Total War Saga: Fall of the Samurai22.03.2012, Jörg Luibl
Total War Saga: Fall of the Samurai

Im Test:

Was wird aus Japan? Wie vertragen sich Tradition und Moderne, Katana und Karabiner? Im Jahr 1864 steht das asiatische Reich vor einer machtpolitischen Zerreißprobe: Auf der einen Seite die konservativen Shogunate, auf der anderen Seite die Kaisertreuen. Man kann sich für einen oder gegen alle entscheiden und so sein eigenes Reich gründen. Sechs Clans mit unterschiedlichen Startbedingungen stehen zur Verfügung.

Eine Frau gewinnt die Schlacht

Benzaiten sei Dank! Was wäre ich ohne die Göttin der Beredsamkeit? Auf jeden Fall hunderte Soldaten und vielleicht sogar eine wichtige Stadt ärmer. Denn hätte meine Geisha die fremde Armee nicht mit ihren Künsten für ein paar Runden abgelenkt, hätte ich keine Zeit für die Rekrutierung frischer Truppen sowie den Marsch der Unterstützung gehabt. So kann ich gerade rechtzeitig eine schlagfertige Armee in die Schlacht schicken, um den Feind zurückzuschlagen. Hurra, das bringt Erfahrung, Ruhm und Ehre!

Lobenswert ist, dass man abseits der Kampagne bis zu vierzig Truppentypen befehligen und selbige allgemein geordneter manövrieren kann. Die Gruppenbildung wurde so angepasst, dass die Formationen beim Marsch beibehalten halten werden. Außerdem trägt die direkte Kontrolle der Artillerie zur Effizienz bei: Man kann quasi in eine Kanone schlüpfen, sie in

Man übernimmt die Führung eines von neun Clans mit speziellen Startpunkten und Fähigkeiten.
Man übernimmt die Führung eines von neun Clans mit speziellen Startpunkten und Fähigkeiten wie "+10 auf diplomatische Beziehungen" oder "+25% Einkommen durch Plündern".
Richtung sowie Höhe ausrichten und sobald man feuert, fliegt man wie Münchhausen auf der Kugel direkt in den Matsch – oder in die Leibwache des Generals. Aber von diesen ballistischen Egotrips bin ich zu Beginn der Kampagne weit entfernt, denn dafür braucht man eine Artillerie-Akademie.

Aller Anfang ist teuer

Ich bin schon froh, dass es diesmal nicht so viele Verluste gegeben hat, denn die Kasse meines Clans ist mal wieder leer. Und wenn ich auf die Karte schaue, wirkt Japan riesengroß: Während ich sparsam um den Erhalt von drei Provinzen kämpfe, breiten sich die Farben der anderen Clans weiter auf dem bunten Flickenteppich aus. Ich brauche mehr Häfen, bessere Landwirtschaft, Zugverbindungen für schnelle Truppentransporte! Am liebsten würde ich drei, vier Technologien gleichzeitig erforschen, aber ich werde zu einer Entscheidung und Geduld verdammt, muss meine Wirtschaft und mein Militär langsam reifen lassen - und genau das macht den Reiz des Spiels aus.

Je nach Einstellung reicht die Kampagne bis 1870 oder 1876; man muss eine bestimmte Zahl an Provinzen erobern (zwölf bis 36) sowie weitere für Shogune oder den Tenno sichern (35 bis 65).
Je nach Einstellung reicht die 1864 startende Kampagne bis 1870 oder 1876; man muss eine bestimmte Zahl an Provinzen erobern (zwölf bis 36) sowie weitere für Shogune oder den Tenno sichern (35 bis 65).
Immerhin kann ich die subversiven Fähigkeiten meiner Geisha direkt nach ihrem Erfolg weiter entwickeln: Wähle ich Gastgeberin oder Trostspenderin? Ersteres senkt die Kosten für ihre Dienste, Letzteres sorgt für mehr Zufriedenheit in der Bevölkerung. Der Einsatz der jetzt nur noch fünf Agenten ist wesentlich wirkungsvoller und konterfreudiger, so dass die Rundentaktik auf der Karte mehr Spaß macht. Es gibt Propaganda-Leute für Kaiser und Shogune, die abwechselnd die wankelmütige Bevölkerung aufwiegeln – dass Clans die Seiten wechseln, gehört zum politischen Alltag, wenn man diese Agenten nicht frühzeitig beseitigt. Hinzu kommen meuchelnde Shinobi sowie ausländische Veteranen, die z.B. Rekruten erfahrener  machen und gleichzeitig deren Kosten senken. Sehr nützlich, diese Rundaugen!

