Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr22.06.2018, Mathias Oertel
Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr

Im Test: Vernichtet die Ketzer

Seit etwa drei Jahren arbeitet Neocore Games (King Arthur, The Incredible Adventures of Van Helsing) an einem Action-Rollenspiel im Universum von Warhammer 40.000. In der Rolle eines Inquisitors des Imperiums darf man sich gleich in einer ganzen Galaxie austoben und teils zufällig generierte, teils von Hand gestaltete Missionen bewältigen, während man gegen Chaos-Marines und weitere Ungläubige kämpft. Wir verraten im Test, wie sich Warhammer 40K Inquisitor – Martyr im Kampf mit den Platzhirschen schlägt.

Düster und ambitioniert

Mit den drei Teilen der Incredible Adventures of Van Helsing sowie dem alles zusammen fassenden Final Cut hat Neocore seine Spuren im vornehmlich von Diablo & Co dominierten Action-Rollenspiel hinterlassen. Die Erfahrung, die man mit der Reihe in jeglicher Hinsicht gewonnen hat, möchte man jetzt mit einem blutig-düsteren Abstecher in das von Games Workshop entwickelte Universum von Warhammer 40.000 ausspielen. In einem Bereich ist dies außergewöhnlich gut gelungen: Das Artdesign ist mitunter fantastisch. Die abwechslungsreichen Areale spiegeln überzeugend die Atmosphäre wider, die man von dem technischen mit organischen Elementen verbindenden sowie von starken Neo-Gothik-Einflüssen  durchzogenen Quellmaterial erwartet. Düster, brachial und in vielen Bereichen enorm detailliert, schafft Neocore hier visuell eine der überzeugendsten Umsetzungen des Tabletops. Figurendesign, Ausrüstung sowie mit Lichteffekten spielende sowie häufig zerstörbare Umgebungen wirken wie aus einem Guss und sorgen vom ersten Moment an für viel Stimmung.

Die Jagd auf Ketzer im Universum von Warhammer 40K wird als schnörkelloses Action-Rollenspiel inszeniert.
Allerdings zeigt sich die zwar gelegentlich etwas grob wirkende, aber dadurch umso stärker zu 40K passende Kulisse technisch nicht immer einwandfrei – auch damit setzt sich eine Tradition der Neocore-Titel fort, die erst im Laufe der Zeit mit entsprechenden Patches alle Engine-Probleme hinter sich ließen. Bei großen Gegneransammlungen und entsprechendem Effekteinsatz bzw. demr Verwendung der Umgebungs-Zerstörung geht die hauseigene Engine auf einem Rechner der gehobenen Mittelklasse schon mit der vorletzten von fünf voreingestellten Qualitätsstufen in die Knie, wobei man natürlich in vielen Bereichen versuchen kann, die Ausgabe an seinen PC anzupassen. Doch auch abseits der Bildrate kann man visuelle Unstimmigkeiten wie flimmernde Texturen oder Grafikbugs entdecken. Von den sporadisch mit der Levelgeometrie verschmelzenden und dann nicht mehr für Sichtlinien empfindliche Gegnern ganz zu schweigen.  Diese Probleme tauchen zwar glücklicherweise nicht ständig auf, aber stören umso mehr, wenn sie ihre Fratze zeigen. Allerdings konnte mich keines dieser Mankos davon abhalten, mittlerweile weit über 60 Stunden in Inquisitor zu stecken  – eine Zahl, die mit der Anfang Juli erscheinenden Konsolenversion sicherlich nochmals massiv nach oben geschraubt wird.  

Deckungs-Hack&Slay

Die Charakterentwicklung ist vielschichtig und auf passive Fähigkeiten konzentriert. Die Angriffs-Optionen ergeben sich durch die gut 40 unterschiedlichen Waffensysteme, von denen man zwei Sets ausrüsten darf.
Die Faszination liegt für mich einerseits in der Ergänzung bekannter Mechaniken wie einem üblichen Klick-und-Weg-Kampf mit frischen Elementen. Dabei ist vor allem das Deckungssystem zu nennen, das den Gefechten vor allem gegen Bosse sowie größere bzw. gemischte Gegnergruppen eine taktische Komponente hinzufügt. Deren Auswirkungen schätze ich höher ein als das aktive Ausweichen, das Blizzard in den Konsolenversionen von Diablo 3 einsetzte oder der aktive Sprung, der dem Hack & Slay in Victor Vran Elemente des Action-Adventures injizierte. Weil auch die wankelmütige KI in ihren besseren Momenten die Deckung nutzt, kommt es immer wieder zu spannenden Duellen – auch wenn man hier nicht die Intensität von Gears of War oder ähnlich gelagerter Action erwarten darf. Dazu steckt in Inquisitor zu viel Hack&Slay. Zudem lässt sich die Kameraperspektive zwar verändern und auch heranzoomen, eine klassische Schulterperspektive ist allerdings nicht möglich. Wie mir ein Entwickler in einem Gespräch auf Nachfrage verriet, liegt das an den hinsichtlich der Mechaniken sehr restriktiven Vorgaben: Die Lizenz für Action mit klassischer Third-Person-Ansicht habe Games Workshop anderweitig vergeben. Doch im Rahmen der isometrischen Perspektive kommt Inquisitor so nah an dieses Spielgefühl heran, wie es für ein Action-Rollenspiel mit Echtzeitkampf möglich ist – inklusive einem Nachlade- bzw. Überhitzungssystem bei Projektilwaffen.

