Test: Papo & Yo (Plattformer)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Minority
Release:
kein Termin
15.08.2012
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Plattformen und Rätsel

Imposante Umgebungsrätsel gehören zu den Highlights: Hier muss man eine Brücke aus kleinen Quadern errichten.
Imposante Umgebungsrätsel gehören zu den Highlights: Hier muss man eine Brücke aus kleinen Quadern errichten.
Diese radikalen Stimmungswechsel von idyllischer Erkundung hin zu panischer Flucht gehören zu den Höhepunkten eines simpel gestrickten, aber angenehm emotionalen Spiels, denn die Brüche werden nicht nur musikalisch gut eingefangen. Man bekommt ein mitunter trauriges Gefühl für die Hilflosigkeit des Jungen, der hier weder im Level aufsteigt noch mit Waffen kämpfen oder einen Rucksack füllen kann. Das Spieldesign ist ähnlich wie bei ICO nicht nur auf das Wesentliche reduziert, es lässt den Helden sogar schwächer werden. Aber es gibt zunächst eine gute Fee in Form eines gelben Roboters, der sich an seinen Rücken schmiegt.  Mit ihm kommt eine Art Doppelsprung hinzu, denn die Düsen geben mitten in der Luft einen kurzen Schub; außerdem kann er über einen Suchstrahl weit entfernte Schalter aktivieren. Und es ist erstaunlich, dass man umgehend eine starke Bindung zu „Lula“ aufbaut – man freut sich über diese Unterstützung genau so wie der Junge über jene seiner Mutter.

Papo & Yo ist nichts für Akrobaten, die sportlich Karriere machen wollen. Hinsichtlich der Bewegung bleibt es bei einfachen Sprüngen, um Abgründe zu überwinden – ärgerlich ist, dass sich der Junge nicht an Kanten hochziehen kann und dass seine Animationen so steif wirken. Falls man das Timing doch mal verpasst, startet man kurz vor dem Absturz oder Ableben neu. Zwar beginnt das Spiel sehr leicht, aber je weiter man kommt, desto anspruchsvoller werden die Rätsel. Sie erreichen nie das Kopfnussniveau eines Portal 2
Independent & persönlich:

Das Independent-Spiel Papa & Yo wurde vom kanadischen Media Fund sowie Sonys Pub-Fund unterstützt. Knapp zwanzig Leute arbeiten im Studio mit Vander Caballero, der den Alkoholismus seines Vaters "ohne Gewalt" thematisieren wollte. Davor hat er über zehn Jahre für EA gearbeitet, u.a. an Army of Two.

Warum gerade Frösche?

Dass Frösche den Alkohol symbolisieren soll laut Caballero daran liegen, dass seine Tochter sich einmal vor ihnen erschreckt hat...
oder Quantum Conundrum, aber man muss des Öfteren um die Ecke denken: Wie bekomme ich das Monster bloß durch die teilweise blockierten Wege zum Ziel? Was hat es mit diesem tausendfüßigen Bett auf sich, das ich bewegen kann? Mal sehen, was passiert, wenn ich diese Symbole berühre…

Lockmittel und Fallen

Es gibt also kreative Abwechslung. Manchmal reicht es, über cleveres Springen die richtigen Plattformen zu erreichen und dort Schalter zu aktivieren. Diese verändern teilweise sehr spektakulär die Kulisse, indem Häuser verschoben, Simse ausgefahren oder riesige Treppen gebaut werden – es kann auch vorkommen, dass bunte Bungalows einfach davon fliegen oder dass aufgerollte Böden wie Haie zubeißen. Die Ansprüche und Gefahren nehmen zu, wenn man Schalter, Teleporter und Lockmittel so kombinieren muss, dass man nicht vom Monster gefangen wird. Da der Junge nicht kämpfen kann, muss er
Trotz des ernsten Themas wird das Spiel selbst überaus idyllisch inszeniert.
Trotz des ernsten Themas wird das Spiel selbst überaus idyllisch inszeniert.
seinenübermächtigen Verfolger austricksen und in Fallen locken.