Übrigens hat man für seine Aktionen auf der Karte mehr Zeit als im Hauptspiel, wo jede Runde noch einer Jahreszeit entsprach: Hier steht sie für zwei Wochen. Es gibt also sechs Runden pro Frühling, Sommer, Herbst und Winter – das sorgt u.a. dafür, dass sich die Nachteile des Winters länger bemerkbar machen. Wer da an einer fremden Küste landet, wird nach einem langen Marsch zur Hauptstadt in Napoleonische Bedrängnis kommen.

Die Macht der Wirtschaft

Feuer frei: Zu Beginn schießen Soldaten mit einer Genauigkeit von 10 bis 25. Später kann man Royal Marines mit einer Genauigkeit von 70 rekrutieren.
Feuer frei: Zu Beginn schießen Soldaten mit einer Genauigkeit von 10 bis 25. Später kann man Royal Marines mit einer Genauigkeit von 70 rekrutieren.
Die Kampagne ist angenehm anspruchsvoll:  Die Diplomatie macht leider keine Fortschritte, aber der wirtschaftliche Aufbau verlangt mehr Aufmerksamkeit.  Man muss frühzeitig die Infrastruktur und den Gewinn sowie den Handel mit Gleichgesinnten entwickeln, wenn man nicht den Anschluss im Kampf um die 75 Provinzen verpassen will. Der wird vom messbaren Ruhm symbolisiert, den der eigene Clan für Eroberungen gewinnt oder indem er z.B. Missionen für oder gegen den Kaiser erfüllt – dafür winken Ämter, die wiederum mehr Geld, Fähigkeiten oder Einfluss bringen. Dabei ist man nicht festgefahren, man kann auch wechseln. Irgendwann erreicht man allerdings einen Rang und muss sich endgültig für eine Seite zu entscheiden. Oder reicht das Vertrauen der Verbündeten für die eigene Machtergreifung?

Obwohl das angesichts des ideologischen Konflikts zu erwarten war, setzt das Spieldesign nicht stoisch auf Schwarz oder Weiß, Tradition oder Moderne, sondern erlaubt Überschneidungen in der Strategie. Es ist also durchaus möglich, einen kaisertreuen Clan, der eigentlich dem Westen aufgeschlossen ist, eher konservativ zu führen – und umgekehrt. Aber letztlich werden es Spieler schwerer haben, die dem Fortschritt vielleicht komplett entsagen wollen, denn die Technik mogelt sich in allen Bereichen ins Spiel. Hier hätte dem Technologiebaum etwas mehr Mut zur Unterschiedlichkeit gut getan, denn letztlich verschwimmen die Konturen zwischen den Ideologien zu stark. Es gibt zwar viele historische Ereignisse, die innenpolitische Entscheidungen verlangen, aber die wirken sich nicht umgehend aus. Wer es übertreibt, muss allerdings mit den Konsequenzen leben: Man kann nicht die Briten in einem Handelsbezirk ansiedeln, von

Aber eine Kavallerie wie die Yari Ki oder Speerinfanterie wie die Yari Kachi sind auch gegen Ende des 19. Jahrhunderts mit ihrem Stahl tödlich.
Aber eine Kavallerie wie die Yari Ki oder Speerinfanterie wie die Yari Kachi sind auch gegen Ende des 19. Jahrhunderts mit ihrem Stahl tödlich.
ihrem Wissen und ihren Waffen profitieren und dann mehrere Gesetze gegen sie erlassen; irgendwann wenden sie sich ab.

Zivile Forschung und militärische Schlagkraft

Man kommt ohnehin um den Krieg nicht herum. Der zweigeteilte Baum ermöglicht auch auf der zivilen Seite genug militärische Forschung – es kann sich durchaus lohnen, die Fremden aus dem Westen zu hofieren, indem man ihnen eigene Handelsdistrikte gewährt. Denn nur dort lassen sich ihre schwer gepanzerten Schlachtschiffe und hoch effizienten Soldaten anheuern. Wer sich in der Art öffnet, wird allerdings mit kleinen Nebeneffekten leben müssen. Wie reagiert man auf Übergriffe von fremden Soldaten auf einheimische Frauen? Zumal man mit jeder Modernisierung den Unmut der Bevölkerung weckt, die plötzlich ein Rebellenheer aufstellt – also muss man weise gegensteuern, indem man die Balance der Zufriedenheit über Gebäude oder Repression wahrt.

