Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes18.12.2014, Michael Krosta

Im Test: Schlange als Vorspeise

Snake meldet sich mit etwas Verspätung jetzt auch auf dem PC zurück: In Metal Gear Solid: Ground Zeroes infiltriert Konamis Schleich-Legende ein geheimes Camp der US-Regierung und bereitet sich im Prolog auf seinen Einsatz in der offenen Welt vor, die später in der großen Fortsetzung The Phantom Pain auf ihn warten soll. Wie viel vom  klassischen Metal Gear bleibt bei der neuen Ausrichtung übrig? Und müssen PC-Spieler technische Abstriche in Kauf nehmen oder werden sogar bekannte Fehler von den Konsolen ausgebügelt?

Splinter Solid Rambo mit Kurztrip-Ambitionen

Ja: Der Umfang des Prologs ist und bleibt auch am PC sehr bescheiden! Wie Videos zeigen, lässt sich die Hauptmission in zehn Minuten abschließen, wenn man die Wege kennt, den Gefechten nicht aus dem Weg geht und auch noch den neuen Reflex-Modus nutzt, bei dem man die Wachen dank Zeitlupen-Funktion noch komfortabler und gefahrloser ausschalten kann. Es tut mir schon ein bisschen weh zu sehen, dass dies überhaupt in dieser Form möglich ist. Aber schon im letzten Teil hat sich angedeutet, dass Kojima nicht mehr nur die Schleich-Fans mit Metal Gear bedienen will. Wie war das noch? MGS goes FPS? Hier öffnet er sich noch mehr der Baller-Action, wenn man es denn mag. Darüber hinaus sorgt auch das neue Markierungssystem für Erleichterung, mit dessen Hilfe man die Position und Laufrouten aller erfassten Gegner verfolgen und ihre Silhouetten sogar durch Wände hindurch sehen kann. Ist das überhaupt noch Metal Gear?

Überfallene Wachen lassen sich verhören, töten oder ohnmächtig würgen. Oder man zwingt sie dazu, einen Kameraden in der Nähe zu rufen.
Ich habe mich am Anfang sehr schwer getan mit diesem neuen Ansatz, der tatsächlich mehr Ähnlichkeiten mit Splinter Cell aufweist als mit den Vorgängern der Reihe. Die Codec-Gespräche werden hier auf ein kontextsensitives Gebrabbel im Stil von „Das ist eine Wache“ reduziert, die Benutzung des vorgegebenen Inventars über das Digipad ist mindestens so fummelig wie die Bedienung des neuen iDroid-Geräts mit eingebauter Kartenfunktion. Und auch mit der inflationären Nutzung von Audio-Kassetten kann ich mich immer noch nicht anfreunden. Es sei denn, sie werden als Spielelement genutzt - so wie in der Hauptmission, in der ich auf Basis der Aufnahme den Hinweisen per Gehör folgen muss, um einen zurückgelegten Weg zu rekonstruieren und eine Geisel aufzuspüren. Schön auch, dass man durch das Belauschen von Gesprächen wertvolle Tipps über Munitions-Depots oder den Standort anderer Gefangener bekommt. Alternativ schleicht man sich von hinten an eine Wache heran, nimmt sie in den Würgegriff und bittet zum Verhör. Ob man ihr danach die Kehle aufschlitzt oder am Leben lässt, bleibt jedem selbst überlassen. Wer am Ende der Missionen einen möglichst hohen Rang anstrebt, sollte besser unauffällig mit Betäubungspistole und anderen nicht-tödlichen Angriffen vorgehen, denn jeder tote Gegner und jeder ausgelöste Alarm wirkt sich zusammen mit der Reflex-Verwendung negativ auf das Ergebnis aus.

Spannung pur?

Beim Evakuierungs-Hubschrauber bringt man nicht nur sich selbst, sondern auch Gefangene in Sicherheit.
So wird ein unauffälliges Vorgehen gleich in doppelter Hinsicht belohnt: Zum einen fällt der Punkteregen am Ende größer aus und zum anderen entfaltet Ground Zeroes erst beim Schleichen sein ganzes Potenzial. Einen großen Anteil daran trägt die hervorragende Analogsteuerung, bei der ich die Annäherung an Splinter Cell sogar begrüße. Ich kann Snakes geschmeidige Bewegungen auf allen Plattformen präzise dosieren – egal ob ich gerade in geduckter Haltung an dem Kegel der Suchscheinwerfer vorbei husche, mich von hinten an den Feind heran pirsche, durch den Matsch robbe, die entfernte Wache wahlweise aus der Schulter- oder Egoperspektive anvisiere oder sie mit den verbesserten CQC-Nahkampftechniken unschädlich mache.

