Cities: Skylines10.03.2015, Mathias Oertel

Im Test: Die Zukunft des Städtebaus?

Nach durchwachsenem Start und mittlerweile entferntem Online-Zwang hat EAs Sim City länger gebraucht, um seine Fans zu finden - krankt aber immer noch an kleinen Karten. Und Cities XXL hat mit frechem Recycling verpasst, den Städtebau auf eine neue Stufe zu hieven. Doch vielleicht gelingt den Cities-in-Motion-Machern von Colossal Order dieses Kunststück. Im Test überprüfen wir, ob man als Bürgermeister in Cities Skylines seine Erfüllung findet.

Der leere Raum

Hat man einmal einen Teil der SimCity-Serie gespielt, allen voran SimCity 4 oder den bislang letzten Städtebau von Electronic Arts, findet man sich auch dank der ordentlichen Hinweise schnell in Cities Skylines (CS) zurecht. Man baut in den großräumig angelegten Karten Straßen und legt Bebauungszonen fest, die in den bekannten Farben Gelb (Industrie), Blau (Handel/Gewerbe) und Grün (Wohnraum) markieren, was denn wo für Häuser entstehen. Doch auch wenn bis hierhin der Eindruck entsteht, dass Colossal Order nur eine Blaupause von SC4 in moderner Kulisse anbieten, finden sich schnell erste Unterscheidungs-Merkmale. U.a. hinsichtlich der Benutzerführung und des Bedienungskomforts, aber auch im Detail der Städteplanung werden erfahrene Hobby-Bürgermeister diverse Änderungen vorfinden. So gibt es z.B. nur noch eine Bebauungsdichte für Industrie, nur zwei für Gewerbe/Handel sowie Wohnraum. Dazu gibt es noch Türkis für Büro-Gebäude. Der Clou: Ähnlich wie beim aktuellen SimCity gibt es in jeder Bebauungsdichte auch noch unterschiedliche Abstufungen, die sich danach richten, wie gut die Infrastruktur im Umfeld ist.

Stau fast wie vor dem Elbtunnel: Will man diese Blechlawine verhindern, sollte man seine Aus- und Auffahrten sorgsam planen.
Hat man in seinen schwach bebauten Wohngebieten z.B. unkomplizierten Zugang zu Bildungs-Institutionen, eine gut funktionierende Müllabfuhr und weitere städtische Dienste wie Krankenversorgung, Feuerwehr oder Polizei geschaffen, werden die Gebäude irgendwann von den Bewohnern "aufgerüstet". Umso schneller, wenn man auch an Parks etc. zur Freizeitgestaltung gedacht hat und natürlich Zugang zu Wasser und Elektrizität gewährt. Ähnlich lassen sich auch die Industrie- und Gewerbegebiete zum „Aufrüsten“ bewegen, so dass eine ständige Dynamik das Gesicht der Stadt verändert.

Der Teufel im Detail

Bis hierhin ist Skylines ein Städtebau wie (fast) jeder andere. Zwar hat man hier deutlich mehr Freiheiten, was die Straßenführung (bis hin zu vielspurigen Einbahnstraßen) oder das unkomplizierte Anlegen der Bebauungszonen (bis hin zu einem Pinsel-Werkzeug) betrifft. Doch erst in der zweiten Ebene werden die Unterscheidungsmerkmale stärker deutlich. Nicht nur, dass man wie üblich die einzelnen Bereiche in der Budgetplanung unterschiedlich besteuern kann. Natürlich kann man auch in der Planung bestimmten zivilen Dienstleistungen ein höheres Budget zuweisen, um so z.B. den einzelnen Polizeistationen mehr Streifenwagen zu ermöglichen. Doch wo andere Städteplaner sich spätestens jetzt zurücklehnen, gibt Skylines weiter Vollgas. Denn zusätzlich stellt Colossal Order ein einfach zu bedienendes Tool zur Verfügung, um Stadtviertel zu

Man kann für jedes manuell angelegte Stadtviertel Verordnungen vorschreiben.
markieren. Das wiederum kann man nutzen, um über Verordnungen weiter Einfluss auf das Stadtbild zu nehmen. So kann man auf Kosten des eigenen Kontos die Bürger animieren, Strom oder Wasser zu sparen, Nichtraucher-Verordnungen zu erlassen und sogar den Schwerverkehr im Viertel  oder den Hochhausbau zu untersagen. Und das alles auf stadtweiter Ebene oder haarklein für jeden definierten Bezirk - klasse! Der Clou liegt hier im vorsichtigen Balancieren zwischen Steigerung des Steuereinkommens und Annehmlichkeiten für die Bürger.

