere Stimme kommt mir doch bekannt vor? Richtig: Wer gut aufpasst, wird hier Personen (oder Opfer) wiederfinden, denen man auch in Vincents Realität begegnen kann. Und auf einmal öffnet sich eine neue erzählerische Dimension, in der beide Welten und die Schicksale aller Figuren mühelos miteinander verknüpft werden.

In den "Boss"-Levels gibt es zusätzliche Gefahren, die einem die Flucht erschweren.
Bevor es dann mit einem „Raketenbeichtstuhl“ in die nächste Stufe weitergeht, muss noch eine Frage rund um Beziehungen im Allgemeinen beantwortet werden, die nicht nur von Vincent, sondern auch dem Spieler wohlüberlegt werden muss. Ob man die Ehe als Anfang oder Ende des Lebens betrachtet? Ob man Rollenspiele (im sexuellen Sinne) bevorzugt? Ob man sich selbst als pervers bezeichnen würde? Ob man sich eher zu Katherine oder Catherine hingezogen fühlt? Der Clou: Nach der Antwort bekommt man wie bei einigen Adventures im Stile von Life is Strange eine Auswertung, wie andere Spieler beim ersten Stellen der jeweiligen Frage reagiert haben. Natürlich stellt sich hier automatisch die Vermutung ein, dass es vor allem diese Fragen sind, die den Story-Fortschritt verändern. Da jedoch die Reihenfolge bis auf wenige Ausnahmen nicht festgelegt scheint, bleibt auch hier ein Gefühl der Spannung: Entscheidet man sich jetzt ehrlich oder in der Hoffnung, die Geschichte in eine andere Richtung bringen zu können? Versucht man, Vincent zu helfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen?

Behobenes Steuerungs-Defizit?

Ab und zu wird man bei den ständig an Komplexität zunehmenden Puzzle-Klettereien mit störendem Trial&Error konfrontiert.
Bei den Puzzleabschnitten, die aufgrund ihrer digitalen Basis (Blöcke können um ein Feld bewegt werden) vorzugsweise mit dem Digipad oder den gut reagierenden, frei  konfigurierbaren Tastatur-Kontrollen gespielt werden sollten , fällt die Steuerung mit einem hohen Maß an Genauigkeit positiv auf. Mit einer Ausnahme: Wenn Vincent beim Klettern bzw. Verschieben von anderen Blöcken verdeckt wird, verliert man mal die Orientierung. Das ist an zwei Punkten festzumachen: A) Befindet man sich „hinten“, wird die horizontale Steuerung invertiert. Und B) ist Vincent nicht mal als Silhouette zu sehen. Im schlimmsten Fall führt eine Kombination dieser beiden Situationen zu einer tödlichen Verkettung unglücklicher Umstände. Zwar kommt es bedingt durch das ansonsten gelungene Leveldesign nur selten zu diesen Aussetzern, aber dann sind sie natürlich umso ärgerlicher.

Was übrigens auch für das manchmal zu überstrapazierte Trial&Error-Prinzip gilt, das mich in einer Hand voll Abschnitte erneut fast an den Rand der Weißglut brachte, mich aber letztlich nur noch mehr anspornte. Ansonsten entspricht die PC-Fassung inhaltlich und mechanisch den seinerzeit auf PS3 oder 360 erschienenen Versionen, wobei es sowohl bei der Übersetzung der Untertitel für die wahlweise englische bzw. japanische Sprachausgabe nach wie vor im Detail Verbesserungsbedarf gibt. Doch diesen Aufwand wollte man für die PC-Veröffentlichung wohl nicht in Kauf nehmen – mal sehen, wie es in dieser Hinsicht bei der in diesem Jahr erscheinenden Full-Body-Edition für PS4 aussieht. Doch auch abseits dessen hat man bei den Menüs noch leichte Defizite aufzuarbeiten. Spielt man mit einem Xbox-Controller für Windows, wird dieser zwar in den Menüs auch als Symbol angezeigt. Die dargestellten Tasten entsprechen mit X, Kreis, Quadrat und Dreieck jedoch dem PlayStation-Pendant. Bei den Grafikoptionen gibt man sich ebenfalls spartanisch: Man kann natürlich die Auflösung ändern, doch abseits dessen gibt es nur die Möglichkeit, V-Sync, Tiefenschärfe, Bloom, Unschärfe-Effekte sowie Anti-Aliasing ein- oder auszuschalten. Das reicht für Catherine allerdings auch vollkommen aus und sorgt dafür, dass der Beziehungs-Puzzler auch auf schwächeren Geräten und mitunter sogar mit Onboard-Grafikkarten eine gute Figur macht.

