World of Van Helsing: Deathtrap16.02.2015, Marcel Kleffmann
World of Van Helsing: Deathtrap

Im Test: Van Helsing und seine Tower Defense

Bei Deathtrap trifft ein Action-Rollenspiel à la Van Helsing oder Diablo auf eine Tower Defense. Und wie bei Orcs Must Die funktioniert die Mischung richtig gut. Durch den Fortschritt für Turm und Held sowie dem kooperativen Modus kommen Hack&Slay-Fans auf ihre Kosten. Nur der Turmbau rutscht dabei in den Hintergrund.

Van Helsing trifft Tower Defense

Die Geschichte tut nicht viel zur Sache: Böse Kreaturen dringen durch Portale in die Van-Helsing-Fantasy-Welt ein und müssen aufgehalten werden. Zurückdrängen lassen sich die Kreaturen auf zweierlei Weisen. Erstens: Fallen und Geschützturme zur Verteidigung bauen. Zweitens: Die anstürmenden Gegner direkt mit dem Helden ausschalten, sei es durch Nah- oder Fernkampf. Die Mischung aus klassischer Tower Defense und einem Action-Rollenspiel ist es, die Deathtrap interessant macht und zugleich Erinnerungen an Orcs Must Die! weckt - auch wenn sich Neocore Games für die seitliche (isometrische) Kameraperspektive entschieden hat.

Hordenweise Gegner

Eine typische Partie sieht so aus, dass ich in der Planungsphase ohne Zeitdruck mit meinem Helden über die Karte laufe und zunächst schaue, wo die Gegnerportale sind und welchen Weg sie zum „Lager“ nehmen werden, das es zu beschützen gilt.

Alle Gegner versuchen dieses Portal zu erreichen. Kommen 20 Feinde durch, ist die Partie verloren. Die roten Linien markieren die gegnerischen Laufwege.

Da außerdem angezeigt wird, welche Feinde welchen Weg nehmen werden, baue ich die ersten Fallen und Türme dort, wo demnächst die meisten oder die fiesesten Feinde erscheinen. So sind mechanische Geschütztürme z.B.  effektiv gegen riesenhafte Einzelziele, während Gift- oder Lava-Fallen praktische Schaden-über-Zeit-Effekte an Hordegegnern anrichten. Wichtig: Fallen werden nur von Bodeneinheiten ausgelöst, Türme können zudem auf Fledermäuse oder andere Lufteinheiten schießen. Dafür stört es mich, dass ich nur auf dafür vorgesehenen Positionen auf der Karte bauen darf. Ich kann nicht frei entscheiden, wo welcher Turmtyp hochgezogen werden soll.

Ist die Platzierungs- und Aufwertungsphase abgeschlossen, beginnt der Monsteransturm mit einem Mausklick. Die rudelweise anstürmenden Gegner versuchen entlang der markierten Routen ihren Zielpunkt auf der Karte zu erreichen. Am Anfang öffnet sich das Portal oben rechts und mittels der Teleportationsrune springe ich mit dem Helden direkt zum Geschehen an die Front. Der mechanische Geschützturm und der magische Phönix-Bombardement-Turm legen bereits mit dem Beschuss los und ich stürme als Nahkämpfer mittenrein.

Die Eisfalle soll den Gegner kurz vor dem Ziel noch verlangsamen.

Mit dem Schwungangriff dresche ich auf die Gegner ein, führe den eiskalten Sturmangriff aus und stelle mich in den Weg der Gegner. Die Feinde attackieren mich zwar, aber ich lenke sie kurzfristig von ihrer Laufroute ab, sodass die Türme sie längere Zeit beschießen können.

Hin und Her

Auf der Minikarte sehe ich, dass sich ein zweites Portal geöffnet hat und rasant laufende Feinde ausspuckt. Schnell verstärke ich die Feuerkraft des Phönix-Turms mit einem Zauber und springe via Teleportationsrune zur anderen Seite der Karte - dieses Hin und Her ist typisch für Deathtrap und selbst im kooperativen Modus, wechselt man häufig die Positionen. Nach mehreren Axthieben sind  die 50 Gegner der ersten Angriffswelle besiegt. Es folgt die nächste Planungsphase. Und ich sehe, dass sich ein weiteres Portal öffnen wird. Also müssen dort neue Türme hin, aber ich könnte auch bereits gebaute Türme aufwerten oder selbst kämpfen … Zudem muss ich mich darauf vorbereiten, dass mit der letzten Welle ein Boss kommt und wenn ich den schaffe, winkt eine Beutetruhe mit Gegenständen für meinen Charakter, Materialen zum Crafting und vielleicht sogar Verstärkungen für Fallen und Türme.