Der Inquisitor hinterlässt seine Spuren...
Zurück zur Deckung: Da die zerstörbaren Schutzwälle mitunter erstaunlich viel Schaden einstecken können bzw. von einem abhalten, kann man sich hier auch zurückziehen, um die heranrückenden Horden mit Fernangriffen zu dezimieren oder um zu warten, damit sich die Spezialangriffe wieder aufladen. Ähnlich wie bei den Klassen in Van Helsing stehen den drei Basis-Figuren Psyker, Crusader sowie Assassine mit ihren je drei Spezialisierungen sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen zur Verfügung, wobei man zwei Sets anlegen und jederzeit umschalten kann. Dass dabei bestimmte Ausrüstung einzelnen Klassen vorbehalten bleibt, ist selbstverständlich und erhöht neben den abwechslungsreichen Grundausrichtungen sowie den umfangreichen Bäumen mit passiven Fähigkeiten den Reiz, den Kampf gegen die Ketzer auch mit einer anderen Klasse aufzunehmen. Für den Test habe ich mich zwar vorrangig auf die Assassine konzentriert, doch auch einige unterhaltsame Stunden mit Psyker und Crusader erlebt, die sich angenehm unterschiedlich spielen.

Bedächtig und brutal

Allen gemeinsam ist jedoch die im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen von Diablo bis Torchlight, aber auch den Van Helsings oder Path of Exile reduzierte Geschwindigkeit, die sich in vielerlei Hinsicht auswirkt und gut auf die taktische Deckungs-Komponente abgestimmt wurde. Vor allem der eher schwerfällige, aber mächtige Crusader und der mit seinen magischen Angriffen um sich werfende Psyker sind davon betroffen und wirken im direkten Vergleich mit ähnlich ausgerichteten Figuren aus Diablo 3 beinahe so, als ob man sie auf Valium gesetzt hätte.  Die Assassine kommt dagegen mit ihrer erhöhten Agilität am ehesten an das klassische Hack&Slay-Gefühl heran – sie muss sich aber auch auf ihre Behändigkeit verlassen, um dem Beschuss der Gegner durch Ausweichrollen oder gleichzeitigem Zurückweichen und Feuern ihrer Waffen zu entgehen. Doch egal, für welche Figur man sich entscheidet, hängen die Angriffsoptionen und Sonderangriffe in erster Linie von der Ausrüstung ab. Die vier Attacken, die zur Verfügung stehen, sind nicht von der Klasse oder dem Verteilen der Punkte in den umfangreichen Fähigkeiten-Bäumen abhängig.

Die Figurenentwicklung läuft auf mehreren Ebenen ab und gibt einem mit "Perks", Ausrüstung sowie vielfältigen Fähigkeitenbäumen genug Möglichkeiten zur Personalisierung.
Zwar sorgt Erstere dafür, dass einem nur bestimmte Waffen zur Verfügung stehen, während Letztere passive Werte wie ausgeteilten Schaden im Nah- oder Fernkampf, Bereichsschaden etc. verbessern. Doch mit welchen Mitteln man der Gegnermassen Herr wird, ist mit den Waffen verknüpft. Mitunter sind die Unterschiede in den Basisattacken nur subtil, doch häufiger sorgt ein frisches Waffenset dafür, dass man seine Herangehensweise ändern muss. Mit fast 40 Waffen, dazu einem Haufen unterschiedlicher Hilfssysteme, Unterstützungsfunktionen und Granaten gibt es eine Menge Angriffsoptionen, die man auf seine Figur oder seine bevorzugte Spielweise abstimmen kann. Dabei wird man jedoch nie überfordert. Neue Waffen werden erst nach und nach bei einem der Levelaufstiege freigeschaltet und tauchen auch erst danach in der Beute oder im Sortiment des Schwarzmarktes auf, das auch Blaupausen bereit hält, um bei einem Tech-Priester neue Ausrüstung herstellen zu können. Doch egal, mit welchen Waffen man den Kampf aufnimmt, bei der Darstellung ist Neocore nicht zimperlich: Gegner zerplatzen oder lösen sich in einem Säureregen auf. Blutfontänen sind an der Tagesordnung. Und bei manchen Bossen „flatscht“ es nicht nur, sondern werden brachiale Finisher eingespielt, die allerdings von der Inszenierung durchaus noch eindrucksvoller sein dürften.