Welche der drei Möglichkeiten des Sieges man auch ins Auge fasst: Dafür braucht man nicht nur Truppen an Land, sondern auch eine schlagfertige Marine, die in explosiven Seegefechten rammt und Torpedos einsetzt. Und die ist 250 Jahre nach den

Die neue Macht der Marine: Wer mit seiner Flotte auf die Küste zusteuert, kann nicht nur einen Hafen unter Beschuss nehmen oder belagern. Auch feindliche Armeen an Land oder gar in einem Gefecht, lassen sich aus der Distanz ins Visier nehmen.
Die neue Macht der Marine: Wer mit seiner Flotte auf die Küste zusteuert, kann nicht nur einen Hafen unter Beschuss nehmen oder belagern. Auch feindliche Armeen an Land oder gar in einem Gefecht, lassen sich aus der Distanz ins Visier nehmen.
schwimmenden Holzfestungen der Feudalzeit unheimlich teuer. Wer ein dampfbetriebenes Schlachtschiff der Warrior-Klasse baut, zahlt regelmäßig 2250 Gold an Unterhalt – autsch.

Bis man sich das überhaupt leisten kann, vergehen viele Stunden, in denen man nur vorsichtig expandieren kann, wenn man nicht Pleite gehen will. Also heißt es Bündnisse schließen und Grenzen sichern! Die Eisenbahn spielt dabei übrigens eine geringere Rolle als gedacht, denn sie kommt sehr spät und nur in speziellen Gebieten ins Spiel. Auf dem Weg zu einem profitablen Haushalt wird jedoch klar, wie wichtig eine schlagfertige Marine ist: Schon mit günstigeren Schiffen kann man nicht nur Häfen blockieren und unter Beschuss nehmen, sondern auch Städte und Armeen auf der Karte gezielt angreifen, um Nadelstiche zu setzen. Es gibt kleine Torpedo- und Kanonen-Boote, dazu mittlere Fregatten mit relativ wenig Artillerie sowie die von Eisenplatten geschützten Kriegsschiffe, die mit ihren Geschütztürmen bereits an die Stahlkolosse des Ersten Weltkriegs erinnern.

Auch die Festungen der Samurai haben zugelegt: Man kann regelrechte Forts mit sternförmiger Architektur errichten, die von starken Mauern und schweren Kanonen bewacht werden. Tut man das nicht, wird man zwischen Holzbalken und Lehm schnell zusammen geschossen. Das sorgt zwar für etwas mehr explosive Action im Vorfeld der Erstürmung, aber beim Anrennen auf und beim Kämpfen innerhalb der Mauern kommt es immer noch zu seltsamen Wegfindungsallüren und Lemmingverhalten.

Die neue Rolle der Marine

Es gibt vier Belagerungseinheiten: Die Armstrong- oder die Parrott-Kanone haben z.B. eine Reichweite von 550 und feuern wahlweise mit Schrapnell.
Es gibt vier Belagerungseinheiten: Die Armstrong- oder die Parrott-Kanone haben z.B. eine Reichweite von 550 und feuern wahlweise mit Schrapnell.
Aus strategischer Sicht hat das sowohl für die Offensive als auch die Defensive große Auswirkungen. Denn zum ersten Mal muss man Küsten auch befestigen, damit Truppen nicht einfach so landen und es bei Seegefechten möglichst eine feuerende Unterstützung aus Hafennähe gibt – zumal feindliche Schiffe dort ähnliche Verluste durch Verschleiß erleiden wie im Winter im feindlichen Gebiet. All das sorgt für ein frisches Spielgefühl gegenüber den Kriegen in der alten Samuraizeit. Ganz deutlich wird das, wenn man als General eine starke Marine in seinem Rücken hat. Denn falls man eine Landschlacht in Küstennähe führt, darf man erstmals alle 30 Sekunden einen Beschuss von See aus anweisen – entweder auf einen kleineren oder größeren Bereich. Man muss nur aufpassen, dass sich die eigenen Soldaten nicht gerade dort aufhalten…

Die Folgen dieser Artillerie-Unterstützung eines Schlachtschiffs sind verheerend: Ganze Truppenverbände werden in einem Bombenhagel aufgerieben, noch bevor sie überhaupt in Schussreichweite kommen. In dieser neuen Rolle der Marine zeigt sich die moderne Fratze des Krieges, die sich nicht für Ehre und Zweikämpfe, sondern für Reichweite und Effizienz interessiert. In der Mitte des 19. Jahrhunderts sorgen auch in Japan in erster Linie panzerbrechende Munition und detonierende Bomben für Entsetzen, nicht mehr der gefaltete Stahl herrenloser Samurai. Für einen kleineren, weil umgehbaren Schrecken sorgte ein Bug auf der Seekarte, der des Öfteren das eigene Schlachtschiff verschluckte, wenn man eine feindliche Flotte attackierte – da half nur neu laden.