Tower Defense light

In der Kampagne müssen 13 Standorte vor einfallenden Gegnern beschützt werden, wobei auf diesen Karten leider ausschließlich an bestimmten Positionen sowohl Bodenfallen als auch Türme platziert werden dürfen. Zusätzlich sind die dort platzierbaren Turmtypen z.B. Magisch und Mechanisch explizit vorgegeben, was die taktische Tiefe unnötig einschränkt. Den Laufweg der Gegner durch den Turmbau zu beeinflussen bzw. sie einen anderen Weg nehmen zu lassen, ist übrigens nicht möglich.

Dafür sind die meisten Karten ziemlich weitläufig und verfügen in der Regel über mehrere Eingangsportale. Abwechslung kommt dadurch ins Spiel, dass die Feinde von Welle zu Welle ihren Laufweg verändern können. Das bleibt dennoch alles transparent, da die Laufwege mit pulsierenden roten Linien illustriert werden. Apropos transparent: Die praktische Übersichtskarte hilft bei der Planung der Verteidigung. Abseits der Laufrouten befinden sich auf manchen Karten einige Zusatzfeinde, die wie in einem typischen Action-Rollenspiel nebenbei erledigt werden können, sofern genug Zeit ist.

Man kann leider nicht auf der jeder Bodenplatte eine Falle errichten. Und Türme können ebenfalls nicht auf jede runde Markierung gebaut werden.

Unzufrieden bin ich jedenfalls mit der Länge der Kampagnenkarten. Zwar kommen schon mal Hunderte von Gegnern in einer Welle durch die Portale aber nach fünf Wellen ist meist alles vorbei. Ich hätte mir mehr Wellen und damit länger dauernde Karten gewünscht, um die Türme z.B. vollständig aufwerten oder mehr Fallen bauen zu können. Zum Glück hat man im späteren Endlosmodus dazu mehr Möglichkeiten.

Motivierendes Action-Rollenspiel

Nur Türme und Fallen halten die Gegnerhorden oftmals nicht auf. Man muss als Held selbst aktiv sein – und das auch nur, wenn man sich auf die stacheligen Bodenfallen stellt, um die Gegner mit der physischen Präsenz aufzuhalten, solange es die Lebenspunkte erlauben oder sie mit Zaubersprüchen verlangsamt oder sich gezielt dicke Brocken rausgepickt werden. Ansonsten kann man wie bei Van Helsing, Diablo oder Torchlight mit offensiven und passiven Fähigkeiten den Gegnern direkt zu Leibe rücken. Je nach Klasse (drei gibt es zur Auswahl), kämpft man entweder im Nahkampf mit

Es gibt mehr als reichlich Möglichkeiten, den eigenen Helden zu verbessern und die Fähigkeiten zu modifizieren. Mit Gold können die ausgewählten Punkte schrittweise zurückgesetzt werden.

schweren Waffen gegen die Angreifer oder erledigt die Feinde aus der Entfernung, entweder mit Fernkampfwaffen wie Armbrüsten oder Zaubern. Jede Klasse kann Türme mit Magie verstärken oder globale Zauber wirken - z.B. zur Steigerung der Verwundbarkeit gegen physische Attacken.

Jeder ausgeschaltete Gegner bringt Essenzen zum Fallenbau und Erfahrungspunkte. Letztere sorgen für Level-Ups und damit verbunden für Fertigkeitspunkte, die zwischen den Karten in die Verbesserung des Helden (aktive oder passive Fertigkeiten) investiert werden können. Die Auswahl reicht vom Fallenrabatt, über erhöhte Lebensregeneration und passive Betäubungseffekte bis hin zu neuen (aktiven) Zaubern, die sich jeweils mit weiteren Punkten modifizieren lassen.

Gezielte Verbesserungen

Jede gemeisterte Karte verspricht je nach Schwierigkeitsgrad und Spielstufe sogenannte Fallen-Entwicklungspunkte. Diese dürfen in jede der 25 Fallen investiert werden. Jede Falle bzw. jeder Turm bietet zwei dauerhafte Verbesserungen und drei Spezial-Upgrades mit je drei Stufen, die mehr Schaden oder andere Besonderheiten hinzufügen, z.B. die Reduktion der Abklingzeit, ein Verlangsamungseffekt, eine kurzzeitige Giftwolke oder mehr Essenzen von Gegnern, die im Umkreis sterben. Letztere sind kostenpflichtige Upgrade, mit denen man die Falle bzw. den Turm nachträglich erweitern kann, sofern sie freigeschaltet wurden.