Und die Erfahrung, die das Team mit dem Nahverkehrs-Aufbau Cities in Motion hatte, fließt in Skylines ein, sobald es an das Anlegen von öffentlichen Nahverkehrslinien geht: Sowohl Busse als auch U-Bahn- oder Zuglinien lassen sich komfortabel anlegen und helfen, um den vor allem mit Industriespezialisierungen wie Fokus auf Öl oder Erze aufkommenden Verkehrsknotenpunkten ein Schnippchen zu schlagen. Und wenn alle Stricke reißen sollten, kann man den Straßen mit entsprechendem Spielraum problemlos Upgrades verpassen.  Später kann man auch noch Häfen bauen, um seine Rohstoffe oder Touristen besser transportieren zu können. Wie die Autobahnen führen auch Zuglinien aus der Karte heraus. Allerdings gibt es keinen aktiven Austausch zwischen dem eigenen und fremden Großräumen. Stattdessen werden nur passiv Waren und Touristen transportiert, die sich positiv auf die Einnahmen auswirken.

Es kommt doch auf die Größe an

In der Basisversion kann man seine Stadt auf bis zu 36 km² ausbauen. Mit Modifikation kann man die komplette Karte mit etwa 100 km² nutzen.
Zuglinien kommt zudem im späteren Spielverlauf als innerstädtisches Verkehrsmittel eine erhöhte Bedeutung zu. Die Stadt besteht in der Anfangsphase zwar nur aus einem zwei mal zwei Quadratkilometer großen Gebiet. Doch werden entsprechende Meilensteine erreicht, kommen bis zu acht weitere Areale hinzu, so dass die Stadt schließlich weit über 30 Quadratkilometer groß ist und Einwohnerzahlen im Millionenbereich beherbergen kann – ohne großartige Performance-Einbußen hinnehmen zu müssen. Und auch hier hat man größtmögliche Freiheit, denn die neun Gebiete kann man aus 25 zur Verfügung stehenden mit insgesamt 100 km² Fläche (per Mod auch als gesamte Baufläche möglich) aussuchen. Dank der einfachen Bedienbarkeit, der ansehnlichen Kulisse, die ihren Reiz nicht nur aus einem mordsmäßigen Zoom, sondern auch einem wunderbar passenden Modellbau-Artdesign zieht, findet man problemlos den Einstieg in den virtuellen Städtebau. Und mit ständigen Belohnungen oder einzigartigen Gebäuden, die man mitunter mit ganz besonderen Meilensteinen freischaltet (das Observatorium z.B. gibt es für 1000 verlassene Gebäude in der Stadt), hat man stets eine Mohrrübe vor der Nase, die einen zum Weiterspielen animiert.

Als ob es das bräuchte... Hier ist ein Gebiet, das dringend bebaut werden muss. Dort will ich unbedingt Stufe-5-Wolkenkratzer haben. An anderer Stelle ist die Bevölkerung nicht maximal zufrieden gestellt. Und das leichte Defizit in der Budgetplanung muss auch noch weg. Allerdings nicht, bevor ich den Autobahnzubringer fertig gestellt und eine neue Umgehung zum Industriegebiet eingeweiht habe. Solarstrom ist auch noch nicht in allen Bereichen verfügbar. Da zudem zahlreiche Overlays und zuschaltbare Statistiken Informationen darüber liefern, wo ich noch Nachholbedarf habe, findet man immer etwas zu tun. Und bevor man sich versieht, ist nicht nur eine halbe oder ganze Stunde ins Land gezogen, sondern der Abend fast vorbei. All das, was man in den letzten Jahren im dreidimensionalen Städtebau vermisst hat, bietet Cities Skylines gleich dutzendweise und liefert im mittleren Preissegment einen mehr als ordentlichen Gegenwert.

Stolpersteine und Probleme

Kreisverkehr ist theoretisch gut geeignet, um Kreuzungs- oder Ampelstau zu vermeiden. Gegenwärtig funktioniert das System allerdings nicht, da Verkehrsregeln unbeachtet bleiben.
Angesichts der beständig hochgehaltenen Motivation könnte ich fast einige der Probleme vergessen, die mich ab und an genervt haben. So z.B., dass Ampeln erst ab zweispurigen Kreuzungen ihren Dienst aufnehmen. Oder dass der Kreisverkehr in erster Linie nur visuell das Gebiet verschönert. Die Fahrzeuge halten sich nämlich nicht an die Richtlinie, dass die Autos im Kreisverkehr Vorfahrt haben - stattdessen bedeutet jede "Ausfahrt", dass eine weitere Vorfahrtstraße für die Kreisfahrer hinzu kommt. Und das kann in der Nähe von Autobahnab- oder Auffahrten schnell zum Kollaps führen. Da ist man in der Tat besser bedient, wenn man die hässlichen, aber in dieser Hinsicht definitiv sinnvolleren Multispur-Straßen nutzt - schade! Ein Problem, das auch schon SimCity 4 plagte und das auch Colossal Order trotz der Erfahrung mit öffentlichem Nahverkehr nicht in den Begriff bekommt, ist das Kolonnenfahren von zivilen Fahrzeugen wie Müllabfuhr etc, was abermals zu verstopften Straßen führt, da die Wegfindung mitunter keine entsprechenden Umwege in Kauf nimmt, was letztlich erfolgreichere, da schnellere Transporte ermöglichen würde. Auch die Tweet-ähnlichen Kommentare, die Lob spenden und Verbesserungsvorschläge geben, sind bei zunehmender Spieldauer mit Vorsicht zu genießen. Da beklagen sich Bürger über nicht abgeholten Müll und wenn man an den vermeintlichen Ort des Geschehens klickt, ist dort alles in bester Ordnung. Hier wird zu häufig fälschlich suggeriert, dass man irgendwo nachbessern muss. Immerhin kann man diesen "Nachrichtendienst" abschalten.