Alternativ-Knobelei

Wer keine Lust hat, sich mit der Story herumzuschlagen, kann sich auch am so genannten „Babel“-Modus versuchen. Hier kann man in verschiedenen freischaltbaren Umgebungen einen Turm erklimmen, dessen Bauteile per Zufall zusammengesetzt werden. Oder aber man schnappt sich einen zweiten Spieler und kämpft im Colosseum nicht nur gegen die Blöcke, sondern auch gegeneinander. Hier feiert man ein Wiedersehen mit Abschnitten, die man in der Geschichte bereits kennengelernt hat und die für die Versus-Auseinandersetzungen angepasst wurden. Beide Varianten sind gut geeignet, um sich abseits des Story-Stresses die Zeit zu vertreiben.

Fazit

Ist Catherine ein Puzzler mit Erzählbasis oder ein Dialogadventure mit Puzzlelementen? Die Antwort liegt im Auge des Betrachters, führt aber wie vor sieben Jahren auf PS3 oder 360 in jedem Fall zu einem äußerst gelungenen Mix. Die vom Spieler sehr subtil, aber bis hin zu verschiedenen Enden beeinflussbare Geschichte wird ebenso spannend wie überzeugend  in einem markanten Anime-Artdesign erzählt. Und sie verdient ein Extralob für den Versuch, sich schwieriger Themen wie Beziehungsängsten oder Fremdgehen anzunehmen. Dass sie dabei ohne Pathos oder erhobenen Zeigefinger die vielschichtigen Figuren beleuchtet, ist umso bemerkenswerter. Doch auch die Puzzle-Komponente kann sich sehen lassen: Irgendwo zwischen Sokoban, Q-Bert und einem „invertierten“ Tetris fordert das Block-Schieben nicht nur die kleinen grauen Zellen, sondern auch die Fingerfertigkeit. Schade ist allerdings, dass einem die ansonsten gute (Digipad-) Steuerung immer wieder kleine Knüppel zwischen die Beine wirft, wenn man hangelt oder sich im Bildhintergrund befindet. Dass die Charaktere in der ansonsten überzeugend inszenierten Geschichte gegen Ende vernachlässigt werden, ist ebenfalls bedauerlich. Doch auch mit diesen Mankos ist Catherine ein Geheimtipp, der mit seiner überraschenden PC-Veröffentlichung einen zweiten Frühling erlebt.

Pro

überzeugende Charakterzeichnung...
gelungener Mix aus Dialog-Adventure, Mystery-Thriller und Puzzler
klasse Artdesign im Anime-Stil
Puzzle-Passagen per Digipad und Tastatur gut zu steuern
spannende Boss-Rätsel
hart, aber fair
viele subtile Einflussmöglichkeiten auf die Geschichte
verschiedene Enden
ungewöhnliche, in Spielen bislang selten genutzte Themen
sehr gute Präsentation und Inszenierung
kein großer Hardware-Hunger
Steuerung frei konfigurierbar
japanische und englische Sprachfassung inklusive

Kontra

... die sich allerdings gegen Ende in Oberflächlichkeit verliert
Steuerungsdefizite in bestimmten Perspektiven
gelegentlich Trial&Error
keine Puzzle abseits der Block-Verschiebung
nur oberflächliche Grafik-Einstellungen
unsauber implementierte Pad-Anzeigen
gelegentlich unsaubere deutsche Untertitel

Wertung

PC

Der Mix aus Dialog-Adventure, Mysterythriller und cleverem Puzzler ist auf dem PC ebenso gelungen wie bei seiner Konsolen-Premiere vor sieben Jahren und hat seinen Charme nicht verloren.

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