Im Angesicht von Richard Gatling

Auf dem Schlachtfeld erinnert dieses Shogun natürlich sofort an Empire: Total War: Sobald es knallt und der Pulverdampf in die Luft steigt, regiert der ballistische Tod. In den ersten Gefechten hatte ich das Gefühl, dass er hier noch fataler wütet.
Auf dem Schlachtfeld erinnert dieses Shogun natürlich sofort an Empire: Total War: Sobald es knallt und der Pulverdampf in die Luft steigt, regiert der ballistische Tod. In den ersten Gefechten hatte ich das Gefühl, dass er hier noch fataler wütet.
Man kann zwar auch mit klassischen Tugenden an Land erfolgreich sein, denn Katana Kachi, Yari Kachi und Kisho-Ninja sind im Nahkampf immer noch tödlich, auch Bogenschützen bleiben eine Waffe - letztlich kann auch eine Linieninfanterie umzingelt, überrascht und aufgerieben werden. Und Creative Assembly gelingt es sehr gut, einen sanften militärischen Übergang in der Kampagne zu schaffen, bei dem die erste verfügbare Infanterie mit Schusswaffen noch nicht feuerkräftig genug ist, um den Samurai zu trotzen.  Wer also zu früh auf die Macht des Pulvers setzt, wird in der Frühphase selbst in Überzahl gnadenlos von den alten Kriegern überrannt. Auch hier gilt, dass man seine Truppen geduldig anpassen und die stählerne Vergangenheit nicht zu schnell ad acta legen sollte.

Aber das ändert sich im Laufe der Kampagne mit der Modernisierung der Waffentechnik sowie der Ankunft von Briten, Amerikanern und Franzosen. Wie tragisch die alte Welt der Schwertkämpfer untergeht, zeigt sich am deutlichsten, wenn die britischen Rotröcke der Royal Marines selbst gegen eine Übermacht an Shogitai in Stellung gehen, am besten kniend und mit aktiviertem Unterdrückungsfeuer - ein Blutbad! Creative Assembly sichert allerdings die Balance, indem das Anheuern der präziseren westlichen Truppen begrenzt ist; man kann z.B. nur eines der großen Schlachtschiffe und nur vier Regimenter der Marines einsetzen.

Das Pfeifen im Walde

Zwar kann man mit Speerkämpfern und Samurai immer noch effizient kämpfen, aber die neuen Projektile bringen eine ganz andere Dynamik ins Spiel. Vor allem auf mittlere und kurze Distanz sorgen sie für verheerenden Schaden.
Zwar kann man mit Speerkämpfern und Samurai immer noch effizient kämpfen, aber die neuen Projektile bringen eine ganz andere Dynamik ins Spiel. Vor allem auf mittlere und kurze Distanz sorgen sie für verheerenden Schaden.
Das stellenweise knallrote Gemetzel wird hinsichtlich des Bodycounts nur noch von einer rasselnden Gatling-Kanone übertroffen, die auch von Türmen aus den Schnellfeuertod spuckt. Selbigen kann man neuerdings gezielt anweisen, auf welche Einheit sie am Boden zielen sollen. Wer das überleben will, muss  Granaten aus der Distanz einsetzen – nach den einfachen Kanonen aus Holz stehen später auch Geschütze zur Verfügung. Positiv fällt übrigens auf, dass die Computergegner gegenüber Shogun 2 gezielt ausschwärmen, um mit der Kavallerie von den Flanken aus anzugreifen. Gerade diese Manöver schieben einfachen Aufmärschen zur Feuerlinie manchmal einen Riegel vor, auch wenn feindliche Generäle immer noch zu leicht auszurechnen sind – man bemerkt zu wenig taktischen Charakter auf der Gegenseite. Da muss Creative Assembly nachbessern!

