World of WarCraft: Mists of Pandaria18.10.2012, Marcel Kleffmann
World of WarCraft: Mists of Pandaria

Im Test:

Im Gegensatz zu den anderen Erweiterungen für World of Warcraft hat mich „Mists of Pandaria“ nach der Ankündigung weitgehend kalt gelassen hat: Pandaren als spielbare fluffige Knutschkugeln, Mini-Kämpfe mit Haustieren à la Pokemon, dazu ein eigener Bauernhof und allerlei Kleinkram. Irgendwie wollte der Funke im Vorfeld nicht so richtig überspringen, doch im Test entpuppt sich die vierte Erweiterung als deutlich interessanter und umfangreicher als zunächst angenommen…

Die Erkundung der neuen Welt

Nach dem kataklysmischen Add-on, das vielversprechend begann, dann aber in spielerischer Belanglosigkeit mit zu wenigen Inhaltspatches versumpfte, darf diesmal ein neuer Kontinent erforscht und befriedet bzw. bekriegt werden: Pandaria.

Das asiatisch angehauchte Pandaria ist in etwa so groß wie Nordend und hat im Vergleich zu Cataclysm einen großen Vorteil: Es ist eine zusammenhängende Region, die wie aus einem Guss wirkt und den Aspekt Erkundung weiter in den Vordergrund stellt. So sind überall in der Welt wertvolle Schätze (Gold, Erfahrungspunkte, Erfolge) und antike Hinterlassenschaften versteckt. Letztere können angeklickt werden und bieten ein bisschen Hintergrundgeschichte in Textform. 

Ja, die Grafik ist technisch überholt, aber dafür gibt es (wie immer) zahlreiche liebevolle Details zu entdecken.
Ja, die Grafik ist technisch überholt, aber dafür gibt es (wie immer) zahlreiche liebevolle Details zu entdecken.
Erst bei der Fraktion „Die Lehrersucher“ und wenn alle Fragmente eines Typs gefunden wurden, wird die entdeckte Story in Form von kleinen (vertonten) Ingame-Events nachgespielt - sehr schön! Der Erkundungsdrang und die Belohnungen erreichen zwar nicht die Ausmaße von Guild Wars 2, aber es ist eine willkommene Neuerung und hätte gerne weiter in die Tiefe gehen können.

Questen in Pandaria

Bis zum Aufstieg auf Stufe 90 schließt ihr reichlich Quests ab, deren Qualität jedoch ziemlich stark schwankt. Der Großteil der Aufgaben besteht darin, dass irgendwelche Gegner getötet, Gegenstände gesammelt, Teile von A nach B gebracht oder Objekte irgendwo benutzt werden müssen - nichts Besonderes also. Okay, viele Aufgaben bei Guild Wars 2 oder Star Wars: The Old Republic sind ebenfalls nach diesem Muster gestrickt, aber dort wird es zumindest besser präsentiert bzw. „verkauft“.

Mit den Flugreittieren kann ab Stufe 90 in Pandaria geflogen werden - und ein Wettrennen mit Wolkenschlangen gibt es ebenfalls.
Mit den Flugreittieren kann ab Stufe 90 in Pandaria geflogen werden - und ein Wettrennen mit Wolkenschlangen gibt es ebenfalls.

Trotzdem gibt es immer wieder kleine Highlights im Spielverlauf, die den Trott auflockern – insbesondere nach nervigen Sammelquests oder Aufgaben, bei denen unnötig viele Gegner um die Ecke gebracht werden müssen. Gerade im Jadewald, dem ersten Gebiet, finden sich außergewöhnlich gute Quests, z.B. allerlei „Fahrzeug-Kämpfe“, Prüfungen in einem Kloster oder eine Spionage-Geschichte, bei der man in die Rolle von anderen Charakteren schlüpft und deren Geschichte erlebt.  Doch es scheint als hätte Blizzard das Pulver hauptsächlich in dem ersten Gebiet, dem Tal der Vier Winde (86-87)  oder dem Kun-Lai-Gipfel (87-88) verschossen, denn in der Krasarangwildnis (86-87) oder der Tonlongsteppe (88-89) sind markante oder erinnerungswürdige Höhepunkte eher rar gesät. 

Erwähnenswert ist noch, dass Blizzard ein wenig Abstand vom linearen Questdesign genommen hat und man zwischen mehreren Punkten auf der Karte auswählen kann, an denen man die nächsten Aufgaben lösen kann. Zugleich wird das „Phasing“, also Veränderungen der Gebiete, zurückhaltender und sinnvoller eingesetzt.

