Heroes of Might & Magic 519.05.2006, Marcel Kleffmann
Heroes of Might & Magic 5

Im Test:

Das ist so fies! Kaum kommt man mit neunstündigem E3-Jetlag wieder in die Redaktion, was findet man auf dem Schreibtisch? Heroes of Might & Magic 5. Super! Ich liebe die Serie. Aber wie soll ich bei so einem Zeitfresser wieder in den normalen Tagesrhythmus kommen? Bis drei Uhr dauerten die nächtlichen Testphasen rund um die Fragestellung, ob der fünfte Teil an längst vergangene Heldentaten herankommt...

Es war einmal…

Eigentlich sollte die Hochzeit des jungen Herrschers Nicolai  mit der reizenden Isabel ein Freudenfest für alle Bewohner werden. Doch kurz vor den magischen Worten platzt ein 

Für alle Heroes-Neulinge:

Das Runden-Strategiespiel umfasst einen starken Rollenspiel-Anteil, ein kleines Aufbau- und Wirtschaftssystem rund um sechs Ressourcen und ist konzeptionell in zwei Bereiche untereilt: Erkundung & Verwaltung auf der Abenteuer-Karte und taktische Duelle auf den Schlachtfeldern.wütend grollender Dämon in die Zeremonie und kündigt eine Invasion an. Ohne Zeit fürs Jawort setzt sich Nicolai an die Spitze der Armee und zieht in die epische Schlacht - wie anno dazumal sein Vater. Isabel wird derweil zur Sommerresidenz in Sicherheit gebracht, findet dort jedoch keine Ruhe und macht sich persönlich selbst auf den Weg, eine Armee aufzustellen. Warum? Weil sie spürt, dass ihre Hilfe dringend erforderlich ist…

Anhand eines schicken Videos wird diese Geschichte vor der ersten Kampagne erzählt. Später spinnen ansehnliche Cutscenes die Gut-gegen-Böse-Story in den sechs Kampagnen fort. Dabei dürft ihr euch auf viele traditionelle Fantasy-Elemente wie mutige Helden, zickige Verbündete alter Kriege, dämonische Bedrohungen oder hinterhältige Verräter gefasst machen. Allerdings fällt in den Zwischensequenzen auf, dass die Lippenanimationen nur zeitweise funktionieren und sich mimische Darstellungen in Grenzen halten – allerdings wiegen diese Mankos nicht so schwer in Runden-Strategiespielen.

Völker- und Heroenkunde

Jede Kampagne umfasst fünf Missionen und stellt jeweils eine der sechs Rassen in den Mittelpunkt. Im ersten Feldzug lasst ihr Isabel durch knackig grüne Weideländer laufen und gegen Dämonen kämpfen, während ihr in der zweiten Kampagne die Seite wechselt und die Rolle eines Dämons übernehmt, der von Isabels Truppen gejagt wird und seine eigenen Ziele abseits der Aufträge seines teuflischen Lords verfolgt. So werden die Geschichten interessant miteinander verbunden und die Sichtweisen durchmischt. In der Fantasy-Welt trefft ihr übrigens auf die Menschen von Haven (Zuflucht), Untote der Nekropole, Elfen-Ranger von Sylvan, Magier der Academy,

Die Welt ist wahrhaft malerisch.
die Dunkel-Elfen aus dem Dungeon sowie die Inferno-Dämonen. Die in HoMM4 eingeführten und irgendwie verhassten Barbaren wurden ersatzlos gestrichen.

Abenteuerkarte

Bei den Vorgängern habt ihr eure Helden und die ihm angeschlossenen Truppen in isometrischer Perspektive über die Karte geschickt. Damit ist jetzt Schluss, denn das neue Team von Nival Interactive übernahm aus dem hauseigenen Etherlords die 3D-Grafik und serviert euch eine runderneuerte Welt. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: An manchen Stellen erblickt ihr farbenfrohe Weideländer mit blühender Vegetation und zahlreichen niedlichen Animationen (Sägewerk zerlegt Baumstämme etc.), dann beginnt urplötzlich ein brauner verbrannter Wald, bis schließlich Unheil verkündende, mit messerscharfen Spitzen versehene Felsformationen zwischen Lavaseen erscheinen - wunderbar! Einerseits möchte man sofort in die bunte Fantasywelt einziehen, andererseits gibt es dort nicht nur idyllische Flecken, denn die dämonische Bedrohung ist allgegenwärtig.

