Wimmelbildsuche ohne Abenteuer
Hat man endlich den erlösenden Klick auf das Symbol gemacht, wabert an dieser Position eine andere Wirklichkeit wie eine Blase auf. Das macht man so in seinem Apartment, auf der Straße, im Diner, im Büro etc. Findet Elvin alle Fernseher und Symbole, wechselt die bis dahin spoardisch wabernde Kulisse komplett – z.B. vom freien Hippie-Kalifornien des Einstiegs ins blaue Überwachungskalifornien, wo gegen Linke, Homos und Schwarze gehetzt wird. Und ja, hier wechseln
Die Fernseher zeigen an, wie viele Symbole man suchen muss...
Kleidung, Werbung sowie Atmosphäre. Der Kulissenwechsel macht zwei Minuten neugierig, bis man wieder von der Statik ernüchtert wird. Jetzt hätte man das durch eine erweiterte Spielmechanik kompensieren können. Doch hier sucht man ebenfalls Fernseher und Symbole vom Apartment bis zum Diner.
Willkommen im faschistoiden Kalifornien! Cooler Szenenwechsel, aber der Schauplatz ist schrecklich klein, die Suche nach Symbolen mechanisch nervig und fast immer gleich.
Nochmal zurück zu meinem Absturz, also dahin, wo ich durch die Wand im ersten Stock gefallen bin. Unten angekommen wollte ich den Fahrstuhl nach oben nehmen, aber der war ja schon oben. Arghs! Also blickte ich in einen Schacht von Grafikfehlern. Und das schon zum zweiten oder dritten Mal. Ich startete das unfertige Spiel neu und hätte jetzt alle Symbole nochmal suchen müssen. Darauf hatte ich auch deshalb keine Lust mehr, weil ich vielleicht zu viele kreative Rätsel in
The Talos Principle oder
The Witness gelöst hatte, um mich hier für ein paar Zitate des Meisters abzuquälen, die auch in meinem Regal schlummern.
Außerdem hatte ich keine Lust mehr, weil ich als Freund von Philip K. Dick viel lieber wie in den Romanen in diese Realitäten abgetaucht wäre, anstatt sie nur oberflächlich zu durchklicken. Auch wenn der Erzähler zumindest mit seinen zynischen Kommentaren sowie Zitaten aus dem Fundus der Literatur einen Hauch von surrealer Science-Fiction versprüht, entsteht viel zu schnell ein Graben zwischen der Erzählebene und dem Spielerlebnis. Sprich: Man latscht durch eine sehr kleine und sehr sterile Welt, in der einem hässliche Pappfiguren Monologe halten, sobald man in ihre Nähe kommt – es gibt keinerlei Dialog mit ihnen, keinerlei Entscheidungen, keinerlei emotionale Anbindung.