Die Geschichte und ihre Erzählung

Die meisten Geschichten werden weiterhin durch Questtexte erzählt, auch wenn die Anzahl der vertonten Dialoge gestiegen ist - beispielsweise wenn „Chen Sturmbräu“ mit „Li Li“ spricht. Viele wichtige Story-Elemente sind außerdem aufwändiger inszeniert – meist mit Zwischensequenzen, deren Anzahl im Vergleich zu Cataclysm gestiegen ist. Vor allem im ersten Gebiet werden viele Teile der Geschichte mit grafisch leicht aufgewerteten Ingame-Cutscenes erzählt, z.B. mit welchen Kreaturen sich die Allianz und die Horde auf Pandaria verbünden etc. Die Story-Entwicklung ist dadurch besser erlebbar als durch die altbekannten Texte. Leider nimmt die Anzahl der Zwischensequenzen mit zunehmender Spielzeit ab, was die eigentlich interessanten Geschichten aus Pandaria in den Hintergrund rücken lässt. Guild Wars 2 ist da bei der Story-Präsentation vorne.

Die Krasarangwildnis: Viele Ruinen und dennoch wenig überraschende oder gar fesselnde Geschichten.
Die Krasarangwildnis: Hier gibt es viele Ruinen und dennoch wenig überraschende oder gar fesselnde Geschichten.

Worum geht es in „Mists of Pandaria“?

Zunächst einmal erfährt man die Geschichte rund um die Pandaren, also ihren Befreiungskampf gegen ihre Unterdrücker und ihre gleichgewichtige Sicht auf das Geschehen in der Welt. Ergänzend wird ein Blick auf die seltsamen Ereignisse geworfen, die sich im Westen der Insel ereignen – verborgen hinter einer großen Mauer. Generell erweist sich das Thema „Sha“ als interessant. Dies sind Manifestationen von ungezügelten Emotionen wie Hass, die gerne auf Wirtssuche gehen – wie praktisch, dass sich Horde und Allianz um das neu entdeckte Land prügeln und somit eine neue Bedrohung durch die „Sha“ entfesselt wird. Auch wenn die Welt durch den Comiclook und die knuffigen Pandaren kuschelig und 

Die besten Quests erwarten euch bereits im ersten Gebiet.
Die besten Quests erwarten euch bereits im ersten Gebiet.
harmlos aussieht, fällt bei genauerem Hinsehen auf, dass sie stellenweise ziemlich grausam ist, wenn beispielsweise Pandaren auf Scheiterhaufen gestapelt und verbrannt oder fies mit ausgestrecktem Arm gewürgt werden.

Ansonsten dreht sich viel ums Bierbrauen und um die Nahrungsversorgung im engeren Sinne, schließlich sind die Pandaren gut in Futter und meinen, dass die Nachtelfen dringend viel Essen brauchen, weil sie so dünn seien. Typisch asiatische Elemente, also Dinge die unser Breitengrad dem fernen Osten zuschreibt, sind massig vorhanden: Alte Meister, die ihre Schüler in Kampfkunst und Gleichgewicht unterrichten, Ninja-Kämpfer (Shado-Pan), Feuerwerk, Tempel auf Bergen, Pagoden, Wolkenschlangen etc. Direkte Verbindungen zur bisherigen World of Warcraft-Story sind hingegen rar gesät. Mists of Pandaria ist in diesem Sinne sehr eigenständig.

Im Gebiet "Kun-Lai-Gipfel" findet man reichlich Tempelanlagen auf Bergen.
Im Gebiet "Kun-Lai-Gipfel" findet man reichlich Tempelanlagen auf Bergen.

Was macht man auf Stufe 90?

Wie bei den anderen Erweiterungen geht das Spiel auf der jeweiligen Höchststufe erst richtig los. Bis man Stufe 90 erreicht hat, dauert es ungefähr so lange wie bei Cataclysm – also je nach Spielstil zwischen vier und sechs Stunden pro Level-Up. Und in diesem „Endgame-Content“ bietet „Mists of Pandaria“ mehr als jedes andere Add-on bisher: Es gibt neun heroische Dungeons, den Herausforderungsmodus, drei Schlachtzüge (zwei werden erst Ende Oktober freigeschaltet), sieben Szenarien, Haustierkämpfe, einen Bauerhof, zwei Schlachtfelder, zwei Weltbosse, Wolkenschlangen-Reittiere und endlos viele tägliche Quests.

