Im Test: Zum An-die-Decke-Gehen!
Abzweigungen statt Blockaden
Nervt euch das auch? Ihr fahrt auf eine Wand zu, der Wagen knallt dagegen und ihr verliert wertvolle Sekunden. Klar: Ist letztlich halb so wild, Übung macht den Meister und in der nächsten Runde macht man’s besser. Aber was wäre denn, wenn das Fahrzeug eben nicht an die Wand knallt, sondern beim Kontakt mit der Bande zur Seite kippt und einfach an der Mauer weiter rollt? Den ursprünglichen Schwung nimmt es dabei mit, es schiebt sich während der Kurve noch in Richtung Decke – und auf diese Art immer dorthin, wohin Fliehkraft und Lenkachse es eben tragen.
Selbstverständlich passiert es auch in GRIP, dass das Vehikel mal gegen ein Hindernis knallt. Grundsätzlich sind die Strecken aber alle so designt, dass man mit halsbrecherischem Tempo immer vorankommt. Dafür sorgen etliche clever gesetzte Rampen, die den Wagen nur kurz anheben, um ihn über ein Hindernis zu bugsieren oder zur Seite drehen, damit er sich an eine Wand lehnt. Es gibt Rampen, die ihn an hohe Decken katapultieren, sowie etliche Varianten von alldem.
Spektakuläre Stunts
Erwischt man diese Rampen im richtigen Winkel, donnert man durch enge Röhren, rollt bei weiten Sprüngen um die eigene Achse, überschlägt sich und landet auf einer alternativen Route, von der es hier etliche gibt. Mitunter wähnte ich mich längst im Daten-Nirvana, nachdem ich den Wagen über eine scheinbar zufällig entdeckte Rampe ins Aus geschossen hatte, bevor sich auch dieser Teil der Strecke als mögliche Route entpuppte. Erwischt man beim Aufkommen dann noch genau das Ende eines Breaks des nach vorne gehenden Drum&Bass, ist das Spektakel perfekt!
Natürlich muss man dafür wissen, wo‘s langgeht. Und man ist ja nicht nur Zuschauer. Man schnipst den Boliden außerdem per Knopfdruck ein Stück nach oben, um ihn an eine nahe Decke zu hieven oder beim Rückwärtsrollen wieder in Fahrtrichtung zu kippen. Während eines Sprungs kann man das Vehikel zudem in alle Richtungen drehen, um eine saubere Landung zu ermöglichen. Und mit einem schwachen Boost gewinnt man schließlich ein wenig mehr Geschwindigkeit, was besonders beim Beschleunigen aus Kurven heraus von Vorteil ist. Hinten liegende Fahrzeuge laden diesen Turbo dabei schneller auf als die davor, was manchen frustrierenden Momenten den Zahn zieht.
Polka und Raketen-Chaos
Dass man trotz der durchdachten Wegführung nicht störungsfrei rast, liegt an Situationen, in denen der Wagen ohne ersichtlichen Grund zum Stehen kommt oder sich ebenso unerwartet dreht. Kleine Fehler im Zusammenspiel von Physik und Levelgeometrie scheinen die Übeltäter dieser ärgerlichen Vorkommnisse zu sein. Hin und wieder wird das Fahrzeug auch vorschnell zurückgesetzt, obwohl man ein Abkommen vom Weg noch hätte korrigieren können, und dass die Kamera nach Unfällen gern Polka tanzt, sollte freilich ebenso
wenig vorkommen.
Ebenfalls unangenehm: Raketen krachen viel zu oft direkt nach dem Abschuss in einen nahen Felsen oder die Straße direkt vor dem eigenen Vehikel, so dass man sich quasi selbst von der Ideallinie schießt. Für mich ist das das größte Ärgernis, weil man so nicht nur eine wertvolle Waffe verschwendet, sondern für einen Rechenfehler des Spiels bestraft wird, der definitiv so nicht gedacht ist.
Doppelt beschleunigt besser
Denn natürlich spielen Raketen, Schilde, Boosts, Maschinengewehre und andere Systeme auch in GRIP eine große Rolle, falls sie im entsprechenden Modus zur Verfügung stehen. Wie üblich liest man ein jeweils zufälliges Exemplar durch das Überfahren entsprechend markierter Punkte auf und kann hier sogar maximal zwei so lange transportieren, bis man sie aktiviert. Man darf sie sogar kombinieren, um ihre Wirkung zu verstärken. Dafür absorbiert man eins, um das andere zu einem besonders mächtigen zu machen. Ein aufgeladener Boost lässt das Fahrzeug dann zwar beinahe ohne weiteres Zutun abheben, schiebt es aber eben mit entsprechend großem Druck voran.