Dann gibt es noch Ausrüstung und Waffen für den Helden rund um Rüstung, Resistenzen, kritische Trefferwertung und Co. Wobei der Held noch zusätzlich drei Gegenstände tragen kann, die Auswirklungen auf die Fallen haben. Und da man bis Stufe 100 aufsteigen kann, gibt es reichlich Stoff zum Freischalten, Verbessern und Erweitern, weswegen das dreigleisige

Die Türme können ausführlich aufgewertet und verbessert werden. Neue Türme werden immer dann freigeschaltet, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt hat (z.B. wenn eine bestimmte Gegnerzahl mit Feuer- oder Giftfallen erledigt wurde).

Fortschrittssystem (Held-Fertigkeiten, Held-Ausrüstung und Türme) einer der größten Motivationsanker von Deathtrap darstellt.

Reichlich Stoff auf wenigen Karten

Obwohl 13 Karten nach nicht wirklich viel klingt, gibt es reichlich zu tun. Denn nach dem ersten Durchspielen bietet jede Karte weitere Tiers/Layouts mit unterschiedlichen Vorgaben für Turmplatzierungen, neue Gegnerkombinationen, stärkere Feinde usw. Hiervon gibt es vier pro Karte. Hinzu gesellen sich individuelle Szenarien und ein Endlos-Modus – plus fünf dedizierte Szenarien. Dennoch wäre eine Hand voll weiterer Karten der Abwechslung halber schön gewesen. Aber zumindest gibt es einen Karten-Editor und eine Unterstützung für benutzererstellte Maps.

Mehrspieler-Modus

Die Weltkarte von Deathtrap mit den fünf Szenarien und den 13 normalen Karten.

Neben dem schon erwähnten kooperativen Spielmodus (für vier Spieler) mit entsprechend stärker werdenden Monstern, der sich als enorm spaßig erweist, bietet Deathtrap einen Multiplayer-Modus, in dem man gegeneinander spielen kann. Ein Spieler übernimmt die klassische Rolle des "Verteidigers" und baut Fallen, um sich gegen die angreifenden Feinde zu verteidigen. Der andere Spieler darf als "Angreifer" versuchen, die Verteidigung zu durchbrechen. Als mobiler "Geist" kann man die Kontrolle über Monster übernehmen und diese als "Helden mit Spezialfähigkeiten" steuern. Eine ganz nette Idee, aber irgendwie funktioniert das kooperative Konzept besser und wirkt insgesamt stimmiger.

Fazit

Die Mischung aus The Incredible Adventures of Van Helsing und einer Tower Defense geht auf und gerade im kooperativen Mehrspieler-Modus ist die mit Turmbau garnierte Monstermetzelei wirklich spaßig. Wenn sorgfältig geplante Fallen/Türme und wuchtige Heldenfähigkeiten die hordenweise anrückenden Gegner in wabernde Blutlachen oder Eisblöcke verwandeln, kommt Freude auf. Bei der Stange gehalten wird man aber nicht durch die Geschichte, sondern durch viele Verbesserungsmöglichkeiten von Fähigkeiten und Türmen – plus Gegenstände für den Helden. Solch ein umfangreiches Fortschrittssystem ist die Ausnahme bei Tower-Defense-Spielen! Doch trotz der spaßigen Gefechte sind mir einerseits die Kampagnen-Missionen zu schnell vorbei und andererseits kommen Türme und Fallen durch die starke Präsenz des Helden ein bisschen zu kurz. In längeren Partien hätte man auch mehr Chancen, die Fallen maximal aufzuwerten - aber dafür gibt es ja den Endlosmodus. Abgesehen von diesen Mankos hat mich als leidenschaftlicher Tower-Defense- und Action-Rollenspiel-Spieler Deathtrap wirklich gut unterhalten.

Pro

gut geglückte Mischung aus Action-Rollenspiel und Tower Defense
zahlreiche Möglichkeiten Fallen und Charakter zu verbessern
weitläufige Karten mit Teleportern
Zusatzgegner abseits des Levels
drei unterschiedliche Klassen
große Turm- und Gegnerauswahl
Karten bieten unterschiedliche Layouts und Modi
motivierende Gegenstandssuche Crafting
sinnvolle Ruhepausen zwischen den Wellen
Wege, Wellenzusammensetzung etc. lässt sich alles im Vorfeld erkennen
Koop: Türme können von anderen Mitspielern aufgewertet werden

Kontra

vorgegebene (und zu wenige) Fallen
und Turmbaupositionen
Kampagnen-Missionen zu kurz und zu wenige Karten
Gegnerlaufwege lassen sich nicht verändern (Bau von Wällen)
Champions oder Elite-Gegner wirken zu schwach
lasche Soundeffekte
sperriges und etwas umständliches Interface
Koop: Fehlende Kommunikationstools (Pingen auf der Karte etc.)

Wertung

PC

Vor allem im Koop-Modus spaßige Mischung aus Action-Rollenspiel und Tower Defense, wobei Türme und Fallen etwas zu kurz kommen.

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