Erkundung spielt in Pandaria zum Glück eine größere Rolle.
Erkundung spielt in Pandaria (zum Glück) eine größere Rolle.

Knackpunkt Dungeons

Die neun heroischen Dungeons, von denen nur vier im Level-Up-Prozess auf dem normalen Modus gespielt werden können, orientieren sich stark am Design von Wrath of the Lich King. Das soll heißen: Im Gegensatz zu Cataclysm sind die heroischen Instanzen leicht, stellenweise schon fast anspruchslos. Es gibt zwar den einen oder anderen Boss-Gegner, bei dem man aufpassen oder ausweichen muss, aber die meisten mit dem Dungeonbrowser zusammengestellten Gruppen sollten kaum Probleme haben. Sonderlich herausfordernd sind die heroischen Dungeons daher nicht, doch um zeitnah an raid-dienliche Ausrüstung zu kommen, ist es notwendig, dort häufig reinzuschauen – mehr als eine halbe Stunde dauert das Unterfangen pro Dungeon nicht.

Der Tempel der Jadeschlange wird auch in die Geschichte des Jadewaldes einbezogen.
Der Tempel der Jadeschlange (Dungeon) wird auch in die Geschichte des Jadewaldes einbezogen.

Um gleichermaßen interessante Inhalte für „Hardcore-Spieler“ anzubieten, haben die Entwickler den Herausforderungsmodus eingeführt. Hierbei müssen die bekannten Dungeons auf Zeit durchgespielt werden. Dazu wird die Ausrüstung aller Spieler auf ein Niveau angeglichen und die Gegner werden stärker. Je nach geschaffter Zeit winken Medaillen in Bronze, Silber und Gold sowie Preise in Form von Reittieren oder Gegenständen ohne Werte, die per Transmogrifikation benutzt werden können, um das Aussehen des Charakters zu verfeinern. Der Herausforderungsmodus ist nur für manuell gebildete Gruppen vorgesehen. Dies klingt soweit ganz gut, aber warum der Herausforderungsmodus nur auf Zeit ausgelegt ist und nicht besonders schwere Events, Spießrutenläufe oder neue Bosskämpfe umfasst, ist mir ein Rätsel.

Schlachtzüge

Momentan ist nur das Mogu’shangewölbe mit sechs Bossen verfügbar, die anderen beiden Schlachtzüge „Herz der Angst“ (sechs Bosse) und „Terrasse des endlosen Frühlings“ (vier Bosse) werden erst Ende Oktober freigeschaltet und sollen Ausrüstung aus dem „Mogu’shangewölbe “ voraussetzen.

Die Ausbalancierung der Schwierigkeitsgrade ist Blizzard bei den Schlachtzügen diesmal besser gelungen. Das Mogu’shangewölbe ist im Schlachtzugsbrowser (LFR) größtenteils ein Kinderspiel, da viele Bossfertigkeiten getrost ignoriert werden können. Nur bei manchen Bossen trennt sich die Spreu vom Weizen, z.B. bei „Feng der Verfluchte“, 

Bevor das Mogu'shangewölbe (Raid) besucht wird, kann man ab Stufe 87 in den Mogu'shanpalast.
Bevor das Mogu'shangewölbe (Raid) besucht wird, kann man ab Stufe 87 in den Mogu'shanpalast.
wenn in der letzten Phase gewisse Leute, die Explosionen um sich herum auslösen und Schaden an befreundeten Spielern machen, nicht aus der kompakt stehenden Schlachtzugsgruppe herauslaufen und dadurch den Raid in wenigen Sekunden sprengen.

Daneben gibt es den „normalen“ Schwierigkeitsgrad, der im Vergleich zur Drachenseele angenehm anspruchsvoll ist, jedoch dürfte dies ebenfalls ein Effekt der noch nicht so guten Ausrüstung der Charaktere sein. Betrachtet man aber die Vielzahl der Fähigkeiten und die oft mehrphasigen Kämpfe, sind alle Bosskämpfe in Mists of Pandaria herausfordernder als die in Cataclysm. Auf dem Schwierigkeitsgrad „heroisch“ dürfte es noch eine Spur härter ausfallen.

Szenarios

Dieser Bossgegner im "Tor der untergehenden Sonne" rennt mit seinem Dickkopf immer gegen das große Tor der Mauer.
Dieser Bossgegner im "Tor der untergehenden Sonne" rennt mit seinem Dickkopf immer gegen das große Tor der Mauer.