Großgeschrieben
Je nach Modus dienen die offensiven und defensiven Systeme dabei als Unterstützung, um als Erster die Ziellinie zu überqueren, zählen Treffer in die abschließende Punktwertung hinein, liest man ausschließlich Turbos auf oder geht es in speziellen Arenen alleine um das Erzielen möglichst vieler Treffer.
Auf diese Weise erstellt man nicht nur Rennen sowie Turniere, in denen man immer die gewünschte Herausforderung wählt. Man bestimmt auch die Anzahl der vom Spiel gesteuerten Gegner, zu fahrender Runden, ob Zurückliegende einen dauerhaften Geschwindigkeitsschub erhalten und andere Variablen. Das funktioniert sowohl online als auch offline, wobei lokale Kontrahenten bis zu viert vor einem Bildschirm Gas geben. Auf Switch sind es lediglich zwei, was durchaus in Ordnung ist und an der
Nein, leider gibt es den famosen, aus Rollcage Stage 2 bekannten Modus nicht in GRIP. Unter dem Stichpunkt Carkour findet man zwar eine Reihe einzelner Herausforderungen, in denen man auf speziellen Strecken kurze Herausforderungen meistern muss.
Doch weder gibt es dafür ein spezielles Fahrzeug, dessen Bodenhaftung, Beschleunigung und andere Eigenschaften speziell auf diesen Modus zugeschnitten sind, noch schaltert man nacheinander neue Herausforderungen frei.
Carkour ist eine sehr nett gemeinte Zugabe - mehr aber auch leider nicht.
geringeren Leistung der Hardware liegt. Nicht in Ordnung sind ganz andere Aspekte der Nintendo-Fassung – dazu später mehr.
Wer gegen wen?
Die abwechslungsreichen Spielmodi sorgen jedenfalls nicht nur für unterhaltsame Einzelrennen, sondern spornen auch in der Karriere an. Die ist mit meist mehr als zehn Rennen pro Stufe nicht nur erfreulich lang, sondern später auch angenehm fordernd. Gut, dass man dabei nicht jedes Rennen gewinnen muss, aber jederzeit neu starten darf, um dem eigenen Anspruch gerecht zu werden. Lediglich in den abschließenden Duellen gegen genau einen Kontrahenten muss als Erster durchs Ziel rasen, um die jeweils nächste der elf Stufen zu erreichen.
Unabhängig davon kann man jederzeit einen beliebigen Rivalen herausfordern, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu erhalten. Dafür setzt man eigene Erfahrungspunkte aufs Spiel und man kann diese speziellen Herausforderungen nicht neu starten, falls man abgeschlagen hinten liegt. Schwerwiegend wäre der Verlust der Punkte freilich nicht – eine spannende Abwechslung sind die Duelle aber allemal.
Erfahrung zählt
Mit Erfahrungspunkten steigt man immerhin im Level auf und mit jedem Aufstieg erhält man ein weiteres Fahrzeug, zusätzliche Lackierungen, neue Aufkleber, Räder und mehr. Die Boliden gleichen sich zwar (von jedem Hersteller gibt es ein besonders schnelles Vehikel, eins mit großer Zugkraft und eins mit durchgehend mittleren Werten), dafür passt man deren Aussehen in einem sehr handlichen Editor nach Lust und Laune eigenen Vorlieben an.
Mit der PC-Version darf man einmal erstellte Designs dabei speichern und ebenfalls nur am PC kann man nicht nur zwischen drei Tastenbelegungen wählen, sondern die Steuerung frei einstellen. Nicht zuletzt stehen selbstverständlich Optionen zum Anpassen der Grafik zur Verfügung, wobei GRIP keinen hochpotenten Rechner verlangt, um deutlich mehr als 60 Bilder pro Sekunde darzustellen.
Zu groß für den kleinen Bildschirm
Eine ganz andere Geschichte ist die Sache mit der Switch-Fassung. Womöglich habt ihr’s ja schon gesehen: Auf Nintendos Konsole verliert GRIP den Anschluss. Schuld ist hauptsächlich eine schrecklich schlechte Bildrate, die nicht nur ausgesprochen niedrig ist, sondern gelegentlich sogar noch weiter in die Knie geht. In Verbindung mit der relativ niedrigen Auflösung erkennt man Hindernisse einfach nicht früh genug; das gilt genauso für das Spielen auf dem kleinen Touchscreen. Man hat daher immer das Gefühl, mit großer Verzögerung zu beobachten und zu reagieren. Ich habe sogar Momente erlebt, in denen der Ablauf für einige Sekundenbruchteile komplett angehalten wurde. Für ein Spiel, das von Präzision und Reaktionsgeschwindigkeit lebt, ist das ein Unding!