Ärgerlich ist auch, dass ballistische Niedermähen selbst im dichten Wald funktioniert: Dort können sich zwar viele Einheiten wirkungsvoll verbergen, aber bei einer Konfrontation zwischen Schwertkämpfern und Gewehrschützen wirken sich die physikalischen Hindernisse aka Bäume nicht authentisch genug aus. Selbst weit entfernte Feinde hinter dicken Stämmen werden getroffen – hier hätte man die Reichweiten und die Schadenswirkung strenger beschneiden müssen, um den Guerillakrieg aus dem Verborgenen zu stärken. Außerdem bleiben zu viele Gebäude weiter taktisch nutzlos, da man sie nicht bemannen kann. Beide Defizite zeigen sich in der Schlacht von Aizu (September 1868), wo man selbst mit versteckten Elite-Einheiten im

Der Technologiebaum ist erfreulich umfangreich - man kann sich zivil oder militärisch entwickeln.
Der Technologiebaum ist erfreulich umfangreich - man kann sich zivil oder militärisch entwickeln. Allerdings kann man sich kaum ideologisch spezialisieren.
Wald zu schnell aufräumt und umliegende Siedlungen nicht nutzen kann – insgesamt gibt es übrigens sechs historische Schlachten, darunter eine zur See.

Ärgerliche Macken und Multiplayer

Auch die Diplomatie hat trotz vieler Möglichkeiten in der Verhandlung noch ihre ärgerlichen Macken: Obwohl man eine Militärallianz geschlossen hat, darf man z.B. nicht in das Land seines Nachbarn blicken - es bleibt im Nebel des Krieges verborgen. Warum kann man nicht umgehend die Truppen bzw. deren Herrscher ansprechen, wenn sie Grenzen des eigenen Landes übertreten? Und warum kann ein befreundeter Herrscher meinen Vasallen angreifen und gleichzeitig mit mir im Frieden bleiben? Überhaupt bleiben die Möglichkeiten nach der Bildung von Satellitenstaaten unter eigenem Schutz unbefriedigend – die Truppen des Vasallen ignorieren selbst Feinde im eigenen Land. Auch hier müssen die Briten auf dem Weg nach Rom nachbessern. Und auf lange Sicht ist es fast nicht möglich, übergreifende Strategien für die Shogunate oder Kaisertreuen zu besprechen oder zu entwickeln; man hat trotz der ideologischen Verbindung manchmal das Gefühl, dass alle gegen alle kämpfen.

Wer nach der Kampagne noch militärischen Tatendrang verspürt, kann sich gegen die KI in benutzerdefinierten Schlachten messen und dabei bis zu sieben Computerspieler für ein vier gegen vier dazu schalten oder online antreten. Es bleibt im Großen und Ganzen bei dem aus Shogun 2 bekannten Multiplayermodus, der von der Erstellung eines Avatars aus eine Online-Kampagne (auch im lokalen Netzwerk möglich) inszeniert - natürlich gibt es neue Kleider, neues Gefolge und neue Truppen. Unter Zustimmung des Mitspielers dürfen übrigens auch Gefechte mit gemischten Truppen aus beiden Spielen stattfinden.

Fazit

Tradition trifft auf Moderne, Katana auf Karabiner – ein spannender Konflikt wird hier sehr gut inszeniert! Creative Assembly meistert im Laufe einer umfangreichen Kampagne trotz der Gegensätze einen sanften militärhistorischen Übergang, denn die Schusswaffen müssen sich auf dem Schlachtfeld des 19. Jahrhunderts erst entwickeln und beweisen. Die blutige Fratze des Krieges lacht zwar irgendwann im Gatlingfeuer über die Ehre der Samurai und ohne die explosive Macht der Marine kann man kaum gewinnen, aber als Spieler hat man es nicht leicht: Man muss sich wirtschaftlich und technologisch clever entwickeln, um im Kampf der Clans nicht unterzugehen. Schade ist zwar, dass die ideologischen Unterschiede nicht mit markanteren Technologiebäumen untermauert werden, aber andererseits erlaubt das eine dynamischere Strategie der Anpassung. Ich war zwar etwas skeptisch, denn das Erweiterungsgespenst flattert meist mit wenig Substanz um ein großes Spiel herum. Aber die Briten präsentieren ebenso anspruchsvolle wie abwechslungsreiche Unterhaltung, die in vielen kleinen, aber leider nicht allen relevanten Bereichen verfeinert wurde. Auf dem Weg nach Rom müssen sie weiter an der Diplomatie, der Kollisionsphysik und der KI feilen.

Wertung

PC

Tradition trifft auf Moderne, Katana auf Karabiner - ein spannender historischer Konflikt wird hier sehr gut inszeniert!

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.