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Shadowrun: Dragonfall (Rollenspiel) von Harebrained Schemes LLC
Rollenspiel im Cyberpunk-Berlin
2D-Rollenspiel
Publisher: Harebrained Schemes LLC
Release:
Q2 2014
Q2 2014
28.02.2014
Spielinfo Bilder Videos

Im letzten Sommer feierte Shadowrun Returns ein solides Comeback. Zwar konnte das zu eng geschnürte Rollenspiel hinsichtlich Taktik, Interaktion und Offenheit nicht überzeugen. Aber dafür machte die Serienkiller-Story umgehend neugierig auf die Cyberpunkwelt, es gab coole Fähigkeiten und angenehm  verschachtelte Dialoge. Etwas mehr als ein halbes Jahr später gibt es ein weiteres Abenteuer, das mit komplett neuer Crew und Story im Berlin des Jahres 2054 spielt. Wie schlägt sich Shadowrun: Dragonfall? Mehr dazu im Test.



Der Atem des Drachen

Neues Abenteuer, neuer Held: Wie gehabt erstellt ihr einen Charakter aus den bekannten Rassen und Archteypen.
Neues Abenteuer, neuer Held: Wie gehabt erstellt ihr einen Charakter aus den bekannten Rassen und Archteypen. Schamane, Magier und Samurai erklären sich von selbst; "Rigger" hantieren mit Drohnen; "Decker" hacken sich u.a. in die virtuelle Matrix. Aber das sind alles nur vorgefertigte Sets, ihr könnt auch komplett frei entwickeln und Fähigkeiten kombinieren.

Eigentlich sollte Feuerschwinge seit 42 Jahren tot sein. Schließlich wurde er laut den Geschichtsbüchern von Dr. Adrian Vauclair vernichtet, der mittlerweile wie ein moderner Siegfried verehrt wird. Aber einige Indizien deuten darauf hin, dass der gefürchtete Drache wieder sein Unwesen in Deutschland treibt. Oder ist das alles apokalyptische Spinnerei? Wer könnte sonst hinter diesen seltsamen Mordanschlägen stecken, die über plötzliche Biofeedback-Schläge für den sofortigen Tod des verbundenen Hackers sorgen?

Shadowrun: Dragonfall schürt nicht nur die investigative Neugier, sondern macht erzählerisch sehr viel richtig. Auch ohne Motion-Capturing und ausdrucksstarker Mimik gelingt es der Regie recht früh, den Spieler emotional an seine Gruppe zu binden. Als Anführer einer vierköpfigen Party  ist man sehr engagiert bei der Suche nach Indizien, weil man bei seinem ersten Run in Berlin gleich einen Partner durch einen Mordanschlag verliert. Was als kinderleichter Einbruch deklariert war, endet in der Katastrophe.

Wer hat Monika Schäfer ermordet?

Sehr geschickt lässt einem das Drehbuch die Wahl, in welchem Verhältnis man zur ermordeten Monika Schäfer stand - man kann sich z.B. für den Geliebten, den Freund

Ganz stark ist das Multiple-Choice-Dialogsystem: Man kann viele Gespräche über passive Fähigkeiten beeinflussen.
Ganz stark ist das Multiple-Choice-Dialogsystem: Man kann viele Gespräche über passive Fähigkeiten beeinflussen.

oder einen entfernten Kollegen entscheiden. So schlüpft man in die Rolle eines Neulings aus dem Rhein-Ruhr-Megaplex, der erst seit wenigen Runs im Team ist. Die Partyinteraktion ist zwar nicht so intensiv wie in Star Wars: Knights of the Old Republic, aber durchaus lebendig. Gleich zu Beginn muss man sich u.a. mit den  Sticheleien sowie dem Misstrauen einer Rivalin auseinander setzen. Wie reagiert man auf sie - herrisch, verständnisvoll, ausweichend?

Egal ob Eiger, die störrische Scharfschützin, die rätselhafte Straßensamurai-Schönheit Glory, der routinierte Schamane Dietrich oder der gut vernetzte Bandendoyen Paul Amsel - die Nebenfiguren sind durch die Bank interessant und markant. Und spätestens als einem Dante, der treue Hund von Monika, zuläuft und mit seinen traurigen braunen Augen anschaut, hat man sein Hauptquartier und die Crew ins Herz geschlossen. Schön ist auch, dass die Nebencharaktere über Sprechblasen manchmal die aktuelle Situation kommentieren. Auch wenn das manchmal zu selten vorkommt und dann wieder willkürlich wirkt, sorgt die Regie mit einfachen Mitteln für Identifikation und Leben in der Bude.

Auch die Story ist eine Stärke, obwohl sie immer noch linear verläuft. Es gibt erzählerische Überraschungen und angenehm verschachtelte Dialoge, in denen man auch mal zwischen den Zeilen lesen muss - so manche offensichtliche Antwort wird dann schonmal sarkastisch kommentiert. Wobei man je nach eigenen Fähigkeiten alternative Antworten geben bzw. Einfluss ausüben kann - und zwar wesentlich öfter als in der Premiere, so dass man viele Konflikte vermeiden kann. Es lohnt sich also, mit seinen Karmapunkten Charisma oder Intelligenz zu steigern. Auch die "Etikette", ob man also Wissen aus Gangs, Firmen, Sicherheitsdiensten etc. mitbringt, wirkt sich spürbarer aus.

Kommentare

  • Wie sieht es denn nun mit der Kampflastigkeit aus? Kann man auch ohne viel zu kämpfen spielen? Nun ja ... äh ... Mir scheint das Arena-Prinzip nicht ausgeschaltet zu sein. Die Zwischensequenzen haben viel Text-Story (für mich ok), führen aber im Prinzip von einem Kampfplatz zum nächsten. =  [...] Wie sieht es denn nun mit der Kampflastigkeit aus? Kann man auch ohne viel zu kämpfen spielen? Nun ja ... äh ... Mir scheint das Arena-Prinzip nicht ausgeschaltet zu sein. Die Zwischensequenzen haben viel Text-Story (für mich ok), führen aber im Prinzip von einem Kampfplatz zum nächsten. = Shadowrun.
  • Also ähnliche Kritikpunkte wie beim Vorgänger die man wohl unterschreiben kann aber das Spiel dennoch gut ist. Im Cyberpunk kommt es für mich eh vor allem auf Feeling und Story an und die war auch im ersten Shadowrun ausgezeichnet. Spielerisch war es halt in Ordnung, groß hatte ich daran nicht zu  [...] Also ähnliche Kritikpunkte wie beim Vorgänger die man wohl unterschreiben kann aber das Spiel dennoch gut ist. Im Cyberpunk kommt es für mich eh vor allem auf Feeling und Story an und die war auch im ersten Shadowrun ausgezeichnet. Spielerisch war es halt in Ordnung, groß hatte ich daran nicht zu meckern.
  • Wie sieht es denn nun mit der Kampflastigkeit aus? Kann man auch ohne viel zu kämpfen spielen?

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