Zu allem Überfluss sorgen die relativ sensiblen Analogsticks der Switch mit ihren kurzen Hebelwegen dafür, dass sich die Wagen übermäßig nervös anfühlen – das potenziert die Probleme mit der Bildrate nur. Ganz zu schweigen davon, dass es auf Switch keine analogen Schultertasten gibt. Man spielt in schnellen Kurven also nicht gefühlvoll mit Gas und Bremse, sondern steigt immer voll aufs Pedal, was in zahlreichen Situationen einen Kontrollverlust bedeutet.
Ich habe mich extra mehrere Stunden mit dieser Umsetzung beschäftigt. Zum einen würde ich ein so großartiges Rennspiel unheimlich gerne unterwegs genießen und zum anderen wollte ich sichergehen, dass meine Schwierigkeiten nicht nur aus dem Umgewöhnen herrühren. Immerhin spiele ich GRIP seit es im Early Access erschien. Aber selbst als jemand, der sowohl mit den Strecken als auch dem Fahrgefühl vertraut ist, fehlt mir spätestens in der höchsten Geschwindigkeitsklasse dieses allesentscheidende Gefühl der Kontrolle. Mit unterlaufen Fehler, von denen ich gar nicht wusste, dass sie so passieren können. Tatsächlich empfinden meine Augen die Bildrate bei diesem Tempo sogar als physisch unangenehm. Klar: Inhaltlich steckt der gleiche, theoretisch tolle Racer drin. Die ein Rennspiel tragenden Aspekte werden durch die technischen Einbußen aber dermaßen geschädigt, dass ich euch von einer Switch-Version in dieser Form dringend abrate!
Runterkonvertiert
Wäre GRIP ähnlich wie Fast RMX für Switch entwickelt worden, hätten die Entwickler Grafik, Steuerung sowie andere Inhalte wohl auf die für die Konsole geltenden Notwendigkeiten angepasst. Dessen bin ich mir zumindest sicher. Aber GRIP ist eben in keiner Form ein Switch-Titel. Es wurde allem Anschein nach mit einer riesigen Brechstange in diese Konsole gepresst, bis es irgendwie lief...
... und das gilt leider nicht nur für die Switch-Umsetzung, es betrifft im Ansatz auch die Fassungen für Xbox One und PlayStation 4 – mit zwei wichtigen Unterschieden. Nummer eins: Sowohl auf PS4 Pro als auch auf Xbox One X läuft GRIP nahezu durchgehend butterweich, sodass man es voll genießen kann. Betroffen sind allein die schwächeren Versionen der jeweiligen Hardware, wobei, und das ist Nummer zwei, das Spiel auf diesen Plattformen immer noch deutlich besser läuft als auf der Nintendo-Konsole. Immerhin kommt man auf einer normalen PlayStation 4 oder Xbox One (S) auch in der höchsten Geschwindigkeitsklasse zurecht.
Nur ist dieses Zurechtkommen eben ein ganzes Stück von dem entfernt, wie es ursprünglich gedacht war. Denn auch hier kann man die Streckenführung nicht so gut einschätzen und macht Fehler, die einem mit besserer Bildrate einfach nicht unterlaufen. So fühlen sich die packenden Herausforderungen in späteren Rennen immer auch nach Arbeit an, weshalb ich GRIP allen Besitzern der schwächeren großen Konsolen nur mit Einschränkung empfehlen kann.
Fazit
Zur Veröffentlichung des Spiels erschien ein Update der Switch-Version: Die Bildrate ist noch immer nicht ideal, meist aber stabiler. Das wird allerdings durch eine unangenehm niedrige Auflösung und vor allem bei hohen Geschwindigkeiten mit sehr starken Verzögerungen im Spielablauf erkauft. An der Wertung ändert sich daher nichts; Spiel und Plattform passen technisch in dieser Form einfach nicht zusammen. - Anm. d. Red.
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation4
Das einzigartige Fahrverhalten, eine spektakuläre Streckenführung sowie ein cleveres Waffensystem machen GRIP: Combat Racing trotz kleiner technischer Fehler zu einem famosen Arcade-Racer!
XboxOne
Das einzigartige Fahrverhalten, eine spektakuläre Streckenführung sowie ein cleveres Waffensystem machen GRIP: Combat Racing trotz kleiner technischer Fehler zu einem famosen Arcade-Racer!
Switch
Die Switch-Version hätte es in dieser Form nie geben dürfen! Die Steuerung wurde nicht an die Bedürfnisse der Hardware angepasst und vor allem die schrecklich schlechte Bildrate verhindert das präzise Rasen, um das sich GRIP eigentlich dreht.
PC
Das einzigartige Fahrverhalten, eine spektakuläre Streckenführung sowie ein cleveres Waffensystem machen GRIP: Combat Racing trotz kleiner technischer Fehler zu einem famosen Arcade-Racer!
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
- Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
- Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
- Käufe haben keine Auswirkungen auf das Spieldesign.
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