Quests, Aufgaben & Missionen

Euer Held bzw. eure Helden bewegen sich über eine edle Weltkarte und haben pro Zug ein beschränktes Bewegungspensum. Aber keine Panik: im Regelfall könnt ihr locker über zwei Bildschirmflächen laufen, bevor die nächste Runde beginnt, falls die Wegfindung mitspielt. Zwar funktioniert die Pfadfindung ganz gut, manchmal müsst ihr den Weg jedoch mehrfach bestätigen, bevor sich der Held in Bewegung setzt.

Die Aufgaben auf der großen Karte sind zahlreich: Rohstoffe (Holz, Quecksilber, Schwefel, Edelsteine, Kristalle, Erz und Gold) sammeln, Gebäude oder Produktionsstätten erobern und Schatzkisten oder Artefakte finden. Die Suche bzw. das vollständige Aufdecken der Karte ist in den meisten Missionen nicht nötig,

Mit fast allen Ausbauten und Gebäuden wirkt die Stadt der Haven (Zuflucht) pompös und mächtig.
wird aber mit wertvollen Gegenständen, neuen Zaubern, wichtigen Erfahrungspunkten oder Rohstoffen belohnt.  Gelegentlich findet ihr sogar einen Alternativweg zum Missionsziel und könnt unter Umständen einige Monster umgehen. Zusätzlich erblickt ihr auf der Karte (ohne Nebel des Krieges) alle Städte sowie die Zugänge zur Unterwelt. Dank dieser unterirdischen Katakomben kommt ihr oftmals an anderen, teils unzugänglichen Stellen der Oberwelt wieder heraus, was euch ein taktisches Überraschungsmoment bringen und den Feind böse überrumpeln kann.

Fleißiger Armee-Ausbau

Beim Missionsstart umfasst euer Kontingent lediglich eine Hand voll Truppen. Aber wie baut man eine schlagkräftige Armee auf? Der Schlüssel dazu ist die Stadt, in der ihr nahezu alle Einheitentypen bauen könnt - entsprechende Gebäude vorausgesetzt. Ohne Greifenhorst gibt es keine Greifen und ohne Schmiede keine Belagerungswaffen für den Angriff auf eine feindliche Metropole. Also müsst ihr die wunderschöne 3D-Basis fleißig ausbauen, was Ressourcen und Geld kostet. Anschließend folgen diverse Gebäude-Upgrades, die sich leider im Baumenü verstecken, da es keine Icons für "Bereits gebaut" oder "Upgrade verfügbar" gibt. Umständlicherweise müsst ihr hier immer per Hand nachgucken oder auf fadenscheinige Umrandungen achten, was schon errichtet wurde und wo es neue Aufrüstungen gibt.

Zusätzlich könnt ihr in der Stadt weitere Helden anwerben, Schiffe in der Werft bauen, Waren im Marktplatz tauschen oder gar

Im Baumenü lassen sich zwar alle Gebäude und Upgrades anzeigen, trotzdem leidet die Übersicht aufgrund fehlender Info-Icons wie "Gebäude bereits errichtet" oder "Upgrade verfügbar".
Gegenstände für das Inventar des Helden erstehen. Anfang jeder Woche (1 Tag = 1 Runde) erscheinen neue Truppenkontingente, die ihr kaufen und euren Helden zuteilen könnt. Dabei lassen sich Einheiten vom gleichen Typ stapeln: so belegen jeweils 100 Junker oder 56 Bogenschützen einen Platz der sieben Armee-Slots. Die 100 Junker können dann in der Schlacht lediglich als Gruppe agieren, sofern ihr den Verband nicht per Hotkey aufteilt. Der Held kann die gebauten Truppen übrigens in der Stadt abholen oder manapflichtig mit einem Zauber herbei teleportieren, was viel Marsch-Zeit erspart.