Dafür kann er Kokosnüsse oder Frösche einsetzen: Erstere frisst das gut animierte Monster so lange bis es schläft – ideal zum Weglocken oder für einen Supersprung von seinem Bauch aus. Hat man keine mehr, kletter man auf eine Palme oder holt irgendwo automatisch auftauchenden Nachschub. Und Letztere? Sie sind der hochprozentige Stoff, aus dem Alpträume gemacht sind. Sie bedeuten Todesgefahr, denn nach dem Verzehr verwandelt sich das tapsige plötzlich in ein feuriges Ungetüm, das nur noch ein Ziel kennt: Den Jungen fressen. Da hilft nur die Flucht oder eine blaue Frucht, die diese unbändige Wut wieder dämpft. So entstehen spannende Katz- und Maus-Situationen in verwinkelten Gassen sowie weitläufigen Labyrinthen. Aber wenn man erwischt wird, kann man trotz fehlender Blutfontänen und Zerstückelungen immer erahnen, welcher Brutalität dieser Junge ausgeliefert war.


Kommentare

battlegorge schrieb am
Gib Megaman 10 auf jeden Fall noch ne Chance.
Das hat nen leichten Modus und normal ist auch machbar.
Da kannst du E-tanks kaufen oder den Vogel der einen 1mal vorm Absturz rettet usw.
Culgan schrieb am
Da sieht man mal wider, dass man Jörg keine Indiespiele testen lassen darf. Es kommt immer Gold oder Platin raus egal wie langweilig das Gameplay an sich ist.
Resistanc3 schrieb am
maho76 hat geschrieben:
gold fuer so eine schlechte substanz im spiel, nur fuer den kuenstlerischen anspruch, das ist einfach nur falsch
so um die 78-83 würd ich auch geben, was schon irgendwie fast dasselbe ist, oder?
wär ich böse würd ich schreiben: lass mich raten: farcry3 goty?
;)
bei 78 haett ich ja die finger von gelassen, bei Gold gehe ich davon aus das das Spiel rundum gut ist und das ist es eben nicht. Der Einstieg war noch vielversprechend aber dann merkt man immer mehr das es um die Erzaehlung geht und nicht um das Spielen, um Spass. Das ist insgesammt handwerklich (spielerisch) einfach nur richtig schlecht gemacht - ok, hab's noch nicht durchgespielt aber trotzdem. Wie gesagt, bei Gold sollte ein Spiel schon mehr koennen als eine Geschichte erzaehlen, wenn es nur darum geht ist das Medium verfehlt. Und nein, mir hat FarCry3 nicht gefallen, es sieht aber 100mal besser aus.
PS: waere die Story aussen vor haette dieses Spiel bei 4Pl sicher keine 40% bekommen, so schlecht ist es imo
Elentari schrieb am
Ein kleiner Junge sitzt zusammen gekauert unter einer Treppe.
Zusammen mit wem?
Und das aus Jörgs Feder. Als erster Satz des Tests. Sogar auf der Hauptseite zu lesen. Normalerweise störe ich mich nicht sonderlich an kleineren Rechtschreibfehlern, aber meine Güte... Manchmal fehlt euch hier doch echt ein pingeliger Korrekturleser.
maho76 schrieb am
So wirken diese beiden Szenen wie verlorene Schnipsel und ich frag mich, wieso die nun so als Ruinen im Spiel blieben.
mit dem ersten halbsatz beantwortest du die frage aus dem zweiten.^^
verlorene schnipsel einer traurigen kindheit, an die man sich eh nur in fragmenten, wenn überhaupt, erinnern will (darum gehts ja gerade)... und du siehst eben was davon haften bleibt. fand ich grad gut, man wird 2x rausgerissen, dadurch prägen sie (bei mir) nur noch mehr.
ist aber wohl subjektiv, ich mag den holzhammer nicht, so find ichs besser, und... auch dir sind sie ja offenbar ins gedächtnis gebrannt. ;)
gold fuer so eine schlechte substanz im spiel, nur fuer den kuenstlerischen anspruch, das ist einfach nur falsch
für mich ein highlight und tolles spielerlebnis, schöne inszenierung, tolle (passende) stimmung und ein paar nette rätselideen. so um die 78-83 würd ich auch geben, was schon irgendwie fast dasselbe ist, oder?
wär ich böse würd ich schreiben: lass mich raten: farcry3 goty?
;)
schrieb am