Langsamer Fortschritt

Die Gegenstands-Herstellung verfügt über einen eigenen Aufrüstungsbaum.
Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads sowohl in der Story als auch bei den zufällig generierten Missionen, die man auf allen Planeten annehmen darf oder den mit kleinen Erzählbögen samt Entscheidungen und Einflussmöglichkeiten ausgestatteten Aufträgen, geht Neocore ebenfalls einen interessanten Weg. Theoretisch darf man jederzeit überall landen und versuchen, die Ketzer auszuschalten. Die Erfolgsaussichten sind jedoch abhängig von der Relation der eigenen Ausrüstungsstärke zur "Missionsempfehlung", die zur besseren Übersicht auch farblich codiert ist. Je nachdem, wie die gegenseitige Stärke ausfällt, gibt es Boni und Mali. Nimmt man z.B. bei einer eigenen Ausrüstungsstärke von 500 eine Mission im 300er-Bereich an, richten die Gegner weniger Schaden an, während man selbst Vorteile bei den Attacken genießt. Dieses Verhältnis verschiebt sich entsprechend, wenn man mit identischer Ausrüstung eine 800er-Aufgabe anzugehen versucht. Sie ist theoretisch zwar immer noch schaffbar, aber nahezu aussichtlos. Abhilfe schafft da natürlich neue Ausrüstung. Da dies ein Element ist, das im Quellmaterial nur eine untergeordnete Rolle spielt, geht Neocore hier ein gewisses Risiko, um die Bedürfnisse von Action-Rollenspielern zufrieden zu stellen. Dabei geht die Ratio und die Wertigkeit der Beute zwar gerade noch in Ordnung,  ist mir aber einen Tick zu hoch. Zumal man zusätzlich zu den Fundstücken bei erfolgreichem Ende einer Mission auch noch eine Kiste mit Belohnungen öffnen darf.

In späteren Abschnitten daf man sogar mit einem Imperial Knight für Zerstörung sorgen.
Nicht zu vergessen das Crafting, das im Zweifelsfall bessere Ergebnisse bereithält, da man hier mit Ausrüstung quasi auf dem aktuellen Figurenlevel samt zufälliger Boni aus einem reichhaltigen Pool belohnt wird. Doch die Blaupausen sind teuer, die Herstellung kann auch ganz schön zu Lasten des Kontos mit Caligari Credits gehen und wenn man es verpasst, nicht benötigte Ausrüstung beim Tech-Priest zu recyceln, fehlen einem irgendwann Rohstoffe. Insofern wird die grenzwertig zu hoch ausgeschüttete Beute wieder etwas relativiert, da man hier nicht nur das eine oder andere Prunkstück findet, sondern auch einen Spagat zwischen Verkauf und Verwertung finden muss.  Schade ist allerdings, dass das Crafting mitsamt einem eigenen Techtree als durchaus essenzielles Mittel der Figurenverstärkung nahezu gar nicht proaktiv erklärt wird, sondern man sich alles anlesen muss. Gleiches gilt übrigens für die Modifkationsmöglichkeit des "Inoculator", einer Injektionseinheit. Je nach ausgerüstetem Gerät kann man die Effektivität in drei Kategorien mit über 20 Einzelbereichen verändern und sich so neben einem Schub für die Gesundheitsleiste gleichzeitig auch einen Boost für kritischen Schaden oder Treffsicherheit geben. Dass sich je nach Komponente die Anzahl an Injektionen verändern kann, ist ebenfalls ein leicht taktisches Element, das aber ebenfalls vom Tutorial weitgehend vernachlässigt wird. Auch die Tarot-Karten, über die man auf Schwierigkeitsgrad oder Beute- bzw. Erfahrungsausschüttung von Missionen Einfluss nehmen kann, dafür aber Schicksalspunkte einsetzen muss (die man auch anderweitig verwenden sollte), werden nur unzureichend erklärt.    