Die neuen Szenarien hingegen sind eher so lala. Dies sind kleine instanzierte Abenteuer (15 bis 30 Minuten) für Gruppen mit maximal drei Spielern, bei denen es fortlaufende Aufgaben zu erledigen gibt. Klassenrollen gibt es keine. Es werden weder Tanks noch Heiler benötigt, um sie erfolgreich abzuschließen - sind z.B. nur Schadensverursacher anwesend, kann es sein, dass Heilkreise auf dem Boden erscheinen. Die Anmeldung erfolgt im „Dungeonbrowser“ und egal welches der sieben Szenarien sich öffnet, die zu erfüllenden Aufgaben sind ziemlich simpel und geradlinig. Egal ob ihr anrückende Wellen von Gegner vernichten, Schiffe abfackeln, Bier sammeln, Zutaten finden oder Blitzableiter anklicken müsst: Keine der Aufgaben ist so interessant, dass ich sie mehr als ein- oder zweimal spielen möchte. Zugleich spornt die am Ende zufällig verteilte Beute nicht sonderlich an, sich für die Szenarien anzumelden. Allzu großer Storybezug war ebenfalls nicht auffindbar.

Überall in der Welt können Haustiere gesucht und gefangen werden.
Überall in der Welt können Haustiere gesucht und gefangen werden.

Haustierkämpfe

Während mich die Szenarien doch ziemlich enttäuscht haben, überraschten mich die Haustierkämpfe positiv - ein Feature, das ich vorab als furchtbar unnötig empfand. Im Prinzip könnt ihr eure Haustiere in Duellen gegen die Schützlinge eurer Freunde oder anderer NPCs antreten lassen - wobei die Kämpfe in einem separaten Runden-Modus stattfinden. Alle Haustiere verfügen über besondere Stärken/Schwächen und durch das Austragen bzw. Gewinnen von Duellen erlangen eure Zöglinge an Erfahrung und erreichen neue Stufen, wodurch sie stärker werden. Außerdem lassen sich Haustiere in den Gefechten fangen, was zu einer neuen Sammelorgie eskaliert - schließlich gibt es überall in Azeroth hunderte Tiere zu ergattern, die zudem noch spezielle Wertigkeiten und Qualitäten mit sich bringen. Ganz getreu dem Pokemon-Motto: „Schnapp sie dir alle!“

Mein Bauernhof und die Berufe

Mit Mists of Pandaria gibt es keinen neuen Beruf. Dafür erhalten die bestehenden Jobs neue Rezepte und einige kleinere Verbesserungen, z.B. mehr Ungewissheit beim Erlernen der Pläne wie bei Juwelenschleifern oder Alchemisten. Interessanter sind die Berufe dabei kaum geworden. Auch die Entscheidung, dass „Geister der Harmonie“ (zentrales Handwerksmaterial) nicht handelbar sind, ist nicht gerade gut durchdacht.

Am meisten getan hat sich bei der Kochkunst, denn es gibt mittlerweile sechs Spezialisierungen, die alle erlernt werden können - je nach Primärwert und einmal in der Kategorie Alkohol. Die Zutaten bekommt man durch das Erledigen von Gegnern, Angeln oder durch den Anbau auf der eigenen Farm. Richtig gelesen: In Mists of Pandaria darf man nach mehreren Quests und 

Im "Tal der Vier Winde" dürft ihr eure eigene Farm bewirtschaften.
Im "Tal der Vier Winde" dürft ihr eure eigene Farm bewirtschaften.
dem Erreichen der Stufe 90 einen eigenen Hof bewirtschaften, Samen pflanzen, Pflanzen gießen, Schädlinge bekämpfen etc. Das Mini-Game erweist sich als durchaus gelungen, weil es etwas ganz anderes ist – aber nicht allzu anspruchsvoll. Außerdem ist es möglich, durch magische Samen Materialen für andere Berufe zu züchten, z.B. für Bergbau, Verzauberungskunst, Lederverarbeitung oder natürlich fürs Kochen. Insgesamt gesehen ist das eine gute Idee, die Blizzard gerne noch weiterspinnen darf, z.B. im Sinne von Housing. Auch erste Einrichtungsgegenstände für das kleine Bauernhäuschen als Freundschaftsbelohnungen bei den Ackerbauern deuten auf Housing hin.