Ruhmreiche Schlachten

Bewegt ihr euch auf der Weltkarte zu nah an einen statischen Gegner oder anderen Helden heran, kommt es zum Kampf auf einem separaten Schlachtfeld. Da ihr ohne spezielle Späher-Fähigkeit nie wisst, wie viele Feinde sich tatsächlich hinter dem Symbol verbergen, bleibt immer ein gewisser Nervenkitzel bestehen. Die Duelle finden auf einem gesonderten acht mal zehn Rechtecke großen Feld statt, das durch Gegenstände wie Steine oder Pflanzen eingeschränkt ist. Diese Deckungs-Möglichkeiten eignen sich besonders für Fernkämpfer. Einen echten Tarnungsbonus oder partiell weniger Schaden durch die Deckung gibt es leider nicht, dafür müssen Nahkämpfer erst um das Hindernis herumlaufen.

Begonnen wird der Kampf mit der Aufstellung der Truppen. Anders als bei HoMM4 und zurückgehend auf den dritten (und häufig als besten empfundenen) Teil der Serie bleibt der Held außerhalb des Schlachtfeldes stehen und kann nicht von den Feinden attackiert werden.  Stattdessen könnt ihr mit dem Heroen rund 40 Zaubersprüche aus vier Magieschulen wirken (z.B. Verstärkungs- oder Angriffszauber) oder einen Nahkampfangriff reiten, der je nach Fähigkeiten und Ausrüstung mehr oder weniger effektiv ausfällt. Sind alle Kreaturen bzw. Untertanen des Helden besiegt, ist der Kampf verloren.

Nach dem Greifen sind beide Skelettdrachen am Zug, bevor die Scharfschützen, Isabel und die Junker attackieren dürfen.

Schach für Fortgeschrittene

Die größte Änderung erwartet Heroes-Veteranen bei der Reihenfolge im Kampf: Anstatt alle eigenen Einheiten zu bewegen und auf Antwort vom Gegner zu warten, kommen die Truppen jetzt wild durcheinander zum Zuge. Ausschlaggebend für die Reihenfolge ist der Charakter- oder Kreatur-Wert "Initiative". Ein Greif mit hohem Wert kann so zweimal zum Zuge kommen, bevor eine Einheit mit weniger Initiative zuschlagen darf. Welche Einheit als nächstes aktiv wird, zeigt eine Leiste mit Portraits am unteren Bildschirmrand. Allerdings müsst ihr erahnen oder mit der Maus erkunden, zu welcher Fraktion die Einheiten gehören, denn am Bildchen könnt ihr es auf Anhieb nicht erkennen, da die farbliche Unterscheidung kaum ins Auge fällt -  insbesondere, wenn mehrere aus gleichen Einheiten bestehende Trupps auf der Bildschirmfläche stehen oder der Feind mit den gleichen Leuten wie ihr aufläuft. Eine wichtige Rolle spielt auch die "Moral" eurer Leute, da gute Laune die Initiative kurzfristig in rasante Höhen treiben kann, so dass ihr einen Umsonstangriff bekommt und "Glück" beschwert euch hin und wieder einen kritischen Treffer. Trotz anfänglicher Skepsis macht dieses System in der Praxis eine hervorragende Figur und bringt wesentlich mehr Dynamik in die Kämpfe. Anhand der sich ständig ändernden Reihenfolge werdet ihr sogar gezwungen, neue Taktiken zu planen und im Kampf flexibel zu reagieren.

Komplexe Kampfmechanik

Neben einer Nahkampf- oder Fernkampf-Attacke verfügt jede Einheit über individuelle Spezialfähigkeiten, die ihr natürlich kennen solltet – ein Klick mit der rechten Maustaste auf den Gegner oder die eigene Einheit verschafft Klarheit. So kann der Königgreif im Sturzflug attackieren, ein Zerberus oder eine Hydra dank multipler Köpfe gleich mehrere Ziele in der Nähe attackieren, ein Scharfschütze ein Areal mit Pfeilregen eindecken und

Heroes of Might & Magic V - Übersicht

- sechs Rassen und Kampagnen

- sechs Szenarios (+ drei in der Deluxe Edition)

- zehn Multiplayer-Karten (auch für Szenario)

- 30 Missionen

- 200 Fertigkeiten

- 170 Eigenschaften

- 40 Zauber

- über 80 Kreaturender Erzteufel einen Foltermeister beschwören. Insgesamt umfasst das Repertoire über 170 Kreaturen-Eigenschaften, 40 Zauber und 80 Wesen - viel Stoff für Taktiker.