Story vs. Zufall

Bei den Kerninhalten geht Neocore mit Inquisitor zwei clever miteinander verbundene Wege. Auf der einen Seite bieten sie eine umfangreiche von Hand gestaltete Kampagne, bei der man das Geheimnis des Inquisitorenschiffs "Martyr" lüften muss, das lange Zeit verschwunden war und über das man quasi "gestolpert" ist. Inhaltlich spannend sowie mit einigen interessanten Wendungen gespickt, ist nur die uneinheitliche Inszenierung störend. Teils über Rendersequenzen erzählt, dann wiederum über gut vertonte englische Dialoge, bei denen die "Kopfeinblendungen" allerdings nicht lippensynchron sind, findet man sich irgendwann dabei wieder, wie man längere Textwüsten durchpflügen muss, um die offenen Stränge miteinander zu verknüpfen. Im Gegenzug wird man mit abwechslungsreichen Missionen belohnt, bei denen man nicht für jeden einzelnen Gegner mit Erfahrung belohnt wird, sondern nur nach dem Erreichen des Missionsziels einen Zuwachs auf dem XP-Konto spürt. Neben Abschnitten, in denen man Bereiche "nur" säubern muss, darf man sich auch z.B. auf Missionen einstellen, in denen man Angriffswellen abwehren muss oder in denen man andere Charaktere befreien und zu einem Ziel begleiten muss. Im Rahmen der Hack&Slay-Grenzen holt Neocore einiges aus den Möglichkeiten heraus – man darf sogar mit einem Imperial-Knight-Mech Gegner und Umgebung in Schutt und Asche verwandeln.

Es warten gut 30 Planeten, auf denen die zufällig generierten Missionen und Events bewältigt werden dürfen.
Um sich die ggf. für einen Levelaufstieg nötige Erfahrung zu verdienen oder wenn man sich einfach abseits der umfangreichen, jenseits von 35 bis 40 Stunden in Anspruch nehmenden Kampagne vergnügen möchte, kann man sich im gesamten Caligari-Sektor herumtreiben, wobei man zunächst auf den Tenebra-Subsektor mit seinen sechs System und über 30 Planeten festgelegt wird. Hier stehen zufällig generierte Missionen zur Verfügung, die in regelmäßigen Abständen ausgetauscht werden. Zwar bekommt man hier auch eine ansprechende Bandbreite an unterschiedlichen Aufgabentypen zugewiesen. Doch auf lange Sicht fehlen hier noch mehr Varianten, während hier nur selten ein erzählerischer Zusammenhang hergestellt. So spult man Mission für Missionen ab, aber gewinnt für sie immerhin neben Erfahrung auch Einfluss im jeweiligen System – was bei entsprechenden Meilensteinen immerhin mit Credits oder weiterer Ausrüstung belohnt wird. Man kann sich dies in etwa als die Neocore-Interpretation des Adventure-Modus vorstellen, der in Diablo 3 mit Reaper of Souls hinzugefügt wurde. Allerdings fehlt hier noch die Meta-Ebene, die bei Blizzard u.a. mit den Rifts aufgebaut wird.

Rosige Zukunft?

Dementsprechend hat man auch nicht das Gefühl, mit seinem Helden durch eine persistente Sandkasten-Welt zu laufen, wie es von Neocore im Vorfeld angepriesen wurde. Ja: Man kann jederzeit überall hin, während Grind sehr effektiv minimiert wird. Doch dass Spieler durch ihre Entscheidungen in abgeschlossenen kleinen Storybögen den Fortschritt der nächsten Inhaltserweiterungen beeinflussen, wird wie vor kurzem in einem Wochenend-Event und in einigen Teilen der Kampagne nur zaghaft angedeutet und muss sich in den nächsten Wochen und Monaten beweisen. Immerhin hat man vor, Warhammer 40K Inquisitor mit Events, Content-Updates, neuen Fraktionen, Sub-Sektoren usw. auf lange Sicht zu unterstützen – die Roadmap für die kostenlosen Inhalte steht bereits fest . Das soll lt. Entwickler zwar keine kostenpflichtigen Add-Ons ausschließen, doch

Der Koop-Modus sorgt mit vier Inquisitoren zwar für ein Effektgewitter und anfänglichen Spaß, ist aber nicht mehr als ein draufgetackertes Anhängsel.
zumindest in dieser Phase des Spiels verfolgt man konsequent den Service-Gedanken. Und um erneut den Vergleich mit dem Adventure-Modus oder den Saisons aus Diablo 3 zu bemühen, die Blizzard ebenfalls kostenfrei zur Verfügung stellt, könnte dieses Vorhaben erfolgversprechend sein.

