Schein - Test, Geschicklichkeit, PC - 4Players.de

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Schein (Geschicklichkeit) von Zeppelin Studio
Auf der Suche nach Erleuchtung
Jump&Run
Entwickler: Zeppelin Studio
Publisher: -
Release:
14.07.2014
Spielinfo Bilder Videos
Man nehme ein bisschen was von Giana Sisters: Twisted Dreams, füge noch eine Prise Braid dazu mische das Ganze mit einer Portion Limbo – fertig ist Schein, das erste Spiel der Zeppelin Studios aus Österreich. Der Rätsel-Plattformer konnte sogar schon einige Preise einheimsen. Wir haben uns auf der Suche nach dem verlorenen Sohn in den verzauberten Sumpf begeben, um uns mit Hilfe eines magischen Irrlichts den knackigen Herausforderungen zu stellen...

Eine gute Mischung

Nein, keine Chance! Wie soll das denn gehen? Das ist schlichtweg unmöglich! In Schein stand ich sehr oft an der Schwelle der Resignation, habe Frust geschoben und manchmal sogar die Entwickler verteufelt, weil sie ganz „offensichtlich“ einen Bug übersehen haben, der mich in diese auf den ersten, zweiten und dritten Blick ausweglose Lage gebracht hat. Aber einfaches Aufgeben ist keine Option. Ähnlich wie in Braid braucht es schon mal mehrere Anläufe und Tode, bevor es endlich „Klick“ macht und sich die Lösung offenbart. Aber es sind nicht nur die grauen Zellen, die hier gefordert werden. Auch schnelle Reflexe und ein gutes Gespür für das richtige Timing sind bei den fordernden Hüpfsequenzen unabdingbar, denn schon die kleinste Berührung mit Wasser, tödlichen Stacheln und anderen Fallen reicht schon aus, um wieder an den letzten der meist fair verteilten Checkpunkte zurückgesetzt zu werden.

Ohne das sprechende Irrlicht, auf das der namenlose Protagonist gleich am Anfang trifft, wäre die Reise schnell vorbei. Denn erst der per Knopfdruck aktivierte Leuchtkegel offenbart die nötigen Plattformen und Wege einer anderen Dimension, ohne die ein Vorankommen nicht möglich wäre. Die Mechanik erinnert an das Umschalten zwischen den Welten in Giana Sisters: Twisted Dreams. Mit dem Unterschied, dass die etwas sparsam gehaltene, farbarme Kulisse zusammen mit groben Animationen längst nicht so beeindruckend aussieht und auch die passende Musikbegleitung weder die Qualität eines Chris Hülsbeck erreicht noch auf die Dimensionswechsel reagiert. Hinzu kommt, dass sich hier tatsächlich nur ein kleiner runder Ausschnitt um die Lichtquelle herum verändert, der sich mit steigender Kraft zunehmend vergrößert. Steht am Anfang nur ein grünes Licht zur Verfügung, in dessen Strahlen sich sogar der ergraute Vater mittleren
Das grüne Licht öffnet das Fenster in eine freundliche, bunte Welt.
Das grüne Licht öffnet das Fenster in eine freundliche, bunte Welt.
Alters in einen blonden Jüngling verwandelt, kommt später mit dem roten Licht eine weitere Dimension mit einer eigenen Level-Architektur dazu, in der nicht nur die Welt in einem flammenden Chaos versinkt, sondern auch der Protagonist seine hässliche Fratze zeigt.

Mit der Kraft des Lichts


Mit verschiedenfarbigen Öllampen finden sich weitere Lichtquellen, die vornehmlich für das Lösen von Rätseln eingesetzt werden. Denn das Licht verändert je nach Farbe nicht nur die Umwelt, sondern aktiviert u.a. Schalter oder setzt bestimmte Plattformen in Bewegung. Und mehr noch: Durch das geschickte Platzieren der Lichtquellen muss man mit ihren Kegeln die Level-Architektur regelrecht formen, um sich einen Weg zu basteln und Hindernisse zu überwinden. Das kann manchmal sehr mühsam sein, wenn man zwei oder mehr Lampen an eine bestimmte Stelle transportieren und beim Umschalten der Dimensionen ständig darauf achten muss, sie nicht aus Versehen durch ein unachtsames Umschalten zu verlieren.

Nicht immer liegt die Wahl in der Hand des Spielers: So reißt z.B. ein kleiner Schwarm roter Schmetterlinge auf seiner Flugbahn ein Loch in die Welt – ein Umstand, den man nicht selten ausnutzen muss. Aufgrund der steilen Lernkurve geht es sehr schnell sehr hektisch zur Sache, wenn perfekt getimte Sprungfolgen in Kombination mit dem rechtzeitigen Umschalten zwischen den Dimensionen gefordert werden. Wie bereits gesagt, muss man in einigen Passagen enorm frustresistent sein, um nicht den Spaß an dem zu oft auf Trial&Error zugeschnittenen Spieldesign zu verlieren. In diesem Zusammenhang ist auch das Fehlen einer manuellen Speicherfunktion an den Checkpunkten ärgerlich, denn erst wenn man das Portal und damit den Ausgang eines Levels erreicht, wird automatisch gespeichert. Da sich die Abschnitte
Die Sprungpassagen haben es oft in sich.
Die Sprungpassagen haben es oft in sich.
teilweise aber ganz schön lange ziehen oder man aufgrund einer Kopfnuss nicht sofort auf die Lösung kommt, wäre schon an den einfachen Checkpunkten ein festes Zwischenspeichern wünschenswert gewesen. Auch hätten sich die Sprecher etwas mehr ins Zeug legen dürfen: Zwar gibt die Story nicht sonderlich viel her und nimmt erst ab der Hälfte etwas an Fahrt auf, doch wirken die Darbietungen oft etwas zu steif oder passen nicht immer zur Situation, wenn der Sprecher des Protagonisten z.B. im Rahmen einer bedrohlichen Situation in aller Ruhe versucht, eine „Pseudo-Panik“ vorgaukelt.

Kommentare

Skabus schrieb am
Freut mich, dass die Jungs von Schein es auch auf 4Players geschafft haben!
Glückwunsch Jungs! Grüße nach Wien :)
MfG Ska
soul-stylez schrieb am
Genre: Geschicklichkeit.
Fazit: Hüpfen mist, Rätsel gut.
Mein Fazit: Als Review-Seite kassiert ihr mit sowas(und das ist nicht das erste Mal) schmerzhafte Eigentore.
mr archer schrieb am
Zum Infokasten wäre noch zu ergänzen, dass "Schein" auch über GOG.com erworben werden kann. Und zwar derzeit zum günstigen Einstiegssonderpreis.
schrieb am

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