Etherium - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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Etherium (Strategie) von Focus Home Interactive
Die magische Drei der Strategie
Drei?! Drei scheint die magische Zahl zu sein, wenn es um Fraktionen in Echtzeit-Strategiespielen geht. Bei StarCraft kämpfen drei Parteien um die Vormachtstellung und bei Universe at War, Grey Goo, C&C: Generals oder dem für Ende Mai vorgesehenen Act of Aggression sieht es nicht anders aus. Auch Etherium, das in einem völlig austauschbaren und hintergrundlosen Sci-Fi-Universum spielt, bedient sich dieser „Dreifaltigkeit“, vergisst dabei aber die zentralen Unterschiede zwischen den Fraktionen und eine überzeugende Spielwelt - obgleich sich das grundlegende Kampfsystem als ordentlich erweist.

Basisbau als Ausbau

Dem klassischen Basisbau verweigert sich Etherium fast komplett. Wo man bei StarCraft oder Command & Conquer noch Kasernen, Fabriken, Techzentren und Co. hochzog, ist hier alles im Hauptquartier enthalten. Das besagte Hauptquartier landet zu Beginn jeder Partie auf der Karte (ohne Wahlmöglichkeit des Landeplatzes) und kann an bestimmten Plätzen erweitert werden. Der Basisbau ist somit eher ein Basisausbau. Eine Logistikzentrale als Erweiterung erhöht z.B. das Truppenlimit, das Technikzentrum steigert die Technologiestufe und erhöht die zur Verfügung stehenden Einheitentypen, während eine Raffinerie die Rohstoffausbeute ankurbelt.

Frei platzieren darf man im Startsektor ohnehin nur drei oder vier Verteidigungstürme - je nach Fraktion. Einheiten werden nicht direkt im Kriegsgebiet gebaut, sondern relativ umständlich aus dem Orbit angefordert. Umständlich, weil man zunächst aus dem verschachtelten Menü die Einheit auswählen und dann die Landeposition auf der Karte manuell festlegen muss.
Aus dem verschachtelten Baumenü (rechte Bildschirmseite) darf man die Verstärkung anfordern.
Aus dem verschachtelten Baumenü (rechte Bildschirmseite) darf man neue Truppen anfordern. Stärken und Schwächen der Einheiten - hier Kommunikationsinfanterie - sind ebenfalls vermerkt.
Und diese muss sich irgendwo in der Nähe der Hauptbasis befinden - oder bei einer Raumbasiserweiterung.

Von Sektor zu Sektor

Da die Erweiterungsplätze der Startbasis schnell ausgefüllt sind und zumeist nur eine Ressourcenquelle vorhanden ist, müssen weitere Sektoren auf der Karte annektiert werden. Hier kommt die „Kommunikationsinfanterie“ ins Spiel, die als Bodeneinheit weitere Kartenbereiche einnehmen kann. Wurde ein Sektor erobert, entsteht dort eine Kolonie, die ebenfalls erweitert werden kann, jedoch weniger Plätze zum Ausbau bietet - pro Sektor gilt wieder das jeweilige Turmlimit. Befindet sich in jenem Sektor zufällig eine Etheriumkugel, kann man dort einen Extraktor bauen, um die Ausbeute zu erhöhen. Etherium ist übrigens der einzige Rohstoff im Spiel.

Somit hangelt man sich von Sektor zu Sektor und breitet sich sukzessive auf der Karte aus. Eine aggressive Erweiterung ist zwingend nötig, um mehr Ressourcen zu erhalten und mehr Truppen bauen zu können. Damit die Gebäude und Türme in den Sektoren funktionieren bzw. Energie haben, müssen die Sektoren aneinander angrenzen oder man baut eine Kommunikationszentrale zur Überbrückung als Erweiterung der Sektorkolonie. Dadurch ergeben sich taktische
Der Blick auf das Schlachtfeld wird durch unnötig viele Interface-Bestandteile beschränkt.
Zu viele Interface-Elemente lassen das Spiel schnell unübersichtlich wirken.
Möglichkeiten: So könnte man die Versorgung mancher Sektoren kappen, wenn man den dazwischen liegenden Verbindungssektor erobert. Für solch ein Unterfangen sind die meisten Karten blöderweise zu klein.

Stellungskriege

Um die Sektoren wird in jeder Etherium-Schlacht gerungen. Gerungen ist hierbei das richtige Wort, denn die Kämpfe mit den Einheiten-Divisionen dauern normalerweise länger als bei StarCraft 2 und wirken im direkten Vergleich schon fast gemächlich. Zudem wogen die Positionskämpfe stärker hin und her, da es im Regelfall mehr als nur eine Front gibt - obwohl die Türme in den niedrigen Technikstufen enorm effektiv sind. Die Sektorenaufteilung an sich und die Größendimensionen der Gefechte erinnern an Dawn of War oder Company of Heroes, bleiben also eher überschaubar – gleiches gilt für die Anzahl der Divisionen. Massenschlachten à la Supreme Commander und Planetary Annihilation werden nicht geboten. Manuell bedienbare Spezialfähigkeiten wie z.B. bei StarCraft haben die Truppen nicht. Der Mikro-Management-Anteil ist gering.

Kommentare

Phips7 schrieb am
Arkatrex hat geschrieben:
Phips7 hat geschrieben:die typische focus gurke eben. nicht schlecht, aber auch nicht gut, das passt so ziemlich auf alles mit dem focus stempel drauf.
Es kann nicht jedes Produkt eines Publishers den Topeinseinself Mega Award kriegen.
Sonst müsste diese Aussage auf so ziemlich jeden Publisher zutreffen.
Cities XL und Styx sind zwei sehr prominente Beispiele dafür das Focus auch echte Perlen im Angebot hat. Also mal schön den Ball flachhalten.
Cities XL ne perle? Aus purer verzweiflung und mangel an alternativen lässt man sich zu dem spiel herab. Nene bei Focus hat diese qualität system. Das ist deren ziel, dessen sie sich bewusst sind.
Arkatrex schrieb am
Phips7 hat geschrieben:die typische focus gurke eben. nicht schlecht, aber auch nicht gut, das passt so ziemlich auf alles mit dem focus stempel drauf.
Es kann nicht jedes Produkt eines Publishers den Topeinseinself Mega Award kriegen.
Sonst müsste diese Aussage auf so ziemlich jeden Publisher zutreffen.
Cities XL und Styx sind zwei sehr prominente Beispiele dafür das Focus auch echte Perlen im Angebot hat. Also mal schön den Ball flachhalten.
Phips7 schrieb am
die typische focus gurke eben. nicht schlecht, aber auch nicht gut, das passt so ziemlich auf alles mit dem focus stempel drauf.
schrieb am

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