Weniger Reiz übt auf mich hingegen der Mehrspieler-Modus aus. Weder der kooperative Ansatz, in dem man mit vier Inquisitoren die Jagd auf die Gegner aufnimmt, noch der Wettbewerb mit 1-gegen-1- sowie 2-gegen-2-Duellen holt mich ab. Es ist zwar irgendwie ganz nett, sich mit anderen Spielern gemeinsam den Chaos-Horden zu stellen bzw. zu messen. Doch da man nicht einmal die Kampagne kooperativ spielen darf, fehlt mir hier ein wesentliches Element. Zusätzlich gibt es beim Matchmaking immer wieder Probleme, so dass eigentlich schon zusammengestellte Gruppen ohne Warnung zerrissen wurden und man wieder im Wartebildschirm landete. Immerhin: Mit Version 1.0.3. gab es keinerlei Lags, sobald man gemeinsam im Spiel war – was ungewöhnlich für Neocore mit seiner holprigen Online-Vergangenheit der Van-Helsing-Serie ist.

Fazit

Nicht alle Ideen, die Neocore in das Action-Rollenspiel aus dem Warhammer-40K-Universum einbringt, wirken ausgereift. Vor allem die persistente Sandkasten-Welt, die sich basierend auf Spieler-Entscheidungen entwickeln soll, hat momentan Schwierigkeiten, sich zu entfalten, wird aber enorme Auswirkung auf die Langlebigkeit von Inquisitor haben. Und sowohl die kooperativen als auch die kompetitiven Mehrspieler-Modi sind wenig mehr als unnötige Grind-Ersatz, so dass man sie sich auch hätte sparen können, während einige wichtige Mechaniken von den Tutorials extrem stiefmütterlich behandelt werden. Und dennoch habe ich eine Menge Spaß, mit dem Klassentrio die Welten zu säubern und die Aufträge zu erfüllen. Die im Vergleich zu Diablo 3 & Co bedächtigere Spielgeschwindigkeit und das erstaunlich gut funktionierende Deckungssystem samt zerstörbarer Umgebung sorgen in ihren besten Momenten für eine erfrischend taktische Herangehensweise, die es so in keinem anderen Action-Rollenspiel gibt. Die Charakterentwicklung ist vielschichtig, die Beuteausschüttung gerade noch gut austariert, wobei weniger hier tatsächlich mehr gewesen wäre. Dazu kommt, dass sowohl das Artdesign mit seiner düsteren Neo-Gothik überzeugen kann und auch die visuelle Gewalt im 40. Jahrtausend nicht zu kurz kommt. Die zufällig generierten Inhalte, auf die man als Alternative zur überraschend umfangreichen Kampagne zurückgreifen kann, dürften zwar erst mittelfristig mehr Abwechslung bieten. Doch mit ihrem an den Abenteuer-Modus aus Diablo 3 erinnernden Ansatz bieten sie eine solide Grundlage für die von Neocore bereits angekündigten Gratisinhalte, mit denen man die metzelfreudigen Inquisitoren in den nächsten Monaten versorgen möchte.

(Die Konsolenversionen von Warhammer 40K: Inquisitor - Martyr erscheinen Anfang Juli. Anm.d.Red.)

Pro

sehr gut eingefangenes Artdesign
gute Deckungsmechanik wartet Hack&Slay-Dynamik auf
durchdachtes Kampfsystem
spannende sowie umfangreiche Kampagne mit abwechslungsreichen Missionen
drei angenehm unterschiedliche Klassen
langsames Spieltempo unterstützt taktisches Vorgehen
umfangreiche Figurenentwicklung
aktive Fähigkeiten von Ausrüstung abhängig
weitreichende Personalisierung
umfangreiches Herstellungs-System
zerstörbare Umgebungen
gute Beute-Ratio
variantenreiche Waffenauswahl und Ausrüstung
abwechslungsreiche Zufalls-Areale

Kontra

unzureichende Einführung in wesentliche Mechaniken (z.B. Crafting)
uneinheitliche Erzählung in der Kampagne
kooperative sowie kompetitive Mehrspielermodi nur beiläufig unterhaltsam
die persistente Welt kommt derzeit kaum zur Geltung
gelegentlich technische Probleme (Bildrate, Texturflackern)
auf Dauer zu wenig Variation bei zufällig generierten Storybögen oder Missionen
inkonsistentes KI-Verhalten

Wertung

PC

Mechanisch, erzählerisch und hinsichtlich Charakter-Entwicklung gelungenes Action-Rollenspiel im Warhammer-40K-Universum. Das Potenzial einiger Elemente wird derzeit allerdings nur angedeutet.

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