Auch wenn die Markierungs-Mechanik ein noch stärkeres Gefühl der Sicherheit verleiht als das bewährte Soliton Radar System, bleibt die Infiltration des Camps spannend. Wer es härter mag, freut sich nicht nur auf den höheren Schwierigkeitsgrad, der nach Abschluss der Missionen freigeschaltet wird und u.a. dafür sorgt, dass die Betäubung von Wachen schneller nachlässt. Optional lassen sich Elemente wie die Feindmarkierungen oder visuelle Hinweise bei der Entdeckung im Menü deaktivieren, um das Niveau zu steigern. Und obwohl ich das klassische System mit der eingeblendeten Mini-Karte und Sichtkegeln immer noch bevorzuge, muss ich zugeben, dass ich die Feindmarkierungen und „Röntgensicht“ durchaus zu schätzen gelernt habe.

Die Qual der Wahl

Was mir aber am besten gefällt, sind die unterschiedlichen Lösungsansätze, die ich in den Haupt- und Nebenmissionen verfolgen kann. Ich meine damit nicht nur die Spielweise – also ob man sich lieber durchballert oder schleicht, Wachen lieber tötet oder verschont. Ich finde es klasse, dass sich mir so viele Wege eröffnen, wie ich mein Ziel erreichen kann. Wege, die ich auf den ersten Blick vielleicht gar nicht als solche erkenne. Schwinge ich mich z.B. auf die Ladefläche eines Trucks und wage eine Reise ins Unbekannte? Oder suche ich mir einen eigenen Eingang in den Verwaltungstrakt? Schleiche ich mich an den Überwachungskameras vorbei oder schalte ich sie lieber durch einen gezielten Schuss aus? Gibt es vielleicht sogar eine Möglichkeit, den Strom auf dem Gelände abzuschalten? Habe ich schon allen Dialogen zwischen den Wachen gelauscht? Soll ich die übrigen Geiseln auch noch retten und an einem der Landeplätze mit dem Hubschrauber evakuieren? Immerhin sollen sie angeblich in meinem Hauptquartier auf mich warten, sobald ich mich an die Fortsetzung in The Phantom Pain wage. Es

Die Details der Gesichter und Gestik sowie Mimik der Figuren sind fantastisch.
gibt so viele Herangehensweisen, alternative Routen und Optionen, so dass ich mir fast sicher bin, auch nach meinem fünften Durchlauf noch nicht alles gesehen zu haben. Schön: Auch am PC warten die beiden Zusatzmissionen Déjà-vu und Jamais-Vu, sobald man alle neun Abzeichen im Rahmen des Story-Auftrags gefunden hat. Auch wenn die Missionen schnell vorbei sind und die Nebenmissionen kaum einen Bezug zur großen Rahmenhandlung aufweisen, sind Wiederspielwert und Motivation angenehm hoch.

Die Bestenlisten und Herausforderungen sollen ebenfalls dazu beitragen, schaffen es bei mir aber nur bedingt: Ich brauche in einem Metal Gear keine Wettrennen, wer die etwa 40 Wachen im Camp am schnellsten markiert. Oder wer beim Ausschalten eines Gegners per Kopfschuss einen neuen Entfernungs-Rekord aufstellt. Oder wer in einem gestohlenen Fahrzeug länger auf zwei Rädern unterwegs ist. Das alles ist überflüssiger Schnickschnack, mehr nicht.

Keine Pappkartons

Klar, ein bisschen Schnickschnack gehörte immer zu Metal Gear – so z.B. die Pappkartons, unter denen man sich verstecken und bewegen konnte. Solche Momente gibt es hier kaum noch: Ground Zeroes wirkt erwachsener, reifer, realistischer – aber für mich damit gleichzeitig auch etwas langweiliger und gewöhnlicher als frühere Teile, wo ich Wachen noch mit einem Playboy-Magazin oder einem Klopfen an Wänden abgelenkt habe, ihre betäubten Körper in Schränken verstaut oder ihre Funkgeräte kaputt geschossen habe. Hier wirkt alles etwas einfacher gestrickt.