Die Kulisse vermittelt das städtische Treiben nahezu mühelos. Allerdings könnten die Stadtviertel unterschiedlicher ausfallen.
Etwas problematischer ist der allgemein sehr verhaltene Schwierigkeitsgrad. Wenn man sich nicht bei den Verordnungen um Kopf und Kragen politisiert, ist es kein Problem (im Zweifelsfall mit Aussitzen bei der höchsten der drei Geschwindigkeiten), ein stattliches Sümmchen auf dem Konto anzusammeln, das nur darauf wartet, ausgegeben zu werden. Sowohl Verbrechen als auch Unfälle, Feuer, Krankheits-Epidemien etc. stellen keine große Herausforderung dar. Sogar eine selbstverschuldete Vergiftungwelle (merke: Die Wasserversorgung sollte das Nass nicht aus dem klärverseuchten H20 ziehen) legt nur kurzzeitig die halbe Stadt lahm, bis die Krankenwagen alle entsprechenden Gebäude abgeklappert haben. Sprich: Man muss sich schon wahnwitzig anstrengen, um auch nur annähernd zu scheitern. Gelegentlich sieht man sich zwar mit Stauproblemen konfrontiert. Doch mit entsprechendem Geldeinsatz hat man diese auch schnell wieder aus der Welt geschafft. Abhilfe liefert die mitgelieferte „Hardcore“-Modifikation, die sich unkompliziert zuschalten lässt und die mit anspruchsvolleren Bürgern sowie Gewerbetreibenden bei verschärften Finanzbedingungen eine größere Herausforderung darstellt.

Meine Welt, deine Welt

Colossal Order ist stolz darauf, dass die letzten Titel der Finnen das Modding durch die Community unterstützt haben. Dementsprechend hat man auch hier viel vor. Gegenwärtig beschränkt man sich zwar in erster Linie auf die üppige Gelände-Modifikation sowie das Verändern von Farben und Umgebungslayouts bei Gebäuden. Doch schon damit lassen sich individuelle Veränderungen des Großstadtgesichts vornehmen. Und dank Steam-Workshop-Einbindung kann man seine Kreationen schnell mit der Welt teilen bzw. die Ideen andere Skylines-Fans in seine Stadt integrieren. Nach Veröffentlichung plant man, die Basis-Modding-Tools nach Feedback der Nutzer aufzustocken. Es bleibt zu hoffen, dass auf diesem Wege schließlich auch z.B. Tunnelbau möglich wird oder dass man Stadtvierteln nicht nur politisch, sondern auch visuell ein individuelles Gesicht geben und z.B. ein französisches Viertel usw. festlegen kann. Oder dass zusätzliche Freizeiteinrichtungen angeboten werden. Es gibt derzeit zu wenige Parktypen und dass Theater, Stadien etc. auch nur als einmalig zum Bau vorgesehene Sonderbelohnungen zur Verfügung stehen, ist ebenfalls suboptimal und sollte behoben werden.