Die Last der täglichen Quests

Hier gibt es Sha-Aktivität: Die entsprechenden Gebiete sind finster und dabei von einem hellen Streifen umgeben.
Hier gibt es Sha-Aktivität: Die Gebiete sind finster und von einem hellen Streifen umgeben.

Täglich abschließbare Quests spielen eine sehr große Rolle – sei es bei den Berufen, dem Bauernhof oder der Wolkenschlangenfraktion. Es geht vielmehr darum, Ruf bei den unterschiedlichsten Fraktionen zu bekommen, denn ohne entsprechende Reputation habt ihr keinen Zugang zu den Händlern, die Ausrüstung für Tapferkeitspunkte verkaufen. Die Massen an täglichen Quests wirken fast wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme.

Apropos Tapferkeitspunkte: Diese Währung kann durch heroische Instanzen, Bosskills in Schlachtzügen, tägliche Quests und Szenarien erlangt werden. Und im Gegensatz zu Cataclysm wird mit diesen Punkten ganz schön gegeizt – heroische Instanzen bringen z.B. nur noch die Hälfte an Tapferkeitspunkten. 

Nach dem Startgebiet wählen die Pandaren, ob sie der Allianz oder Horde folgen wollen.
Nach dem Startgebiet wählen die Pandaren, ob sie der Allianz oder Horde folgen wollen.
Es fühlt sich so an, dass die Punkte wertvoller sind, weil man mehr dafür tun muss – allerdings steht dies im Kontrast zum vorherigen Add-on, bei dem es am Ende sehr einfach war, an gute Ausrüstung zu kommen. Und gerade in der Hinsicht will mir der Flaschenhals, nämlich das Ruf-Farming bei der Fraktion „der goldene Lotus“ so gar nicht gefallen, denn ohne reichlich Ansehen bei dieser Fraktion, erhaltet ihr keinen Zugriff auf die Ruf-Daily-Quests der anderen. Es wirkt so, dass die eher durchschnittlich interessanten täglichen Quests beim „goldenen Lotus“ als eine Art „Zeitstraffer“ fungieren, damit die Spieler nicht so schnell an gute Ausrüstung kommen. Das ist im Prinzip aber unnötig, denn die wöchentliche Beschränkung der Tapferkeitspunkte würde völlig ausreichen.

Schlachtfelder

Im Rahmen des wiederaufflammenden Konflikts der Horde und der Allianz gibt es zwei weitere Schlachtfelder: Silberbruchmine als Ressourcenwettlauf und der Tempel von Katmogu als Powerball (beide für zehn Spieler).

In der Silberbruchmine findet ein Ressourcenwettlauf zwischen je einem Team der Allianz und der Horde statt. Jede Fraktion eskortiert Minenloren, die wenn sie unter der Kontrolle eurer Fraktion stehen, euer Team fortlaufend mit Ressourcen versorgen. Wenn sie das Minenlager am Ende der Strecke erreichen, verschaffen sie dem Team, das sie "erobert", einen enormen Ressourcenschub.

Am Tag der Veröffentlichung staute es sich mächtig in Sturmwind und die Server gingen oftmals in die Knie.
Am Tag der Veröffentlichung staute es sich mächtig in Sturmwind und die Server gingen oftmals in die Knie (lange Lags).

Im Tempel von Katmogu müssen die Gruppen der beiden Fraktionen versuchen, Kugeln aufzunehmen, die in den vier Ecken des Tempels erscheinen. Wenn ihr die Kontrolle über eine Kugel habt, erhaltet ihr in diesem Zeitraum fortlaufend Punkte und mehr Schaden von Gegnern. Gerade das zweite Schlachtfeld kann mit seiner neuen, etwas anderen Spielart überzeugen und führt dazu, dass sich die PvP-Konflikte auf engem Raum konzentrieren.

Mönch, Talente, Klassen und Co.

Neu ist ebenfalls der Mönch als spielbare Klasse, den ich an dieser Stelle nicht weiter vorstellen möchte, sondern auf unsere Vorschau verweise. Generell fügt sich der Mönch als Tank, Heiler oder Nahkampf-Schadensverursacher ganz gut in das Klassenkonzept ein, ohne allzu übermächtig zu wirken.

Das überarbeitete Talentsystem (Beta-Screenshot).
Das überarbeitete Talentsystem (Beta-Screenshot) eines Paladins.