Das gilt auch für einige Stealth-Elemente und die KI: So hinterlässt Snake z.B. selbst im Matsch keine Fußabdrücke, die Aufmerksamkeit bei den Patrouillen erregen oder sie während einer Verfolgung auf meine Spur bringen könnte. Immerhin sind die Wachen recht aufmerksam, sobald ich in ihrem Sichtbereich auftauche oder einen ausgeschalteten Kameraden entdecke, den ich entweder zu schlecht oder gar nicht versteckt habe – auch deshalb, weil es kaum ordentliche Verstecke gibt.

Nacht, Regen, Scheinwerferlicht: In der Hauptmission strahlt die Kulisse eine tolle Atmosphäre aus.
Doch sind die US-Marines erst in Alarmbereitschaft, werden einige Schwächen der KI offenkundig, wie folgende Situation zeigt: Auf meiner Flucht habe ich mich auch am PC wieder auf einen Wachturm zurückgezogen, was eigentlich eine ziemlich blöde Idee ist, da ich mich dadurch selbst in eine Falle manövriert habe. Und so werde ich auch gleich von allen Seiten unter Beschuss genommen. Es fliegen sogar Granaten, die ihr Ziel aber zum Glück verfehlen. Und dann passiert das Unglaubliche: „Wir haben das Ziel aus den Augen verloren“, tönt es aus dem Funk. Bitte was? Wohin soll ich mich denn aus dieser Position da oben verkrümelt haben? Eine gute KI würde alles dafür geben, mich aus diesem schlechten Versteck zu scheuchen, zur Not sogar einen ihrer Männer zu mir nach oben schicken.  Aber sie geben einfach auf und suchen anderswo weiter nach mir. Und wo sind eigentlich die Wachhunde, die im Intro noch um die Wette bellen? An einer anderen Stelle wurde ich ebenfalls gejagt und kauerte an dem einen Ende eines großen Benzintanks. Plötzlich stürmte eine der Wachen heran und positionierte sich am anderen Ende mit gezogener Waffe seitlich von mir. Dabei dachte sie nicht daran, sich zumindest einmal umzusehen und ich hatte zu leichtes Spiel, mich entweder zu entfernen oder sogar einen Angriff aus nächster Nähe zu wagen. Zudem vermisse ich den Überraschungseffekt: Bisher hat jeder Gegner brav die Waffe abgelegt und sich ergeben, wenn ich mich von hinten mit gezogener Waffe angeschlichen habe. Warum ergreift nicht einer ab und zu die Initiative und leistet überraschend Widerstand? Das gab es doch schon in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty zu sehn! Zudem scheinen sie mit guten Ohrstöpseln ausgestattet zu sein, denn auf laute Geräusche reagieren die Schergen kaum – selbst wenn die verletzte Paz vor Schmerzen schreit oder verstört lacht, juckt das die zehn Meter entfernte Wache nicht. Kurzum: Ich habe mir mehr von der KI erhofft, die zwar sehr aufmerksam ist, im Vergleich zu älteren Teilen aber einen Rückschritt für mich markiert.

Verfuchste Technik

Mit Ground Zeroes wagt Kojima Productions nicht nur erste Gehversuche für das Schleichen in einer offene(re)n Welt, sondern auch die erste Bewährungsprobe für die hauseigene Fox-Engine, die vor allem die Entwicklung von Multi-Plattform-Titeln erleichtern sollte. Die PC-Version zeigt, dass der Plan wohl aufgeht: Genau wie auf den beiden neuen Konsolen ist die Story-Mission ein Augenschmaus: Die Wetterkapriolen werden mit dem peitschenden Regen sowie im Wind flatternden Klamotten, Sträuchern und Abdeckplanen hervorragend eingefangen, während der düstere Nachthimmel im Zusammenspiel mit sehenswerten Lichteffekten der Suchscheinwerfer sowie Spiegelungen in Matschpfützen eine perfekte Bühne für die Schleich-Mission bereitet. Den Höhepunkt markieren für mich die aufwändig modellierten Gesichter der Akteure, die vor allem in den großartig inszenierten Zwischensequenzen voll zur Geltung kommen.