Jetzt folgen die Entscheidungsfragen: Wer soll angegriffen werden? Von welchem Feind geht die größte Bedrohung aus? Soll ich eine gegnerische Truppe komplett außer Gefecht setzen oder den Schaden verteilen? Welche Fähigkeiten kann ich einsetzen oder soll ich lieber  aufsparen? Alle Fragen könnt ihr im Gefecht selbst beantworten oder ihr zieht die KI-Hilfe zu Rate, die solide Arbeit abliefert, jedoch gerne Einheiten verheizt. Auf der rivalisierenden Seite verhält sich der Computergegner äußerst clever und setzt rigoros die Vorteile seiner Truppen ein. Manche Gefechte sind dahingehend für Einsteiger frustrierend schwer und erfordern aufgrund der Komplexität ein hohes Maß an Einarbeitungszeit, vor allem die Erkennung der gegnerischen Schwachstellen und der starken Einheiten erfordert Zeit und Erfahrung. Dies führt gewissermaßen zu einigen Trial-and-Error-Phasen (vor allem in Mission 2.3), die für den frustresistenten Spieler kein Problem darstellen, da man ja jederzeit Speichern kann. 

Für weitere Ungereimtheiten sorgen ungenaue Aufgaben-Beschreibungen: Bis man herausgefunden hat, dass Ashas-Träne ausgegraben werden muss und wie das Puzzle (eigentlich eine Schatzkarte) zu verstehen ist, vergeht genau so viel unnötige Spielzeit wie bei der Suche nach Personen oder Gegenständen, deren Aufenthaltsort nur vage feststeht. Nichtsdestotrotz zeigen sich die Missionen bemüht abwechslungsreich. Es geht

Downloads und Videos

Download: Demo (668 MB)

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 1:50 Min.)

Video: E3-Demo Teil 1 (Laufzeit: 1:37 Min.)

Video: E3-Demo Teil 2 (Laufzeit: 4:02 Min.)

Video: E3-Demo Teil 3 (Laufzeit: 3:02 Min.)

Video: GC 2005-Gameplay 1 (Laufzeit: 3:08 min)

Video: GC 2005-Gameplay 2 (Laufzeit: 4:20 Min.)

Video: Helden-Management (Laufzeit: 3:14 Min.)

Video: Kampfsystem (Laufzeit: 2:59 Min.)

Video: Start-Trailer (Laufzeit: 1:38 Min.)nicht immer darum, eine Armee aufzustellen und alle Feinde ausradieren: manchmal müsst ihr andere Charaktere treffen, Gegenstände finden, die Karte erkunden, gewisse Lokalitäten erreichen oder Gegenangriffe abwehren. Innerhalb der Kampagne übernehmt ihr den Helden mit in die Folgemission, und zwar mit allen Fähigkeiten. Seine Armee und die gefundenen Artefakte gehen jedoch verloren, was gar nicht so schlimm ist, weil sonst die angeschlossenen Einsätze aufgrund der mitgenommenen Armee viel zu leicht wären. Als kleine Entschädigung wird euch ein Startbonus gewährt.

Heldenhafter Ausbau

Nach jedem erfolgreichen Kampf und absolvierten Missionsziel gewinnt der Held an Erfahrung, was irgendwann zu einem Aufstieg führt. Belohnt werdet ihr dann mit einer von vier wählbaren Fertigkeiten oder Befähigungen. Letzte leiten sich aus bisher bekannten Fertigkeiten ab: so befähigt "meisterlicher Angriff" zu "Kampfrausch" sowie "Schießkunst". Auf diesem Wege lassen sich eure Helden spezialisieren (Angriff, Magie, Verstärkungszauber, Bewegung auf der Karte etc.). In der schon angesprochenen schweren Mission 2.3 erweist sich die Fähigkeit "Diplomatie" als Glücksgriff, da sich mit diesem Talent neutrale Einheiten leichter anschließen. Last but not least kommen Völker spezifische Fertigkeiten wie "Skelette der Feinde auferstehen lassen" bei den Nekros zum Einsatz, was sie wiederum für den Kampf mit massenhaft Truppen prädestiniert. Anders sind die Inferno-Dämonen, die eher überschaubare Einheitenmassen in die Schlacht führen. 