Große Änderungen hat ebenfalls das Talentsystem bekommen: Es wurde vereinfacht. Anstatt eines Talentbaumes gibt es sechs Reihen mit je drei Talenten, aus denen man eines auswählen darf. Die Auswahlmöglichkeiten bei den Talenten sind zwar bedeutender geworden, da die einzelnen Talente meist einen mehr oder weniger sinnvollen Zweck haben, doch dafür scheint Komplexität reduziert worden zu sein – ähnlich zusammengestrichen wurde das Glyphensystem (Details).

Der Vereinfachung sind auch viele Ecken und Kanten der Klassen zum Opfer gefallen. Viele passive Talente wurden direkt in die Klassenspezialisierung gepackt, während andere gestrichen oder komplett verändert wurden – dadurch sind die meisten Klassen tatsächlich einfach spielbar geworden. Etwas mager finde ich hingegen, dass die Klassen in der Regel nur zwei neue Fähigkeiten erhalten, einmal auf Stufe 87 und dann das Talent-Trio auf Stufe 90.

Fazit

Ja, World of Warcraft wird langsam alt! Doch das Online-Rollenspiel von Blizzard altert in Würde und erhält mit Mists of Pandaria eine tolle Erweiterung – höchstwahrscheinlich sogar die bisher umfangreichste. Es gibt reichlich zu tun, vor allem im Endgame-Content - ein Bereich, in dem Cataclysm arg schwächelte. Dennoch ist nicht von der Hand zu weisen, dass das Kampfsystem überholt ist, auch wenn es reichlich gut gestaltete Bosskämpfe gibt, die Vereinfachungen bei manchen Klassen zu stark ausfallen und die Masse an täglichen Quests wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme wirkt. Zudem sind viele heroische Dungeons erschreckend leicht und die Szenarien ziemlich belanglos. Auf der anderen Seite kann die detailverliebte Welt überzeugen, die zudem Erkundung fördert - wenn auch die Qualität von Geschichte und Quests von Gebiet zu Gebiet schwankt. Dafür sind die „normalen“ Schlachtzüge angenehm anspruchsvoll, der eigene Bauernhof bringt erstmals eine Form von Housing ins Spiel und der neue Sammelreiz durch die Haustierkämpfe ist keinesfalls zu vernachlässigen. Schön ist ebenfalls, dass die Tapferkeitspunkte und viele hochstufige Items an Wert gewonnen haben, da man sie nicht mehr hinterher geworfen bekommt. Jetzt bleibt abzuwarten, ob Blizzard sein Versprechen einlöst und für mehr Inhaltspatches sorgt. Patch 5.1 steht jedenfalls in den Startlöchern ...

Pro

viel Endgame-Content (auch abseits von Raids und Dungeons)
Mönch fügt sich gut ins Klassenkonzept ein
großer zusammenhängender Kontinent
haufenweise Quests und reichlich neue Gegenstände
gelegentliche kreative und abwechslungsreiche Quests
mehr Story-Zwischensequenzen
durchaus gute Story-Ansätze und Ideen
Dungeons sind wesentlich besser in die Umwelt integriert
Tapferkeitspunkte fühlen sich wertvoller an
gute Schwierigkeitsgradsabstufung bei den Schlachtzügen
fordernde Raid-Bosskämpfe (normal und heroisch)
stufenweise Freischaltung der Raids
gute Idee: Herausforderungsmodus
Rückkehr von Weltbossen
eigene Rohstoffquelle: Bauernhof (kleines Housing)
launige Haustierkämpfe und reichlich "€žFangbares"€œ
durchdachtes neues Schlachtfeld: Tempel von Katmogu
Erkundung ist wichtiger geworden
sehr stimmige, detailverliebte und überzeugende Spielwelt
einmaliges Artdesign
sehr guter Soundtrack

Kontra

zu wenig Abwechslung bei den Questzielen
Qualitätsschwankungen zwischen den Gebieten (Story, Quests, Videos)
stellenweise unnötige Vereinfachungen bei Talentsystem, Glyphen und Klassen
Geschichten werden langweilig präsentiert
Erkundung hätte weiter ausgebaut werden können
heroische Dungeons schon fast zu leicht
Szenarien bieten wenig Wiederspielwert
weitgehend langweilige Berufe
etwaige Balance-Macken
starker Zwang zu täglichen Quests
Haustierkämpfe könnten zügiger ablaufen
Sammelberufe wären bessere Nebenberufe

Wertung

PC

Mists of Pandaria ist eine sehr umfangreiche Erweiterung für World of Warcraft - auch abseits von Raids und Dungeons. Mich stören aber viele Vereinfachungen sowie die Standardquests.

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