Wirkt die Kulisse in der verregneten und nächtlichen Story-Mission durchaus spektakulär, wird der Eindruck in den Nebenaufträgen relativiert, denn bei normalem Tageslicht fallen technische Schwächen wie mitunter grobe Texturen, die niedrig aufgelöste Vegetation, Fade-Ins oder das weiterhin vorhandene Flimmern an Zäunen viel deutlicher ins Auge. Es ist nicht so, dass Ground Zeroes hässlich ist, aber der grafische Unterschied zwischen Tag- und Nachtmission ist frappierend. Besonders negativ sind mir die vielen Clipping-Fehler und Probleme bei der Kollisionsabfrage aufgefallen, die leider auch am PC nicht ausgebügelt wurden: Rennt man z.B. mit einer befreiten Geisel auf dem Rücken, dringt ständig Snakes Arm durch den Körper des Geretteten. Auch an anderen Objekten

Keine Munition mehr? Zur Not schaltet man Feinde in bewährter CQC-Manier aus.
wie Kisten können Teile der Gliedmaßen schon mal einfach so verschwinden und die Kollisionsabfrage lässt zu wünschen übrig. Seltsam auch, dass Schüsse mit der Betäubungspistole oft nur bei einem Frontaltreffer wirken, seitliche dagegen selbst aus nächster Nähe ohne Folgen bleiben.

Schön dagegen, dass die Engine im Gegensatz zu Pro Evolution Soccer 2015 auf dem PC keine Abstriche machen muss. Im Gegenteil: Einige der Texturen wirken sogar einen Tick schärfer, wenn man den höchst möglichen Detailgrad in den Grafikoptionen auswählt, in denen man auch SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) sowie V-Sync aktivieren und die Bildrate optional auf 30 Bilder pro Sekunde festlegen darf. Doch selbst mit maximalen Grafikdetails muss man zusätzlich zu den genannten Problemen mit der Kollisionsabfrage auch noch das eine oder andere Pop-up in Kauf nehmen. Die laut Konami erhöhte Anzahl simultaner Lichtquellen und eine verbesserte Auflösung der Schatten fallen kaum auf, wenn man die PS4-Version als Vergleich direkt daneben hält. Technisch setzt sich der PC deshalb in erster Linie durch die flottern Ladezeiten von den Konsolen ab - auch wenn die Unterschiede kaum ins Gewicht fallen. Stärker wiegt die Steuerung mit Maus und Tastatur als Alternative zum Controller, obwohl ich Letzteren immer noch bevorzuge. Vielleicht auch deshalb, weil die Option zur Kamera-Invertierung beim Verwenden des Nagers nicht greift.   

Hör mal, wer da geht

Der Audiobereich kann auch am PC überzeugen: Es ist nicht nur der gelungene Soundtrack, an dem erneut Hollywood-Komponist Harry Gregson-Williams mitgewirkt hat. Vor allem die Effekte sind ein Hörgenuss, wenn z.B. die Regentropfen auf Snakes nassen Sneaking-Suit trommeln, man die näher kommenden Schrittgeräusche genau orten kann oder die US-Flagge im Wind flattert und die Halterung gegen den Mast schlägt. Hier kann man die Liebe zum Detail buchstäblich hören!

Bei Tageslicht fallen die technischen Schwächen der Fox Engine etwas deutlicher ins Auge.
Auf einem ähnlich hohen Niveau befinden sich die Sprecher – viele von ihnen alte Bekannte aus der Reihe. Nur einer fehlt bekanntlich: David Hayter, der seit Metal Gear Solid aus dem Jahr 1998 Snake immer seine Stimme geliehen hat und zum Markenzeichen des Spezialagenten wurde. Ich könnte nicht behaupten, dass Schauspieler Kiefer Sutherland als Nachfolger einen schlechten Job macht. Ganz im Gegenteil: Ich denke, dass er eine gute Wahl darstellt und in seiner neuen Rolle hier bereits eine überzeugende Leistung zeigt. Trotzdem bleibt für mich Hayter immer noch der einzig wahre Snake und ich kann den Wechsel nicht nachvollziehen. Trotzdem habe ich mich schnell an die neue Stimme gewöhnt, auch wenn dabei etwas zu häufig Erinnerungen an Jack Bauer hoch kamen.