Anfänglich liegen Industrie und Wohngebiete nah beinander. Später ist man gut beraten, räumliche Trennung zu bevorzugen.
Ganz zu schweigen von Missionen, Optionen,  dem Bestimmen von Einflussgebiet und Wirksamkeit bei Gebäuden usw. Ich bin gespannt, was die Community in den nächsten Wochen und Monaten mit Unterstützung von Colossal sowie Erweiterung der Modding-Tools auf die Beine stellt. Allerdings muss das Team zusätzlich noch ein paar Bugs aus dem Weg räumen. Die meisten davon sind zwar nur visueller Natur, wenn etwa ein Schiff im Hafen wenden möchte und sich durch die bebauten Zonen pflügt. Aber es kann sich auch auf das Spiel auswirken, wenn sich z.B. Fahrzeuge auf Straßen verhaken und dadurch unnötigerweise einen Stau verursachen. Oder wenn das Wasserkraftwerk partout keinen Strom liefert, obwohl der Fluss mit ordentlicher Kraft die Turbinen antreiben sollte. Angesichts der guten Bedienbarkeit ist es zudem schade, dass es (noch) keine Möglichkeit gibt, alle verlassenen Gebäude der Stadt quasi auf einmal dem Erdboden gleich zu machen. Stattdessen muss man mit dem Bulldozer jede Parzelle einzeln plätten. Das kann bei einer Massenflucht oder einem Industriesterben relativ viel Zeit kosten, die man anderweitig in der Stadt besser nutzen könnte. Doch das schadet dem Spaß ebensowenig wie die mittelfristig merkwürdige Relation von Stadtgröße zu Bewohneranzahl. Zwar schafft es Skylines wie derzeit kein anderer Städtebau ein Gefühl für die Größe der Stadt zu erzeugen, übertreibt dabei allerdings ein wenig. So kann es vorkommen, dass eine über mehrere 2x2-km-Baugebiete ausgedehnte Gemeinde mit etwa 30.000 bis 50.000 Einwohnern beinahe so wirkt wie Frankfurt/Main oder Bremen.

Fazit

Hut ab, Colossal. Diese Mischung aus Städtebau und Verkehrs-Infrastruktur-Simulation kann sich sehen lassen. Man bedient sich zwar in vielerlei Hinsicht freizügig bei Elementen, die spätestens seit SimCity 4 oder Cities XL funktionieren. Doch man setzt auch auf einige interessante frische Ideen: So baut man zusätzlich auf die eigene Nahverkehrs-Expertise, die man mit Cities in Motion gewonnen hat. Weiterhin werden dem geneigten Hobby-Bürgermeister über Stadtviertel und dezidierte Verordnungen ebenso einfache wie potente Mittel in die Hand gegeben, um das Gesicht der Stadt zu prägen und sie attraktiv für neue Bürger zu machen. Und man hat wahnwitzig große Areale (die Stadt kann über 30 Quadratkilometer groß werden), die dank der ordentlichen Engine und dem gewählten Modellbau-Artdesign einen hohen Wuselfaktor erzeugen. Nicht zu vergessen die Unterstützung der Modding-Community, die kurz- und mittelfristig dafür sorgen könnte, dass die kleineren Mankos wie wenige Freizeitanlagen oder zu geringe visuelle Unterscheidung der einzelnen Viertel ausgemerzt werden. Und während die Skylines-Fans die Städte verschönern und per Steam Workshop ihre Kreationen austauschen, kann das Team sich an die Behebung kleinerer Bugs wie Wegfindung, unrealistischer Kreisverkehr oder die mitunter unpassenden Kommentare der Bevölkerung setzen. Doch da keiner dieser Fehler kritisch ist und man sich schnell in einer fatalen Motivationsspirale wiederfindet ("Nur noch diese Stadterweiterung"), füllt Cities Skylines genau die Lücke, die seit SimCity 4 von der versammelten Städtebau-Konkurrenz nicht geschlossen werden konnte.

Pro

Städte bis 36 km² groß, Gebiete jeweils bis 100 km²
Steam-Workshop-Anbindung
Mod-Unterstützung
Karten-Editor
potente Engine mit detailreichem Modellbau-Look
Sondergebäude und Stadterweiterungen über Meilensteine freizuschalten
manuelle Stadtviertel-Einteilung
Größe der Städte wird gut vermittelt...
größtenteils logische Zusammenhänge zwischen Bedürfnissen und Stadtwachstum
pro Stadtviertel sowie global Verordnungen einstellbar
einfache Bedienung
enorme Freiheit beim Straßenbau
unkomplizierter Bau öffentlicher Verkehrsmittel
extrem hoher Wuselfaktor
umfangreiche Statistiken

Kontra

Verhalten im Kreisverkehr unrealistisch
Mod-Tools derzeit noch rudimentär
Ampeln erst an großen Kreuzungen
unpassende Kommentare der Bevölkerung
mitunter Kolonnen an Fahrzeugen städtischer Dienste
Wegfindung nicht optimal
insgesamt auf normalem Level zu leicht
... allerdings stimmt die Relation zwischen Einwohnern und beanspruchtem Gebiet nicht immer
Freizeit-Anlagen nicht zahlreich genug und meist nur über Sonderbauwerke zu errichten
Stadtviertel mit zu wenigen visuellen Unterscheidungs-Merkmalen
kleinere Bugs

Wertung

PC

Auch wenn kleine Mankos den Award verhindern, ist Skylines dank einer gelungenen Mischung bewährter und frischer Mechaniken der derzeit beste moderne Städtebau.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.