Nicht alle Kreaturen kämpfen sofort. Manche möchten sich euch sogar anschließen.

Weitere Spielmodi

Abseits der großen und wirklich langen Kampagne (40-60 Stunden) gibt es für Einzelspieler wenig zu tun, weil ein echter Skirmish-Modus mit Zufallskarten fehlt. Stattdessen gibt es sechs vorgegebene Szenario-Karten (drei weitere in der Deluxe Edition; plus zehn Multiplayer-Karten) und den Mehrspieler-Modus (HotSeat, LAN oder Online über ubi.com), spielbar im Duell- (Helden-Kämpfe) oder Normal-Modus (alles besiegen oder Ashas-Träne finden).

Neu und ziemlich gelungen ist der Ghost-Modus, den ihr zusätzlich bei den Mehrspieler-Partien aktivieren könnt. Das größte Problem bei Runden-Strategiespielen im Multiplayer ist die Wartezeit, bis andere Spieler fertig sind. Wenn ihr eure Züge beendet habt, dürft ihr euch bei aktivem Ghost-Modus als geisterhafter Reiter in einer blaugrauen Parallelwelt bewegen. Der Geist erhält umso mehr Energie, je länger die anderen Spieler aktiv sind und mit der Power könnt ihr neutrale Einheiten übernehmen, um mit ihnen gegen den anderen Spieler zu kämpfen, die Ressourcenquellen des Feindes zu verfluchen oder andere Helden zu schwächen.

Fazit

Nach dem eher schwachen vierten Teil meldet sich Heroes of Might & Magic 5 mit einem Paukenschlag zurück und besinnt sich auf die Stärken des dritten Teils. Obwohl waschechte Neuerungen mit der Lupe gesucht werden müssen, versprüht das klassische Spielkonzept einen unwiderstehlichen Charme: Insbesondere die dreidimensionale Fantasy-Kulisse wirkt wesentlich lebendiger und stimmiger als in den Vorgängern. Gleiches Lob gilt zwar für die Präsentation der Geschichte, aber dennoch spielen Titel wie WarCraft 3 erzählerisch in einer höheren Liga. Ansonsten gibt es am motivierenden Mix aus Heldenverbesserung, Karten-Erkundung, Truppen-Management und Kämpfen wenig zu meckern. Insbesondere die Schlachten warten dank des dynamischen Inspirationssystems mit höherem Actionanteil auf, was keinesfalls zu Lasten der phänomenalen Taktikbandbreite geht. Für viele Einsteiger oder Fortgeschrittene sind die fordernden Kämpfe aufgrund der Komplexität und der clever agierenden KI ziemlich schwer – Ubisoft hat dahingehend Abhilfe versprochen. Richtig schade ist, dass es keinen freien Spielmodus gibt, die Steuerung nicht ganz optimal ist und die Entwickler mit sechs Szenario-Karten gegeizt haben. Alte Heroes-Fans und taktische Fantasy-Begeisterte kommen voll auf ihre Kosten. Noch skeptisch? Dann werft einen Blick auf die Demo!

Pro

wunderschöne Fantasy-Welt
große Abenteuerkarten und viel zu Erkunden
herausfordernde, schnelle Schlachten, fast ohne Zufallselemente
viele taktische Fähigkeiten der Helden, Kreaturen und Truppen
sechs Völker mit je einer Kampagne
motivierend ausbaubare Helden
Unterwelt unterhalb der normalen Karte
bemühte Geschichte mit Seitenwechseln
meist clever agierende Gegner-KI
lange Spielzeit in den Kampagnen
fantastischer Look der Städte
sehr schöner Soundtrack
gute Sprachausgabe
langer und „kurzer“ Multiplayer-Modus
kein Starforce-Kopierschutz

Kontra

kein Skirmish mit Zufallskarten
teilweise recht schwere Kämpfe
nicht immer klare Missionsziele
Wegfindung nicht ideal
leicht tückische Kamera
KI greift manchmal mit viel zu wenigen Einheiten an
Stadtbaumenü mit Bedienungsmängeln
Sprachanimation fehlerhaft
durchaus happige Hardwareanforderungen
wenige Karten, kein Editor

Wertung

PC

Sehr gute klassische Runden-Strategie mit tollen Kämpfen und kaum Schwächen

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