Fazit

Eine Demo für geschätzt 15 Euro? Metal Gear Solight? Schamlose Abzocke von Kojima? Der Aufschrei war groß, nachdem bekannt wurde, dass sich die Hauptmission von Ground Zeroes so schnell erfolgreich beenden lässt. Fakt ist aber auch, dass man in diesen ein bis zwei Stunden einen spannenden Schleich-Einsatz erlebt, der viele Freiheiten und alternative Vorgehensweisen erlaubt. Die Infiltration des Camps hat mich trotz gewöhnungsbedürftiger neuer Mechaniken und fragwürdiger KI-Aktionen auch am PC wieder gut unterhalten – zumindest, wenn man die Stealth-Variante dem plumpen Actionweg mit Zeitlupen-Kills vorzieht. Hier hatte ich wieder das wohlige Herzklopfen, wenn ich mich einer Wache von hinten nähere oder mich langsam durch den Matsch robbe und dabei den Suchscheinwerfern aus dem Weg gehe. Und dann diese schonungslose Inszenierung, die mir teilweise ein flaues Gefühl in der Magengegend beschert hat – bravo! Trotzdem schneidet mir als altem MGS-Traditionalisten Kojima zu viele alte Zöpfe ab und ersetzt sie durch überflüssige Elemente wie diverse Ranglisten-Wettbewerbe, Audio-Kassetten und Nebenmissionen im TV-Episoden-Stil, bei denen ich keinen wertvollen Bezug zur Story erkennen kann. Diese Häppchen eignen sich vielleicht für den mobilen Einsatz im Stil von MGS: Peace Walker, aber in einer großen Fortsetzung kann ich darauf verzichten. Deshalb hoffe ich, dass Kojima bei The Phantom Pain wieder auf ganz großes Kino und einen Fokus auf die Geschichte setzt und sich nicht in einem belanglosen Episoden-Wirrwarr verliert. Obwohl Ground Zeroes keine restlose Begeisterung in mir auslösen kann und die verspätete PC-Version trotz guter Umsetzung quasi alle Schwächen den Konsolen-Vorbilder beibehält, hat der Prolog seine Mission erfüllt: Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen, wie es nach dem dramatischen Cliffhanger-Finale mit Big Boss weitergeht und welche Pläne der mysteriöse XOF-Kommandant Skull Face verfolgt. The Phantom Pain kann kommen und hat dann hoffentlich wieder mehr klassische Elemente und eine bessere KI im Gepäck.

Pro

packende Story-Mission...
erstklassige Inszenierung
viele Freiheiten und alternative Lösungswege
meist aufmerksame KI...
großartige Zwischensequenzen
überwiegend geschmeidige Animationen
abwechslungsreiche Nebenmissionen...
gelungene Schleich-Mechanik
viele Anpassungen möglich (Reflex, Markierungen etc.)
hervorragende Nacht- und Regen-Kulisse...
detaillierte Figuren und Gesichter
verbesserte CQC-Nahkämpfe
Aufklärung durch Belauschen von Gesprächen
überzeugende Sprecher
sehr guter Soundtrack
Spielstand lässt sich wohl in Phantom Pain importieren

Kontra

...die sehr schnell vorbei ist
inflationäre Nutzung von Audio-Kassetten
wenig serientypische Gadgets (Kartons etc.)
...mit einigen Aussetzern und dummen Aktionen
kaum Verstecke vorhanden
halbherzige Codec-Einbindung
...denen ein echter Bezug zur Geschichte fehlt
iDroid durch Menü-Verschachtelungen eher umständlich zu bedienen
überflüssige Bestenlisten
...die bei Tag-Missionen technische Schwächen offenbart
keine Fußabdrücke im Matsch
fummeliges Inventar
viele Clipping
und Kollisionsabfragefehler
Maus-Steuerung lässt sich nicht invertieren

Wertung

PC

Späte, aber technisch gelungene Umsetzung des Prologs auf den PC. Leider bleiben viele Kritikpunkte der Konsolen-Vorbilder bestehen.

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